Utviklere kan avslutte DLC-krigen

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 28 Februar 2021
Oppdater Dato: 7 Kan 2024
Anonim
SnowRunner Phase 6 REVIEW: A MAINE-ly good DLC?
Video: SnowRunner Phase 6 REVIEW: A MAINE-ly good DLC?

Innhold

Den underliggende og pågående kontroversen av DLC

Hvis du vil sette Internett på Brann, bare klikk inn i et gamerforum og hold din mening på DLC eller nedlastbart innhold. Det spiller ingen rolle om du adresserer det i en generell sammenheng eller fokuserer på en enkelt tittel som bruker hva du føler er "urettferdig"; noen vil er uenig med deg. Med sterke stillinger på hver side av mynten på hva som er rettferdig og hva er det ikke, er spørsmålet hva kan utviklere gjøre for å få folk til å føle seg bedre om DLC? Ett ord: gjennomsiktighet.


Siden DLCs kvalitet og verdi er i beste fall subjektive (når folk ikke slår hverandre ut over det), kan det tas som et advarselsskilt som utviklerne må tydeliggjøre hva verdi deres DLC gir og hvor mye det vil koste. I det mobile spillområdet er gjennomsiktig mangel på gjennomsiktighet, med kjøpsmuligheter tilgjengelig med liten sammenheng om hvorfor og noen ganger helt stopper spillingen til brukeren velger.

Den minste X eksisterer.

Når DLC er ikke så bra ...

Når det gjelder konsoll / håndholdte spill, blir DLC ikke alltid klart kommunisert når et spill treffer eShop. Et nylig eksempel jeg opplevde er Mighty Gunvolt, utgitt 29. august 2014. Da jeg først kom over denne tittelen, la jeg merke til at det var på spesial for bare $ 2,49. Leser beskrivelsen, jeg kjøpte spillet på forutsetningen om at jeg fikk et "fullt" spill. Det var først etter at jeg lastet ned det som jeg oppdaget at det først var tilgjengelig som en gratis nedlasting for de som kjøpte Azure Striker Gunvolt fra eShop og at den bare hadde 5 nivåer, med resten tilgjengelig som DLC.


Mighty Gunvolt? Jeg elsker deg, mann, men ...

Til slutt gikk jeg bort og følte meg litt lurt, selv om jeg virkelig likte spillet. Ja, jeg kunne ha spilt spillet som et annet tegn, men forskjellene er så milde at det nesten ikke blir lagt merke til. Tegnene tilbyr forskjellige angrep, men fiender fortsetter å dukke opp på de samme stedene, og sjefkampene mister lysten etter at du har lært deres angrepsmønstre. Kort sagt, følte jeg at spillet var kunstig kort (man kunne argumentere for at prisen var i samsvar med innholdet), og at resten av innholdet var skjult bak betalingsveier som ikke nødvendigvis tilhørte det. Andre på Metacritic har en tendens til å ekko denne følelsen også.

Hva gjorde dette enda mer ødeleggende er at det ikke ble oppgitt på eShop-siden at spillet hadde DLC og ikke ga en klar nok beskrivelse av hva folk ville kjøpe hvis de slo "Download". Hadde jeg visst at jeg bare skulle få 5 statiske nivåer for å spille, kan jeg ha revurdert mitt valg for å kjøpe det. Som en spiller følte jeg meg lurt Som kjøper følte jeg meg feilinformert. Bunnlinjen: Jeg føler det Mighty Gunvolt er et flott spill som vil ha nytte av å gi alt innhold på nedlasting (som jeg gjerne vil betale $ 9,99 for), eller tilby innholdet som unlockables oppnådd gjennom prestasjoner i spillet.


DLC kan være bra

Gitt, ikke alle DLC kan føle eller vises "janky" eller kriminelle. For eksempel, Ny Super Luigi U ble tilbudt som nedlastbart innhold på Nye Super Mario Bros. U. For alle som er spilt Ny Super Luigi U, innså de raskt at det ikke var en gimmick, men nesten et helt spill i seg selv ...uten mario! Prisen på eShop er for tiden 19,99 dollar, og tilbyr: 1) større vanskeligheter, 2) Luigs unike hoppemekanikk, og 3) 82 nye kurs. For $ 19,99, ville dette bli vurdert som et godt kjøp, men var ikke et krav for å nyte originalen Nye Super Mario Bros. U i sin helhet og ga spillerne muligheten til å oppleve kjernevilget på en ny og spennende måte.

Hvis du ikke har sjekket dette ut, er det helt verdt det!

