Disbanding Groups og "Deserter" Debuff & semi; Det virker ikke

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 28 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 November 2024
Anonim
Disbanding Groups og "Deserter" Debuff & semi; Det virker ikke - Spill
Disbanding Groups og "Deserter" Debuff & semi; Det virker ikke - Spill

Innhold

Når jeg skriver dette, DC Universe Online har gått live med spilloppdatering 28. Som en del av det har de re-introducert "Disband Group".


*sukk*

OK, kort. En stund tilbake bestemte de seg for å fraråde folk som raser PvP-kamper ved å sette dem i hjørnet med en dunce cap på i 10 minutter i det de kalte en "deserter" debuff. De gjorde dette for å stoppe spillere som tapte kamper fra å bare gå og hoppe inn i en ny. DCUO likte det så mye, de satte det inn i PvE-raidene og varslene også. Så hvis du koblet fra, måtte du gå av virkelige verdensgrunner eller bare fant deg selv i en tilfelle som allerede var ferdig, men noen trodde det ville være morsomt å åpne forekomsten for nye spillere uansett og besluttet å gå, du hadde 10 minutter å sitte i hjørnet og tenke på all skade du gjorde i gruppen din ved å forlate dem.

Så i oppdateringen før dette introduserte de et alternativ til å "oppløse gruppen".

Igjen, god teori. Du kan starte en stemme for å oppløse gruppen, og ingen får en deserter straff. I praksis var det et trollverktøy. Folk kom inn i 8 mann raid og straks stemt for å oppløse det. Spillere som innså at de måtte jobbe og ikke ville bli båret til seier, ville "stemme på å oppløse". Og hvis 50% ønsket å forlate, var det over. Jeg tilbrakte 2 timer med en gruppe bare for å få det til å løsne på den endelige sjefskampen fordi gruppen snublet noen ganger og prøvde å finne ut kampen. Det er mer enn litt hjerteskjærende.


Så nå har de fornyet og reintroduced det, og merk mine ord, det er fortsatt ødelagt. Fordi nå, kan du stemme på oppløsning, og hvis 50% vil gå, går de uten deserter straff. Resten av partiet er igjen i tilfelle uten tilgang til "matchmaking" -bassenget av hundrevis av spillere, men kan prøve å be andre om å bli med i deres tilfelle i stedet.

Har du noen gang prøvd å få tennene ut av en kylling? Bare spørre.

Jeg har hatt en samtale med DCUO-folkene på twitter (som i seg selv er en grunn jeg liker å spille DCUO, de gjør faktisk det!) Og de vil overvåke det de sier, men jeg kan fortelle deg tidligere erfaringer, det er ikke kommer til å fungere. Jeg spurte dem om å forsvare deserter debuffen og de sa: "Når du køer, sier du at du vil spille ASAP med tilfeldige mennesker. Når du går, gjør du vondt." Jeg ser i stedet dette som straffer alle involverte. Quitteren får en meningsløs 10 minutters time-out, partiet må nå vente på hvem vet hvor lenge en annen skal bli med. Eller, de kan "oppløse gruppen" og prøve å finne organer som vil ha en "en og ferdig" forekomst.


Men i stedet for å straffe, hva med givende? Å slå en hund i underkastelse kan få deg til å føle deg bedre og få det du tror er resultater, men det gjør at hunden forstyrrer deg og biter deg på baksiden senere. Jeg innrømmer at disse er ideer fra toppen av hodet mitt, men det virker alltid som at du får ønsket oppførsel gjennom belønninger mer enn straff. Så, hvordan er det å belønne oppførselen du leter etter?

Noen ideer?

Hva med en "gruppepris"? Du kan gjøre det flere prestasjoner. "Ferdig en raid / dungeon / instance / alert (uansett) X ganger med startfestet." Har det ting på 5, 10, 25, 50, 100 og så videre. Legg til en tittel på den hvis så tilbøyelig: "Team Player". Det alene ville være et incitament til å bli med det. Ja, det ville sugge for å få folk trollquit på den siste sjefen, men det kunne bli gjort slik at folkene som holder det ut, får belønningen, den fyren som slutter, gjør det ikke.

Du kan også skape en "forsterkning" -pris i samme ånd. "Fullfør en raid / fangehull / uansett som et siste øyeblikk tillegg". Igjen, ville misbruk være der, men det ville også oppfordre spillere som kommer inn i et tilfelle på den siste sjefen for å bli.

Hvis det er litt for åpenbart, målinger. Se, vi vet alle at spill som dette holder rekord på ALT. Så det ville bare være et spørsmål om å se på gjennomsnittene. Hvis en spiller slutter tilfeller i den øvre 50%, blir de gradvis straffet hvis du seriøst tror det er den beste ruten. Eller begrens dem til hvor mange forekomster de kan gjøre på en dag. Hver fullført forekomst gir dem et token for å spille en annen. Når de fullfører tilfeller, går deres sluttprosent nede, og de vil i teorien ikke lenger trenge tokens lenger.

Jeg vil ikke se denne meldingen lenger, det er bedre måter.

Alternativt kan du se på tallene, og spørre hvilke forekomster folk slutter mest, og finne ut hvorfor. Mesteparten av tiden er det fordi en kamp innebærer en mekaniker som spillerne ikke er vant til. Dette frustrerer de "hardcore" -spillerne som blir frustrert på "n00bs" og forlater. Du kan lage en opplæring for dem, en slags treningsarena hvor nye spillere kan lære kampen uten press fra en hardcore-spiller som skriker på dem "OMFG U SUK!" i talechat. ELLER, enda bedre, skape et incitament til å undervise. Et "mentor" prestasjonssystem, for eksempel.

Mitt overordnede poeng er at spillerne sitter ute i 10 minutter, ikke er et effektivt system for å hindre at de forlater en forekomst. De fleste spillere ler på hvor mye av en vits det er. De bruker enten tid til å gå på toalettet eller sortere deres beholdning. De fleste spiller ser det som et ulempe, ikke en straff. Det virker ikke som avskrekkende mot ragequitting. Punchline er at DCUO nylig har opprettet en "deltakelsesbonus" i PvP, som effektivt fjerner det virkelige behovet for denne debuffen i det hele tatt. Hvis målet er å "ikke skade laget", så legg fokuset tilbake på laget. Belønne laget for å fullføre oppdraget, ikke straffe dem alle for en persons utålmodighet.