5 ting som gjorde Tomb Raider Reboot Great

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Opprettelsesdato: 20 August 2021
Oppdater Dato: 7 November 2024
Anonim
Tremors 5: Bloodlines (2015) KILL COUNT
Video: Tremors 5: Bloodlines (2015) KILL COUNT

Innhold

Som de fleste spillere jeg vet, har jeg en etterspørsel av uspillede titler. Mye av det er søppel i Steam-biblioteket mitt, som jeg har plukket opp fra salg og stablet inn på listen, som en digital zookeeper som slår ut et elefanthus. Noen av det er laget av ting som jeg ser av og til, tenk på å installere og innse at det sannsynligvis ikke er verdt innsatsen.


Så er det spill som Gravrøver.

Jeg vet, jeg er sent til festen. Hvordan klarte jeg å overse denne perlen, er jeg usikker. Det er ikke som jeg ikke kjøpte det. GOTY-utgaven har satt tålmodig i krympe på min Xbox 360-hylle i mer enn to år, og venter bare på å få oppmerksomheten min. Det gjorde det aldri. Rask frem til en stue som inneholder en skinnende ny PS4 Pro, og en kopi stikkes inn i hendene mine fra en god venn. "Du må spille dette," sa han.

Jeg gjorde. Det var fantastisk. Her er hvorfor.

1. Kontrollene

Du kan lage et spill så prangende som du vil, like vakkert som du vil, og så episk som fantasien din kan håndtere. Men hvis det håndterer som en Dodge Nitro på en vei laget av treacle, har du allerede mistet. Det er introduksjonen til spillets verden, en spillers første opplevelse av sitt byrå. Hvordan et spill som faktisk spiller, kommer til å være en av de tvingende tingene du tar bort fra det.


I dette henseende, Gravrøver helt neglisjert det. Alt følte seg intuitivt, helt fra starten, og det la ikke opp. Kjører, hopper, klatrer, glir - det var som om jeg hadde muskelminnet uten å sette på innsatsen. Så kom kickeren - bytte våpen med egentlig ordtak navnet deres. Kommer tilbake til ikke kartlagt Serier etter dette vil bli ganske tøffe.

2. Bekjempelsen

Jeg kan være i minoriteten her, men jeg er ikke altfor enamored av Naughty Dog's gunplay. Både De siste av oss og ikke kartlagt var gode spill, men for meg var det til tross for kampen, ikke på grunn av det. Crystal Dynamics tok byggeklossene i Nathan Drakes verden og la til en jevnere, slankere opplevelse. Gunfights følte seg virkelig spennende og naturlig, i motsetning til visse ikke kartlagt møter, som føltes som whack-a-mole sekvenser du måtte tåle.


Selv hånden til hånden var over gjennomsnittet - bemerkelsesverdig for denne sjangeren, og bare bortskjemt litt av et hyperaktivt kamera. Miljøene var fylt med muligheter til å sprenge oljetrommer eller sprette granater fra. Bøyen var virkelig fantastisk å bruke i tristhet og følte seg tilfredsstillende å starte. Resten av arsenalen din var liten, men hver håndtert praktfullt og akkurat som du forventer. Det var, som kontrollene, intuitivt.

3. Fremdriften

Det er ikke en RPG, men det stoppet ikke Gravrøver fra å kaste noen få lyselementer inn i blandingen for å holde ting interessant. Salvage er spillets valuta, som bare brukes til å oppgradere utstyret ditt. Hver del leveres til deg i god tid når du har blitt komfortabel med det forrige våpenet. Men ting går opp i den siste tredjedel av spillet, når du kan begynne å bruke din berging på alle typer av galne add-ons.

Det flotte med oppgraderingene er at de føler for naturlige forbedringer til det som kom før. Når du undersøker, kommer du også over stykker våpen som Lara kan kombinere for å forbedre sitt kit. Normale piler erstattes av brannpiler, etterfulgt av napalmpiler, og deretter eksplosive piler. Pistoloppgraderinger håndteres på en lignende måte, og hvis du kan hoppe over det faktum at perfekt arbeider haglgeværsdeler kan bli funnet i forlatte templer som ikke har sett et menneske i tusen år, er det mange alternativer å nyte.

