Innhold
Forventer du noen gang at turneringsbaserte RPG-spill hovedsakelig er borte fra konsoller? Det gjorde jeg absolutt aldri, med tanke på sjangerenes popularitet på Super Nintendo, PlayStation og PlayStation 2. Men her er vi i 2016 med en stadig minkende trickle av sjangeren på Nintendo 3DS og resten på mobil.
Det er så mange mobile fokuserte RPG-utviklere disse dager, det er vanskelig å holde styr på. Det er ingen grunn til å ønske, uansett: de fleste mobile RPG er ikke veldig gode fra en spillplass eller overordnet kvalitetsstandard.
Men bare fordi de fleste ikke er så gode, betyr det ikke at de er alle på den måten. Det var noe jeg ikke brydde meg om før jeg ga Granblue Fantasy, Japans største mobile RPG, et skudd. Spillets generelle klassiker Final Fantasy følelsen gjorde meg gå tilbake og revurdere mine meninger på sjangeren på mobilen - det er mulig for kvalitet, minneverdige titler å komme ut på mobil tross alt.
Japan og mobile RPGs
Jeg berørte kort om situasjonen til den japanske RPG-utvikleren i det moderne markedet i min Granblue Fantasy vurdering. Budsjettering har alltid vært et problem for japanske studioer som fokuserer på RPGs - og det er bare naturlig denne sjangeren, som tradisjonelt har hatt små budsjetter, beveger seg til mobil som utviklingskostnader stiger og interesserte installasjonsbaser krymper på konsoller.
Den ene JRPG-utvikleren som de fleste i Vesten vet er Square Enix, og basert på vår egen vestlige oppfatning av markedet antar vi at de primært er konsollorienterte. Deres engelske mobilversjoner er for det meste porter av klassiske titler, men det er en annen historie om Japans Google Play.
Åh, det er ikke 90% Final Fantasy og Dragon Quest porter.
Ikke bare er det flere Dragon Quest, Final Fantasy, og andre serier spin-offs og nye iterasjoner; men det er også nye IP-er som Popup Story, Million Arthur, og den kommende Samurai Rising.
Nå sier jeg ikke at Square Enix mobiltilbud er fantastisk - vanligvis er de middelmådige i beste fall - men du legger merke til når du ser en stor utvikler som SE, begynner å sette så mye innsats, kunstnerisk talent og markedsføring mot disse spillene på hva er veldig mye fortsatt en ny og voksende plattform. Det er et fortellende tegn på hva som kommer. Og de er ikke den eneste JRPG-utvikleren / utgiveren som plasserer sine spill på mobil.
F2P = P2W problemet
Gratis å spille mobile titler har ikke et godt omdømme i Vesten, mens asiatiske markeder mer eller mindre godtar dem for hva de er. Det er ikke uvanlig å høre om spillere som tilsvarer hundrevis av tusenvis av dollar på tegn / enhetstrekk i mobile RPG, spesielt blant japanske mobile RPG-spillere.
Øst og Vest ser fri til å spille inntektsgenerering på forskjellige måter. Selv om vi her blir tizzy over selv de minste mikrotransaksjonene, er de mer eller mindre en forventet og akseptert en del av japansk spill i dagens marked. Å betale tilsvarende på $ 5 for en enkelt enhet eller et tegn som trekkes i et F2P-spill, er mye mindre smertefullt enn å hoste opp $ 5 til $ 30 for en kostyme eller annen fluff i et spill du allerede har betalt for, noe som er mer vanlig i japansk konsoll spill enn de fleste vestlige spillere innser.
Jeg kjenner en fyr som har brukt over $ 100 på Bravely Archive D's Report bare forrige måned.Du kan se gratis å spille modeller som tar over utenom mobilplassen, uansett sparking og skriking fra kjernefellesskapet. Jeg liker ikke det, du sannsynligvis ikke liker det, men det er ingen stopp for pengetoget som er F2P-inntektsgenerering.
JRPG-sjangeren blir sakte å spille + mobil eksklusiv, for bedre eller verre. Mange er borderline hvis det ikke er helt rovdyr i ikke bare mengden cash shop-buyable in-game valuta som er nødvendig for å gjøre konkrete fremskritt, men også i hvor lave gode karaktertrekk priser er.
Character pulling er en av de største aspektene av mobile JRPGs, og det har generelt stor kontroll over hvor godt du gjør og hvordan du går, uansett spillet. Ofte gir disse spillene absolutt uheldig sjanser til å få en karakter som er verdt å bruke i midten til sent spillet.
Dette er det største problemet med JRPG-skiftet til mobil, og den eneste måten å avlede noen av den sjelsøkkende depresjonen som kommer fra gjentatte dårlige trekker, er å gjøre et spill morsomt og fengslende utenfor karaktertrekk - noe som er mye av det sjangeren har for øyeblikket problemer med.
Behovet for å vokse
Mens spill som Granblue Fantasy og Mistwalker s Terra Battle gjør en god jobb med å holde spillerne engasjert ved å være høykvalitets (for mobile) spill til tross for deres forferdelige trekkfrekvenser, kan de fleste andre ikke komme dit helt. Selv mye av Square Enix mobilbibliotek, som nevnt ovenfor, er mindre enn stjernene i spill- og historieavdelingene, og plaget med forferdelige trekkfrekvenser for å starte opp.
Console JRPGs gikk gjennom mye vekst fra Nintendo til PlayStation 2, og mobilmarkedet er fortsatt i hovedsak i sin barndom. Mobile JRPGs finner seg nå akkurat som de gjorde på 90-tallet. Og mens man sikkert kan argumentere for at titlene fra japanske RPG-utviklere, selv på begynnelsen av 90-tallet, var av mye høyere kvalitet enn det vi ser på mobil i dag, er områdene som trenger forbedring (omfanget av inntektsføring og innovasjon) i dagens marked, fortsatt testet og honed.
Mobil-only Mobius Final Fantasy.
Med mobilt marked overmettet uansett regionen, må utviklerne virkelig trene opp det neste tiåret for å få sine spill til å skille seg ut. Jeg liker ikke det som en gang var min favorittgenre som gjorde flyttingen til mobil som hjemme, men det er ikke nektet eller stopper en overgang som allerede er sent på scenen. Alt vi kan gjøre er å håpe flere utviklere finne ut den magiske kombinasjonen av helt rimelige kjøp i app, god spilling og behagelig presentasjon raskere snarere enn senere.