Intervju med Yacht Club Games

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 24 September 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
Как живёт Новак Джокович, сколько он зарабатывает и тратит на благотворительность
Video: Как живёт Новак Джокович, сколько он зарабатывает и тратит на благотворительность

Yacht Club Games har kombinert klassisk / retro-spill med den moderne tiden med å spille med sin baby, Shovel Knight. Mange føler det Shovel Knight burde være oppe for årets spill! Jeg hadde sjansen til å spille / gjennomgå Shovel Knight for Wii U og høy ros er garantert, spillet er så bra.


Har suksess og appell av Shovel Knight overraske dere? Gikk inn, syntes du denne oden til retro spill kunne bli så populær som den har?

Absolutt! Det er et sjokk hver dag det Shovel Knight har solgt så bra og fortsatt fortsetter å bli elsket av våre fans. Vi kunne ikke vært lykkeligere med suksessen.

Hvordan gjorde ideen om Shovel Knight kommer til å være? Hvordan visste du at Nintendo eShop ville være en god form for spillet? Var ideen om å lage et fullskala spill, som ikke behøvde å laste ned noen gang tenkt på Shovel Knight?

Ideen om Shovel Knight kom fra vårt ønske om å lage et spill basert på et par enkle mekanikere, som de du ville finne i NES-dagene. Derfor syntes vi Nintendo-plattformer ville være perfekte, da vi prøvde å gjenskape mye glede og erfaringer vi følte da vi spilte disse spillene. Vi så alltid Shovel Knight som et nedlastbart spill, men det utelukker ikke muligheten for en fysisk utgivelse av Shovel Knight en dag!


Er det en oppfølger i verkene? Jeg tror jeg husker dere sier at det å gå i Super Nintendo 16-biters grafisk stil, ville ikke være ute av spørsmålet for en oppfølger. Jeg beklager hvis dette ikke er tilfelle.

Ingenting er i arbeidet for øyeblikket, men vi elsker ideen om å fortsette Shovel Knight serie med en teknologisk trend som det. EN Super Shovel Knight og så Skovle Knight 64 ville være fantastisk! Det ville være så mye moro å fremme den enkle mekanikken på samme måte som den klassiske serien gjorde.

Personlig elsker jeg det faktum at Shovel Knight betaler hyllest til klassiske gamle skolespill, som Mega Man. Var det alltid tilfelle, avspilt av klassiske spillfranchiser, eller var spillet noe annet i begynnelsen av utviklingen? Var det en klassisk franchise mer enn andre som et startpunkt for utvikling?


Helt sikkert! Vi så veldig mye som et kjærlighetsbrev til Nintendo og NES-spill. Den innledende inspirasjonen til downthrust og kamp kom fra Zelda 2. Den 8-sjefen spillstrukturen, og nivådesign ble sterkt påvirket av Mega Man. Det er så mange andre spill vi så på for inspirasjon, men vi var veldig klare på å sikre at det ikke var noen direkte referanser eller noe annet i Shovel Knight. Vi ønsket at spillet skulle stå på egen hånd, selv om du aldri hadde spilt NES-spill.

Jeg er en sucker for flott videospillmusikk og Shovel Knight Har noen av de beste musikkene rundt. Hva gikk inn i å skape et så variert lydspor? Noen tanker om utgivelse av lydsporet online / for kjøp?

Jake Kaufman er ekstremt talentfull, lidenskapelig og utrolig hardt arbeidende. Det er virkelig nøkkelen! Vi var også heldige nok til å ha den legendariske Manami Matsumae, den opprinnelige komponisten og lyddesigneren på Mega Man, bidra med to fantastiske sanger til spillet. Du kan finne lydsporet online under "betal hva du vil" -modellen. For mer info, sjekk ut følgende side: http://yachtclubgames.com/shovel-knight-soundtrack/

Spillet har noen av de beste skovlbaserte tegnene. (Jeg kan ha bygget det opp, men jeg holder fast i det) Var prosessen med å skape tegneserien en tøff? Hva gikk inn i karakterutviklingsprosessen?

Absolutt er hver del av å lage et spill tidskrevende, utrolig vanskelig, og en trukket prosess. For sjefene begynte vi vanligvis med temaet. For eksempel startet Mole Knight med lavatemaet. Når vi hadde 8 forskjellige temaideer, begynte vi å finne ut hva slags navn eller tegn ville være forskjellige og unike. Derfra kom vi opp med design som deretter ble oversatt til pikselkunst. Så gikk de tilbake til en annen konseptbegrep som ble brukt til å lage den endelige pikselversjonen i spillet!

Stikker med retro spilltemaet, hvilken klassisk spill-franchise vil dere elske å få hendene på og skape noe spesielt?

Jeg tror dette svaret er sannsynligvis forskjellig for hver person på Yacht Club Games, men for akkurat nå vil vi bare lage originale spill! Det er der våre sanne passioner ligger ... men det ville være vanskelig å si nei til noe som Metroid, Mega Man, eller på annen måte.

Hva har reaksjonen på spillet vært fra andre uavhengige utviklere?

Virkelig positiv! Indiesamfunnet har virkelig omfavnet oss, og vi kunne ikke vært lykkeligere for å være en del av det.

Går inn i utvikling / historie for et spill med nasjonale / internasjonale utgivelser i tankene, er det noen gang en tid der noe er skrevet og du tror alle vil forstå hva jeg prøver å si her?

Selvfølgelig! Vi bruker mye tid på å tenke på det i forhold til alle aspekter av spillet. Vil spillerne forstå en sjefs mønster? Vil spillerne finne denne spøkingen morsom? Vil spillerne få en følelsesmessig forbindelse med hovedpersonen? Vil spillerne lære alt mekanikken i spillet? Hvert øyeblikk må vi sette oss i spillerens sko, og det er ekstremt vanskelig å vite om noe vil fungere eller ikke!

Hva har Yacht Club Games planlagt for fremtiden?

Akkurat nå jobber vi med oppdateringsinnholdet for Shovel Knight. Det inkluderer 3 spillbare sjefkampanjer, kjønnsbyttemodus, utfordringsmodus og en fire-spillers kampmodus! Det er mange Shovel Knight å komme - jeg håper alle vil holde fast med det!


Jeg vil gjerne takke vennene mine på Yacht Club Games for å ta deg tid til å gjennomføre dette intervjuet. Sjekk ut mer på Yacht Club Games og Shovel Knight på Yacht Club Games nettsiden.