Nylig gjorde Ubisoft det klart at de går all-in når det gjelder open-world-spill. Far Cry 3 har vært en stor suksess for dem (så mye at de har sagt en fjerde rate), men i 2014 har de fire (så langt) AAA, sandkasser som kommer ut: Vakthunder, Assassin's Creed IV: Black Flag, Divisjonen, og Mannskapet.
Jeg prøvde å komme inn i Assassin's Creed spill, men av en eller annen grunn har de aldri fullt ut engasjert meg nok til å holde fast ved dem. Divisjonen men ... det er noe jeg har squealed som en liten skolepike om tidligere. Men fordi det ikke er for øyeblikket slettet for å gå til PC-en, trenger den vokalstøtten til massene. Gå over til petisjonssiden og legg til din digitale John Hancock til de andre 134.000 andre.
Mannskapet høres ut som om det har potensial til å ta spillverdenen med storm! Det er et racing spill som lar deg rive gjennom over 3.000 kvadratkilometer av åpne veier, komplett med Liberty City-store byer for å kjøre gjennom. Tenk på hvert flott racing spill du noensinne har spilt ... satt i en massiv verden utover alt vi noensinne har sett, multiplisert eksponentielt med inkludering av vedvarende nettbasert funksjonalitet. Du vil kunne koble opp med andre drivere, utfordre dem ... og hvem vet hva annet kaos vil være i butikken.
Ifølge Ubis konsernsjef Yves Guillemot er mye av sin beslutning om å satse på hus på open-world-spill, basert på å ha investert mye i teknologi og kompetanse for å bygge dem de siste årene. Alt det harde arbeidet - kombinert med den teknologiske raffinementen til dagens spillplattformer (PC og konsoll) - har satt dem i en ypperlig posisjon for å få verdensopplevelsen til et helt ... 'nutha ... nivå.
I et omfattende intervju med Polygon, Mannskapets kreative regissør julian gerighty sa,
"Det er en av de tingene hvor online-aspektet, det sømløse aspektet, det levende, pustende verdensaspektet, som tilbys av nettet, legger så mye til opplevelsen at det er synd å kunne si," OK, du kan spille spillet, men du kan ikke ha den delen av det. ' Det er en veldig viktig del av det, mye som World of Warcraft.'
Dagens spillere ønsker å ringe på skuddene og rette sine egne opplevelser i stedet for å ri på en sporet gjennom et lineært spill. De ønsker å samarbeide med sine venner og skape uforutsigbarheten som følger med øyeblikkelig interaksjon, noe som i hovedsak gjør at disse spillene kan spilles igjen ... på ubestemt tid.
I fjor månedens Electronic Entertainment Expo (E3) hoppet både Respawn Entertainment og Bungie på sandkassevognen. Respawn slipper ut Titanfall, en sci-fi første person shooter kritt full av vedvarende multiplayer elementer.
Og Bungie jobber med det som synes å være en MMO-Shooter-hybrid Skjebne med en "overbevisende historie, konkurransedyktig multiplayer, samarbeidsprosjektvalg, brede åpne offentlige kampdestinasjoner og tredjeparts samfunnsområder hvor du kan reparere og rearmere før du går ut på ditt neste eventyr."
Jeg har alltid vært en stor MMO-fan, ikke på grunn av evnen til å leke med andre og tilfeldigheten det gir, men fordi verden føles levende. Når jeg ser en spiller som kjører av, vet jeg at jeg kan nå ut og snakke med en ekte person (selv om jeg ikke gjør det). Det er meningen at verden er en levende, pustende organisme som gjør dem mer forlokkende. Til slutt er det en langt mer tilfredsstillende og givende opplevelse enn å spille et spill hvor de eneste "folkene" du kan riff med er NPCs.
I løpet av de siste årene har vi sett skyttere (som Borderlands spill, Dead Island, Crimecraft og en rekke andre) låne elementer fra massive multiplayer online spill og bruk dem til å skape en ny type opplevelse ... en som slår en akkord med spillere. Det vi ser er en samling av spilltyper - noen få tråder av MMO-DNA kombinert med egenskaper som finnes i dagens co-op multikjærere. Biproduktet vil være det neste evolusjonære trinnet fra begge disse sjangrene til noe mer unikt, mer interessant og forhåpentligvis ... morsommere.
Vil du være en del av fremtiden, eller er du fornøyd med hvordan ting er nå? Fortell oss hva du tenker!