Q & A & kolon; Paragons kreative direktør Steve Superville på utfordringen med å skape en MOBA & komma; replay system & comma; og fremtiden for Paragon

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 11 August 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
Q & A & kolon; Paragons kreative direktør Steve Superville på utfordringen med å skape en MOBA & komma; replay system & comma; og fremtiden for Paragon - Spill
Q & A & kolon; Paragons kreative direktør Steve Superville på utfordringen med å skape en MOBA & komma; replay system & comma; og fremtiden for Paragon - Spill

Epic Games har vært kjent for actionspill som Uvirkelig turnering og Gears of War. Så da bestemte de seg for å hoppe inn i MOBA-sjangeren med sin kommende tittel Paragon, det var en helt ny utfordring. Paragon bringer et pust av frisk luft inn i MOBA-universet med noen unike aspekter, for eksempel ekte høyde på kartet som lar deg bestemme om du vil gank fra siden eller kanskje over fienden din.


Jeg var i stand til å sitte med Steve Superville, kreativ direktør for Paragon, og få noen spørsmål besvart om spillet.

Ben Hernandez: Kommer fra for det meste action spill, hvordan var det Paragon en annen utfordring? I den forstand at du som MOBA designer ting med ideer om hvordan å vokse dem nedover veien?

Steve Superville: Den mest utfordrende delen var å identifisere nøkkelaspektet av MOBAs og bruke dem som begrensninger for utforming av tegn og evner. De er ofte i strid med hva våre "rene handling" instinkter var. For eksempel, i tradisjonelle actionspill, er kamp kjempefylt og dødelighet er høy, som begge er like for individualisert moro. Men i MOBAs handler det om samarbeidsglede gjennom spill og samarbeid; vi måtte innlemme mer tid og plass til våre evner, slik at spillerne har en sjanse til å se og forstå hva som skjer og deretter svare på hverandre. Dette gjør det mulig for spillerne å uttrykke mestring sammen og skape de magiske øyeblikkene av synergi som skjer.


BH: Nå som vi ser spillet spilte mer i det offentlige øye, hvordan har den effekten hvilke endringer som kommer? Jeg har lest at etter at et spill er lansert, utviklerne virkelig får en ide om hvordan spillet vil bli oppdatert fordi spillerne er bedre spillere enn laget mesteparten av tiden.

SS: Det er akkurat riktig! Selv i våre tidlige Online Tests ga spillerne utrolig verdifull tilbakemelding som raskt begynte å forme hvordan vi nærmet seg endringer. Bare å ha så mange spillere som smiler rundt i et spill er uvurderlig, for som du sa, vil spillerne alltid bli bedre enn designerne i det hele tatt. Det har vært øyeåpning og spennende for oss å kunne reagere på tilbakemelding og gjenta dette raskt.

BH: Paragon har et unikt kort system som synes å være å forsøke å trekke seg unna tradisjonelle cookie cutter bygger i MOBAs. Hva var tankeprosessen på hvordan kortsystemet vil bli brukt til å gi en unik strategisk mulighet for spillerne?


SS:En stor del av strategien kommer fra de engasjerte valgmulighetene som spillerne gjør i en kamp. En del av måten MOBAs innovert på i konkurransedyktig PvP-plass er å ha en utkastsmodus og lagkomposisjon være en integrert del i hvordan spillerne nærmer seg kampen. Kortsystemet er designet for å ta det et skritt videre ved å fylle varebutikken med valg som spilleren gjør før kampen begynner. Spillerne bygger sitt kortkort som de har tilgang til under en kamp. Dette betyr at spillerne vil ha sterke, svake sider og synergier som er definert av dekkene som bygger og spillere kommer inn i en kamp om vilje. Hvert lag prøver å tvinge den andre til situasjoner der de er sterke og motstanderen er svak.

BH: Det er mange spørsmål om hvorvidt Paragon vil bli en eSport. Hvor mye av den tanken er satt inn i utformingen av spillet?

SS: Paragon ble laget fra starten for å være en konkurransedyktig opplevelse, med dypt strategisk valg for spillere. Vi er fokusert på å sikre at vi møter det målet; Det vil være opp til spillerne å bestemme om Paragon noensinne blir en eSport.

