Har du noen gang lurt på om du har det som trengs for å overleve blant dinosaurer? Vil du ha full kontroll over et øya klima? DinoSystem gir spillerne begge muligheter. 2D-økosystemet og overlevelsesimuleringen foregår i sanntid, med sesong- og værmodeller, samt livsstilsbasert karakterprogresjon.
DinoSystem har vært oppe på Steam i godt over et år nå. Spillet, i øyeblikket i Early Access, mottar hyppige oppdateringer fra utvikler Daniele Ferraro, halvparten av Capri-baserte Capribyte Studios. GameSkinny snakket med Daniele om hans favorittaspekter av spillet og hvordan han jobber for å utvikle øya videre.
GameSkinny: Hva var begrunnelsen bak etableringen av DinoSystem? Hva slags erfaring håper du å gi spillere?
Daniele Ferraro: Jeg har alltid vært en stor fan av spill med ekte økosystemer. Vanligvis, i de fleste spill, blir elementer (som ressurser eller fiender) skapt slik at spilleren kan samhandle med dem, det er deres endelige formål. Jeg elsker spill hvor det er omvendt, hvor ting "lever sine egne liv", selv om spilleren ikke er der. Jeg ønsket å skape et av disse spillene, og ønsket at alt skulle bli "fremvoksende" på den måten: fra planter som sprer frø, til vannhull som dannes av regn og fordampning. Jeg ville at spilleren innså at når hun spiller spillet, føler han seg bare delvis ansvarlig for økologisk økning, samtidig som han blir overveldet av det skiftende miljøet.
GS: Spillet er et Early Access-spill, noe som betyr at spillere spiller når spillet utvikles. Du har gitt en liste over endringer som er gjort og mulige endringer for å komme på spillets Steam-side. Hvilke endringer har du vært mest spent på å implementere? Hvilke endringer prioriterer du for fremtiden, og hvilke spillerforslag intrigerer deg mest?
DF: Tillegget jeg er veldig spent på veldig kort tid (faktisk noen få dager fra dette intervjuet), er evnen til å nevne øyasone, noe som vil øke leteaspektet av spillet ganske mye. Tenk deg å finne en stor skog i nærheten av en innsjø og navngi den "Beautiful Forest", og deretter tilbake etter en tørr sommer, finne en ørken. Om prioriteringene er de nåværende innhold, noe som betyr nye elementer (både håndbare og naturlige ressurser som nye matvarer) og nye dyr. Jeg vil ærligst foretrekke å jobbe med nye mekanikere i stedet, for å skape innhold er kjedelig! Spillere i forumet gjør mange gode forslag, hvorav mange jeg har implementert, men det er fortsatt ganske mye på listen min. Min favoritt er tilsetning av et evolutionsprinsipp ved naturlig utvalg, noe som betyr at dyr kan "mutere" og passere mutasjonen til sine avkom! Dette ville være en stor mekaniker å jobbe med og ville ha stor innvirkning på spillet, så det er ikke en av mine prioriteringer, men ideen er fascinerende.
GS: Spillet har flere realistiske elementer, inkludert værendringer og karakterprogresjon i henhold til livsstil. Hvilket spesifikt aspekt av denne realismen er din favoritt, og hvorfor?
DF: Sannsynligvis terrenget fruktbarhet / aridity system, som inkluderer vann hull former og fordampe. Jeg elsker det fordi det er ryggraden på økologien, og jeg liker også å jobbe med det! Jeg elsker også karosserimekanikken, som er ekstremt vanskelig å balansere.
GS: Hvis du måtte spille enten Godmodus eller Overlevelsesmodus, hvilken ville du velge, og hvorfor? Hvordan ser du hver modus i form av deres unike appeller?
DF: I dagens stadium er Gud-modusen mye mindre utviklet enn Survival-modus. Dette betyr at økosystemmekanikken, Animal AI, etc. er på plass og fullt operativ, men spilleren i gudmodus har svært få verktøy for å samhandle med simuleringen. Jeg vil si at jeg foretrekker å spille Survival-modus på dette tidspunktet. Når gudmodusen blir utvidet, kan jeg vurdere dette, skjønt! Godmodus er ment for spillere som liker det naturlige aspektet av spillet i stedet for overlevelseopplevelsen. Det er egentlig ikke et spill, men en økologi sandkasse å eksperimentere med, eller bare se og rot for en bestemt art.
GS: Hva er ditt eneste favorittaspekt av spillet?
DF: Vanskelig å fortelle! Jeg elsker hvordan figurlegemet (i overlevelsesmodus) tilpasser seg din livsstil over tid. Jeg prøvde å vurdere hver variabel som ville påvirke det i det virkelige liv: for eksempel er hårveksten delvis påvirket av metabolisme, og selve metabolismen påvirkes av tonnevis av ting. Jeg vet at overkompleksitet er aldri bra, men de fleste av disse mekanikkene er "skjulte", slik at spilleren kan oppleve sine resultater og aldri bli plaget av dem.
GS: Planlegger du å lage et oppfølger til spillet, eller vil du fortsette å oppdatere gjeldende spill? Vil det være sluttpunkt på oppdateringene, eller vil de fortsette på ubestemt tid?
DF: Begge er sanne: Det er en oppfølger i tankene satt i en annen (pre) historisk setting, som vil være basert på DinoSystem, men vil utvide på mange aspekter og introdusere nye funksjoner. På samme tid en gang DinoSystem er "komplett" mekanikk og innholdsvis, vil jeg fortsette å forbedre og fikse det på ubestemt tid, og muligens legge til noe nytt.
GS: jobber du med andre prosjekter som du vil diskutere?
DF: Det er et sideprosjekt jeg jobber med på fritiden, noe som er mer et eksperiment enn et faktisk prosjekt: Det er en treningsimulering. Tenk på "fengselsarkitekt", men med et treningsstudio for å håndtere i stedet for et fengsel. Jeg vet egentlig ikke hvor langt jeg skal ta med denne ideen, som min nåværende prioritet er DinoSystem.
Takk så mye til Daniele Ferraro for å ta deg tid til å gjøre dette intervjuet. Tidlig tilgangsversjon av DinoSystem er for tiden tilgjengelig på Steam. Du kan også sjekke ut spillets Twitter @DinoSystemGame, så vel som DinoSystem s offesiell nettside.