Så hva gjør DLC "bra"? Jeg vil personlig si at alt som: 1) legger til en sammenlignbar verdi for hva som blir belastet, og / eller 2) tilbyr en utvidelse av hele kjernevilget. Jeg, og andre, føler at spill som Mighty Gunvolt mislyktes i dette aspektet fordi spillet følte for kort (selv om innholdet passet til prisen), men det betyr ikke at vi ikke ville kjøpe hele spillet til et høyere prispunkt med muligheten til å kjøpe DLC etter utgivelsen som det ruller ut.

Velstand og suksess for alle

En annen gripe for disenfranchised spillere som kanskje ikke nødvendigvis har råd til alle de DLC som tilbys i spillet, er at de ikke kan male fast nok til at ressursene skal konkurrere med betalende spillere. Verden av tanker gir spillere muligheten til å kjøpe premium-tanker som gir dem en klar fordel over "gratis" spillere. For eksempel, TOGII er bokstavelige "tanker" ved at de kan ta en vanvittig skade, og i en 1v1-situasjon vil en Tier 6 "tung" til slutt bli slått ned av en Tier 6 TOGII i en kamp med ren slitasje. Ferdighetsnivået til den "gratis" spilleren spiller ingen rolle når man går mot a TOGII.


Så sterk!

En annen fordel som er tilgjengelig for toppspillere er "gullrunder", som har 25% bedre rustningsinntrengende egenskaper enn de som er tilgjengelige for "gratis" spillere. Dette kan føre til en sur smak i munnen av "gratis" spillere som nesten skal male i timer for å tjene nok penger i spillet, men for "premium" spillere som kanskje ikke har tid til å investere i å skaffe seg in-game buffs naturlig , det er en rask måte å forbedre sine evner med penger i verden.

Ett spill som har forsøkt å bygge bro over dette gapet på en rettferdig måte er ArcheAge. Patron eller premium spiller får arbeidspoeng i en raskere hastighet på 10 arbeidspoeng per 5 minutter, med en 5000 poeng cap enn gratis spillere, som får 5 arbeidspoeng per 5 minutter med en 2000 poeng cap. Arbeidspoeng er påkrevd for å gjøre alt i spillet som regnes som "crafting", enten det er å bygge et hus, samle inn en høst eller plante trær.

Høres rettferdig mot meg.

Men det som gjør ArcheAge så fantastisk er at patron-spillere fortsatt kan få visse fordeler, for eksempel å eie et tomt og tjene flere arbeidspoeng raskere enn gratis spillere, men gratis spillere kan fortsatt nyte spillet og ikke føler at de blir straffet for ikke å betale. Å behandle gratis spillere rettferdig og fortsatt gi dem verdi er et viktig aspekt ved å skape merkevare lojalitet, samt å oppfordre gratis spillere til å "ante up".

Utviklere kan bidra til å få sammenhengskraft

Så hvordan kan utviklere hjelpe? Bare å kommunisere formålet og verdien bak deres DLC er et godt utgangspunkt. Som kjøper i nesten hvilken som helst annen verden, ønsker spillere å vite hva de kjøper inn hvis de velger å gjøre det. Ved å skrive en detaljert beskrivelse av DLCs innhold, sette en rettferdig pris (det er markedsverdi bestemt av sammenlignbare produkter), og legge til det på en måte som utvider spillets opplevelse etter utsetting ville gjøre underverk for en bransje delt.

For å hjelpe til med å kjøre dette punktet hjem og underholde samtidig, har jeg skrevet en haiku som ville tjene godt for å bli lagt opp over hver utviklers arbeidsstasjon:

Devs, Hør, ta hjerte

Åpenhet er viktig

God innholdsdeling

Hvorvidt plattformen deres er Steam Greenlight, Twitter eller Facebook, har utviklere et nesten uendelig antall plattformer hvor de kan engasjere seg og informere sine kunder. Som i alle andre aspekter av forbruksvarer, liker folk å vite hva de kjøper før de hopper inn og fremfor alt, ikke føler seg tvunget å gjøre slik. Kort sagt, utviklere vil gjøre det bra å være oppmerksom på deres og andres følelser slik at de kan samhandle effektivt og tydelig med sine kunder for å bidra til å redusere forvirring og øke merkets bilde.

I løpet av denne helgen i forrige uke har jeg lært akkurat hvordan delt gamerbasen er i forhold til DLC. Jeg har hatt flere diskusjoner med andre spillere på alle turer av livet, og den eneste konklusjonen jeg kan tegne på dette tidspunktet er at denne sperringen kan løses effektivt ved kilden. I stedet for å kjempe blant hverandre, kan utviklere gjøre mye for å bringe oss sammen ved å øve gjennomsiktighet.