BH: Paragon har valgt å gå med en tredje persons synspunkt over toppen ned som brukes i noen andre tradisjonelle MOBAs. Kan du snakke om hvordan dette endrer opplevelsen av kampene, spesielt når banene er tiered i Paragon og spillere kan se på tvers og se hva som skjer i andre baner?

SS: Umiddelbart gir forandringen i perspektiv deg rett inn i kampen, i motsetning til å se på den. Håpet var å få det til å føle at du virkelig er helten, i motsetning til å være en dukkemester og utstedelsesordre. Den følelsen av å være knyttet til handlingen er ekte og det er viktig. Vertikaliteten som du nevnte, er også viktig med det tredjeperspektivet, selv om de lagrede banene, fordi det virkelig endrer hvordan du nærmer deg kampen.

BH: I andre MOBA har du flere arenaer som spilleren kan velge mellom, uansett om de er 5v5 eller 3v3 i forskjellige kartoppsett. Gjør Paragon Har du noen planer for forskjellige kart og spillmoduser i fremtiden?

SS: Paragon er tidlig, og akkurat nå fokuserer vi på tuning Heroes og dette ene kartet for den beste opplevelsen.

BH: Kan du snakke litt om Paragons replay system og GIF creator? Gamers elsker å vise frem en episk drep, ferdighetsskudd eller et nær døds øyeblikk. Det ser ut til at dette virkelig henvender seg til den siden av samfunnet ved å la dem få noen av disse braggingrettighetene.

SS: Det vi kaller "MOBA øyeblikk" - kamrene kjemper laget, jager gjennom jungelen - de er veldig viktige for spillerne, og de blir historier du forteller. Å gi folk muligheten til å se tilbake på disse øyeblikkene og deretter dele dem var viktig tidlig.

En annen ting å vurdere er at den beste måten å bli god på spillet og lære Heroes er å se de beste spillerne, så replay systemet er også et læringsverktøy. Du kan se handlingen fra forskjellige vinkler, forstå hvorfor spillere gjorde visse valg, hvordan de bruker evnen sine. Med replay-systemet spiller du en kamp mot en spesielt dyktig motstander og går deretter inn for å se hva de gjorde som gjorde dem så utfordrende å spille.

Vi ser allerede mye av fellesskapets innhold, som du har nevnt, folk lager egne filmfilmer og uthever klipp. Når vi utvider replay systemet og spillet, kan vi ikke vente på å se hva som kommer ut av det.

BH: Mange spillere elsker å lære spillene de spiller. Har det vært diskusjon om å gi karakterens bakhistorier?

SS: Dette er noe som kommer opp mye; akkurat nå fokuserer vi på spillingen, men vil ha mer å dele når spillet vokser.

BH: Går litt tilbake til kortsystemet. I andre MOBA er et stort aspekt teamsynergi og visse tegns evner fungerer godt sammen med andre for å skape noen dødelige kombinasjoner. Føler du Paragon gjør dette med tegnene, eller vil det lene mer på kortene som samhandler for å skape disse systematiske samspillet mellom spillere?

SS: Den er designet for å se litt av begge deler. Hero-ferdighetene er definitivt designet for å komplimentere hverandre som et lag, og spillerne vil kunne bygge dekk som gjør det samme.

BH: Kan du gi oss et glimt av hva du kan forvente fra Paragon mellom nå og den offisielle utgivelsen? Alt om spillet endrer seg muligens i verkene?

SS: Vi har allerede introdusert en ny Hero, Sevarog, i blandingen, med en ny helt som kommer hver tredje uke. Vi vil også fortsette å balansere, fikse feil og legge til innhold i spillet i de kommende månedene ... vi er fortsatt tidlig! Det er mye mer å komme.

Med så mange MOBAer der ute, Paragon Ser på å skille seg fra pakken med unikt spill. Tidlig tilgang er begynt og er tilgjengelig for kjøp på Paragons nettsted. Gi meg beskjed om hva du synes om spillet i kommentarene nedenfor.