Innhold
Massive online rollespill som World of Warcraft og andre av ilk tilbyr en spillopplevelse som ingen annen sjangre av spillet virkelig kopierer. Disse spillene tar ofte dager, uker, selv år av tid for å virkelig oppleve alt de har å tilby. Som sådan er mange av de vellykkede MMOene der ute, for eksempel Final Fantasy XIV og Ultima Online, har tilbudt spillere bolig - som ville føre deg til å tro et stort spill som World of Warcraft ville følge etter.
I stedet fikk vi garnisoner. Disse områdene ble lovet å være en personlig basis for operasjoner for våre mestere, hvor vi kunne tilpasse hærene, strategisk tildele byggeplasser og lede som kommandør for våre styrker. Selv om disse påstandene ikke er helt feil, maler de også et annet bilde fra det vi faktisk fikk.
La oss fokusere på alt det garnisonene gjorde riktig før vi fokuserer på hvor de gikk galt.
Det gode:
En av de beste tingene om Garrisonsystemet var dens fremgang. Det starter som ingenting annet enn en haug med tømmer og grunts, og blir til en massiv by du designer. Du får en anstendig mengde bygninger, selv om flere ikke ville vært en dårlig ting. Det fyller også med ikke bare følgere som du rekrutterer under reiser, men også mennesker, dyr og mytiske skapninger du sparer / hjelper / møter langs dine reiser.
Hver person du tar med i garnisonen din, er som et æresmerke. Å ha et fullstendig ferdigstilt garnison, det er ganske kult å se hver etterfølger jeg har vandret rundt, eller å ha en Old of Lore jeg reddet selge meg frukt og fungere som en generell varehandler. Jeg som å ha disse påminnelsene om hvem karakteren min er og hvilke anerkjennelser jeg har oppnådd. Det føles at tiden min ikke er bortkastet når jeg tilfredsstiller mine søksmål, ved å sørge for at jeg gjør hver liten ting i hver sone.
Jeg likte også bodyguardmekanikken i tilknytning til følgere, og vennesystemet du danner med dem mens du reiser sammen, "leveling" dem opp når du tar dem med deg på oppdrag. Jeg likte likevel gruve-, fiske- og herbalismhyllene som de gir deg, siden de hjelper enormt med å nivellere de tilknyttede yrkene. Det er praktisk å ha disse stedene i ett område.
Det dårlige:
Du kan merke at jeg valgte å bruke Horde Garrison for denne, og Alliansen for det gode. Det er fordi jeg holdt Horde under denne utvidelsen. Fortid. Etter å ha fullført mitt garnison fullt ut forstod jeg hvor mye jeg hatet estetikken til bokstavelig alt. Jeg spiller Forsaken, under en utvidelse når Orcs ikke lenger er Horde-lederne, hvorfor ser garnisonen ut slik?
Jo, du kan velge å tildele hvilken fraksjon du vil ha som vakter, tilpasse opplevelsen a litt litt, men jeg vil ha det hele. Bygninger som er spesifikke for Forsaken er allerede i spillet, ville det være så vanskelig for bygningens valg å ha skinn? Dette er nitpicky, men det virkelig presset meg inn i det frodige og nydelige skogsområdet i Alliansen i motsetning til det kalde ingenting som Horde har. Selv om dette passer til sin robuste stil, er det bare for tørt for meg å ringe hjem.
Nå som jeg har det ut av systemet mitt, kan vi gå videre til de mer klare problemene med Garrisons. Det er ingenting å gjøre med dem. Så godt som det er at du får tilhengere som vil drive oppdrag for deg, det er null interaktivitet med dem. Du ser på en liste, du sender tilhørende følgere, du går videre. Det er også konstant. jeg pleide å spille Avenger's Alliance da det var noe på Facebook før de nylig ble stengt, og det minnet meg om den erfaringen. Din eneste investering var tid.
Etter en stund får du alt ditt garnison har å tilby. Siden du er begrenset til bygninger, vil du bytte ut ubrukelige: vertshuset, stallene, goblin / gnome engineering fakultetet, etc. for mer nyttige langsiktige bygninger som krigsmøllen eller PvP arenaen. I virkeligheten blir tilpasningen tvunget på deg på grunn av bygningens innebygde funksjoner. De fleste bygningsbyggene - med unntak av den som matchet ditt eget yrke - var ubrukelige ved lansering; og alt hadde sin egen dedikerte plass. Til slutt reagerte det virkelig ikke på følelsen av Warcraft III base bygning i det hele tatt.
Det er også problemet med raidene som din base skal lide av fiendens styrker. Kanskje jeg bare er uheldig, men jeg sjelden fikk oppdrag å gjøre dem. Gjennom hele min tid spiller jeg og tror på meg når jeg sier at jeg har investert en brutto tid i min Undead Warlock, jeg har bare hatt tre - en av dem ga meg varen for å tilkalle raid-sjefen. Hvorfor var dette ikke noe mer vanlig? Det bøyde styrken av garnisonen ved å slåss ved siden av bokstavelig talt alle du har noensinne rekruttert så vel som å ta med venner på turen. Det var som om de var redd for å få mest mulig ut av en av de beste funksjonene i sonen.
Hvorfor klasserom er så mye bedre.
Da jeg først så Class Hall, innrømmer jeg at jeg hadde litt tap for mitt garnison. Jeg satte så mye tid i det, og var nysgjerrig på hvorfor jeg trengte å få den fjernet fra meg etter at jeg fullførte en for Horde og Alliance. Nå som vi er noen uker inn i Legion, Jeg ser nøyaktig hvorfor det måtte gå.
Klasserom er ikke den private opplevelsen gitt av garnisoner, og det er greit. Jeg er litt av en hermit når det gjelder MMORPGs, og bare liker å virkelig leke med vennene mine, men det legger definitivt til litt livlighet for en sone som ellers ville ha følt humdrum. Jo, det er rart å se syv andre folk som kjører rundt med Ashbringer, men samtidig er det fint å bare se folk.
Så langt har jeg 3 maksimal karakterer - en Death Knight, en Paladin og en Demon Hunter - og hver erfaring har vært dramatisk annerledes takket være den nye klassesalen. Det er morsomt å ha privat tilgang til et område du bare kan se. Det er morsomt å ha ulike på lore måter å reise til din private sektor. Det føles personlig, og det er egentlig alt jeg ønsket fra noe sånt. Det er klart at Blizzard ikke planlegger å gi oss tradisjonelle boliger, så heller enn å gi oss noe halvveis som garnisonen var, går dette inn i en helt ny retning.
Klasseromene er levende og unike. De forteller en historie. Enda viktigere, forteller de din historie. Tilhengerne du samler er få, men de er kraftige og betyr noe mer enn bare femti tilfeldige innbyggere du rekrutterer med noen her og der som har blitt introdusert tidligere. Du får mestere som representerer ditt potensial, folk du har sett opp til i fortiden, og nå ser opp til deg. Det forteller en historie om karaktervekst og kraft. Du føler deg sterk i bruk av disse legendariske våpnene, og fortsetter å vokse med dem selv forbi maksimal nivå.
Opplevelsen som helhet føles givende, og det er det så mye å gjøre. Selv etter at du har maksimalt en artefakt, har du fortsatt andre spesialiseringer og tilhørende gjenstander å mestre. Hvem har selv tid til alts lenger? Hvis du ville ha et enkelt spill å synke tiden din inn i, World of Warcraft: Legion har du dekket.
Er du fan av Draenors Garrisons eller Broken Island's Class Halls? Har du en favorittklasse? Gi oss beskjed nedenfor i kommentarene.