Lara forbedrer også sin egen ferdighet gjennom spillet, ved å samle opp erfaringspoeng som kan brukes på evner. Ønsker du å bli en nærkampspesialist med brutale etterbehandlingsbevegelser eller fange dine angrepssangrep? Det er mange valg, og denne fleksibiliteten legger også til spillets replay-verdi. Du er usannsynlig å låse opp hvert våpenalternativ eller ferdighet på ditt første spill, og takket være en overflod av sidemisjoner, er det mange grunner til at OCD-gameren kommer tilbake og samler alle siste trinkets. Jeg er vanligvis ikke en fan av denne typen Assassin's Creed-stil opptatt i spill, men hvis det er gjort riktig (se også: Dragon Age: Inquisition), det er nesten tvangsmessig.

4. Historien

Hva er et action-eventyr uten en overbevisende fortelling? Gravrøver skiller seg ut fra sine forgjengere ved å gi spilleren en ekte grunn til at Lara krysser ukjente landområder. Enda bedre, de gir henne en evolusjon av slag, slik at du ser henne morph fra en skremt ung kvinne på en utforskende tur i et våpenskjoldende elendige når kreditten ruller. Spranget var litt plutselig, men det var nødvendiggjort av gameplayet og ble ikke så mye som jeg hadde forventet. Grunnen til at du bodde på øya, oppgavene du måtte oppnå, og det overordnede plottet var fornuftig.

Vel, kanskje ikke den overnaturlige QTE-tunge finalen, som ikke ble fullstendig forklart på en tilfredsstillende måte, men jeg tilgav det likevel. I dette tilfellet er reisen sannsynligvis viktigere enn destinasjonen.

Samleobjektene kommer også inn i historien, bombarderer deg med missiver fra kultister, tidsskrifter fra andre verdenskrigs soldater, og private dagbøker fra mannskapet ditt. Historien er ikke kompleks, men det fortelles godt.

5. Tegnene

Kommer inn Gravrøver Blindt var jeg ikke klar for et så stort kast av tegn. Jeg forventer heller ikke at de skal være like godt utviklet som de var. Mannskapets mannskap Utholdenhet er en tiltalende gjeng: en gruff nordlig engelsk kaptein, en skotsk hard mann, en polynesisk som tror på den paranormale, en berømmende jakt arkeolog, en flink beste venn ... hver av dem har sin rolle å spille i historien.

De øyeblikkene som stod mest for meg, var de som selvoppofrelse, siden spillet ekspert ble etablert gjennom videoklipp som skipets innbyggere var en stramt gjeng, noe som gjorde tap enda mer smertefullt. ikke kartlagt kan ha satt scenen, men jeg foretrukket mye Roth som et støttende tegn til Sully. Nansens følgesvenner følte seg litt som vindusdressing til tider. I Gravrøver, alle var viktige; alle hadde jobb å gjøre.

Likevel er det Camilla Luddington som uttrykker Lara Croft som fortjener de fleste plager. Hun imbues den titulære heltinnen med alle tenkelige følelser, og du blir trukket gjennom wringer når Lara reisen utvikler seg. Hennes leirbokskrifter gir mulighet for refleksjon, og hennes lojalitet mot vennene hennes - spesielt Sam - er aldri i tvil. Når hun endelig når slutten av turen og bestemmer seg for å løsne seg med arsenalet mens han skriker: "Okay, du dårer!", Er det et knyttende øyeblikk.

Dessuten, og viktigst, Lara endelig flyttet utover hennes topp-heavy hypersexualized iterasjoner av tidligere spill og ble den sterke kvinnelige heltinnen som videospill-fellesskapet - fremdeles florerer med misogyni - trengte henne til å være. Crystal Dynamics ble med rette applaudert for Lara's gjenoppfinnelse, og det var helt berettiget at det var mange utmerkelser de hadde tatt opp.

***

Jeg har bevisst unngått å snakke i detalj om tidligere versjoner av Gravrøver i dette stykket. Mens mange åpenbart er datert, fant jeg de jeg spilte for å være fattige fra et historisk perspektiv, gjennomsnittlig i utførelse og generelt et tilfelle av karakteren som er viktigere enn produktet. For meg var dette Lara Croft som jeg alltid hadde tenkt, en fullrundet karakter i en fantastisk realisert verden. Den ekte utførelsen av en herlig omstart. Nå, på oppfølgeren ...

Hva er tankene dine om Tomb Raider reboot? Gi meg beskjed i kommentarene nedenfor!