Hvorfor Mass Effect Andromeda's brukergrensesnitt er dårlig

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 3 Juli 2021
Oppdater Dato: 18 Desember 2024
Anonim
Hvorfor Mass Effect Andromeda's brukergrensesnitt er dårlig - Spill
Hvorfor Mass Effect Andromeda's brukergrensesnitt er dårlig - Spill

Innhold

Det var 3:30 om morgenen da jeg endelig trakk meg bort fra Masseffekt Andromeda. Dette var etter å fortelle meg selv, "Bare ett oppdrag," for den siste timen og litt forandring.


Jeg var sulten og visste at jeg ikke kunne sovne med sultpangs, så jeg groggily spiste sammen en sandwich. I disse øyeblikkene mellom å sette spillet ned og til slutt gå til sengs, fikk jeg tid til å trekke seg tilbake og se det større bildet.

Sikker på at jeg hadde sett små problemer med spillet gjennom dagen: fiender som svømte i luften, søken stasjoner feilaktige aktivering av oppdrag, tegn som interagere med ting som de tydeligvis ikke var ganske nær nok til å berøre, lydanordninger ble kuttet av ...

Men jeg måtte gå tilbake og spør meg selv, "Hva er den vanlige tråden?" Og svaret kom nesten til meg: polsk.

Ikke bekymre deg! Han skal helt flyte.

Etter å ha spilt for bare en dag, var jeg tvilsom å skrive om ting som kan endres. For eksempel, kanskje har lagkameratene mine bare gjort dårlige førsteinntrykk. Kanskje Liam ikke er en snot nosed militær dude-bro som jeg vil hate for alltid. Kanskje jeg nettopp har vært statistisk uheldig, og min glitchy opplevelse med spillet er ikke representativ for spillets generelle kvalitet.


Hvis jeg skulle påstå at spillet skulle bli polert etter en dag, ønsket jeg noe mer konkret enn flytende tegn!

Det ville vært altfor lett å ta tak i den lave hengende frukten som er Sara "No H" Ryder ansiktsuttrykk, kjøre syklus, eller vel, du får poenget. Men jeg har en bedre enn den: den grusomme brukergrensesnittet. Og jeg kan bevise at det er dårlig ved å bruke Jakob Nielsens 10 Usability Heuristics for User Interface Design.

Selv The Pathfinder kan ikke slå dårlig brukergrensesnitt

Alt relatert til strømbelastning er et rot. I Masseffekt Andromeda, kan du ikke lenger bruke evner fra radialmenyen. Dette betyr at de tre ferdighetene du har nøkkelord, er hva du sitter fast på når som helst. I stedet for dette, lar spillet deg lagre opptil fire belastninger, som du kan bytte mellom når som helst.

En loadout inkluderer ikke bare tre ferdigheter, men det inkluderer også en profil, som er en spesialisering som gir deg bonuser basert på din tildeling av ferdighetspoeng på tvers av ferdighetstrær. Forekomsten av belastninger er imidlertid dårlig forklart til spilleren. Faktisk var den eneste grunnen til at jeg visste om belastninger, fordi jeg begge hadde lest en tipsliste og så på en trailer som viste belastninger i ukene som ledet opp til lanseringen.


I stedet for å være i vanlig visning, er den gjemt ned nederst på skjermen på både Ferdighets- og profilmenyene. Dette er hvor det forteller deg at du trykker på pekefeltet for å åpne Favoritter.

Dette ødelegger den heuristiske "Anerkjennelse snarere enn Tilbakekalling" ved å sørge for at du alltid må huske en rekke vanskelige trinn i stedet for å bare trykke på det gigantiske "Favoritter" -alternativet på pause-menyen. Bare for å være helt tydelig: Du kan ikke få tilgang til favorittmenyen via hovedpause-menyen; den er gjemt bort i undermenyene. Dette er omvendt av "estetisk og minimalistisk design." Når du reduserer antall tilgjengelige alternativer, vil du aldri gjøre det slik at du fjerner et alternativ som folk ofte vil bruke.

Ingen "Favoritter" i sikte.

Hvis det gjør det vanskelig å finne belastninger, var det ikke dårlig nok for deg, så gjør belastningene besværlige å tilpasse, bør forhåpentligvis overbevise deg.

Det er ingen måte å gå til favorittmenyen og sette opp lastene dine direkte. I stedet må du gå til ferdighetsskjermen, utstyre tre ferdigheter, gå til profilskjermbildet, velge spesialisering, gå til favorittskjermen og lagre din nåværende belastning. Dette bryter ikke spesifikt definisjonen av "Fleksibilitet og effektivitet i bruk", men det bryter helt sikkert ånden til regelen.

Det er også enkelt å tilfeldigvis overskrive tidligere belastninger som tvinger deg til å gjenta prosessen. Dette bryter "Feilforebygging" og "Brukerkontroll og frihet", da det heller ikke viser en dialog for å stoppe deg fra et uhell å overskrive et sett av evner, og det støtter heller ikke gjenta / angre.

Selv bytte utlastninger i kamp er skjult. Å åpne radialmenyen avslører alle dine for tiden utstyrte våpen / forbruksvarer. Deretter må du trykke på torget på denne menyen for å bytte til favorittmenyen, slik at du kan bytte ut lasten din.

Kameraet elsker å kutte ansiktet av deg.

Det er ikke det...

Dette er bare en av de mange forvirrende brukergrensesnittbeslutningene i spillet, men utformingssystemet er like vondt å bruke. Ikke tro at bare UI bryter disse heuristikkene. Hele UX (User Experience) er skadet av dette.

For eksempel bryter spillet "Consistency and Standards" det satt ved å få deg inn i Nomad med trekant, men gå ut av den med sirkel. Holding trekant sender deg tilbake til skipet ditt. Å måtte trykke på både L1 og R1 på samme tid bryter "Feilforebygging" i halvparten!

Den grusomme brukergrensesnittet gjør i noen tilfeller faktiske målrettede designbeslutninger føles klumpete på andre steder. For eksempel kan du bare bytte våpen og lagkamerater på forhåndsdefinerte veipunkter. Det fungerer bra sammen med andre mekanikere, for eksempel livsstøttesystemene, for å få spillet til å føles mer som om du er robust overlevende på en ny, stort sett ukjent planet. Men i nærvær av den fryktelige måten favorittmenyen håndteres, ser det ut som en annen clunky bruk av brukergrensesnitt.

Obligatory Plants vs Zombies referanse for seieren!

Det er ikke alt ille

Å kunne gå til Favoritter-menyen fra ferdighets- eller profilmenyen er en god ting. Den støtter "Fleksibilitet og brukervennlighet" ved å gi erfarne brukere en snarvei.

Det var imidlertid aldri problemet. Problemet var at dette er bare Måten å nå den menyen, og at når du kommer til den må du kopiere din nåværende belastning. Videre kan fjerning av evner fra radialmenyen betraktes som riktig bruk av "estetisk og minimalistisk design" eller muligens en misbruk av "fleksibilitet og effektivitet i bruk."

---

Jeg tror mange av oss som var på forhånd Masseffekt Andromeda er igjen i denne Twilight Zone der vi føler at spillet trengte denne ekstra tiden for å bli polert og likevel ble vi igjen høy og tørr uten Masseeffekt spill i fem år. Det føles som om de hadde god tid til å lage et mye mer polert spill, spesielt med tanke på at BioWare har produsert flere polerte spill på kortere tidsrammer.

For noen praktiske råd om faktisk wrangling denne uhåndterlige brukergrensesnittet, sjekk ut min favoritt meny guide.