Innhold
- Hva motiverer noen til å tilbringe omtrent det samme som ett semester av høyskoleopplæring på ekstra innhold for et spill som ikke engang har blitt utgitt ennå?
- Holder spilleren engasjert
- Hvis du må spille, vil du ikke spille.
- convenience
- Det er moro!
- Psykologi til side ... hvem er faktisk kjøper de $ 15.000 skipene?
- Så hva driver en person til å bruke $ 15.000 på et enkelt spill?
For ti år siden utgav utviklere videospill som en komplett opplevelse som ikke krever kjøp av ekstra innhold. I dag er det imidlertid vanlig å betale mer for å få tilgang til nye funksjoner - enten det er nye oppdrag, våpen, skinn eller ferdigheter - med DLC og mikrotransaksjoner. Hvis det gjøres riktig, kan disse ideene føre til betydelig fortjeneste for utviklingsstudiet, men noen skapere har tatt denne modellen til tvilsomme lengder.
Dette er tilfelle med det kommende spillet Star Citizen - en intergalaktisk letingssimulator som gjør at spillerne kan vandre gjennom universets ukjente grenser ombord på skip som kan enten låses opp eller kjøpes.Spillet har ikke slått ut ennå, og utgivelsesdatoen har blitt presset tilbake flere ganger med liten forklaring fra utvikleren, men den offisielle nettsiden tillater at fansen kan kjøpe skips til en rekke kostnader. Blant alle mulighetene for samfunnet å kjøpe, skiller man seg ut: Completionist Combo. Den har nesten hvert skip i spillet. Det koster også $ 15 000 USD.
Spørsmålene som ber om et svar er ...
Hva motiverer noen til å tilbringe omtrent det samme som ett semester av høyskoleopplæring på ekstra innhold for et spill som ikke engang har blitt utgitt ennå?
For å løse dette er det viktig å forstå først hva som gjør at en person bruker penger på virtuelle eiendeler til et videospill, uansett om det er en dollar for en hud eller $ 15.000 for en pakke med skip. Å bruke ekte penger til å kjøpe virtuell eiendom synes å være en ulogisk beslutning ... men er det egentlig?
Det er noen få triks som videospill, både gratis å spille og ikke, kan bruke til å overbevise spillere om å betale "få" ekstra dollar for å forbedre deres erfaring. Og psykologien som går inn i det er grunnlaget for hva som besitter Star Citizen backers å gaffel over så mye penger.
Holder spilleren engasjert
I et online spill er den mest grunnleggende delen av å skape en overbevisende opplevelse å ha så mange spillere som å fylle spilluniverset som mulig. Et spill som ikke kan holde et fellesskap, er dømt til å mislykkes. Som sådan lager spillutviklere ofte ekstra innhold for sine spill som spillerne kan kjøpe for å forlenge opplevelsen og beholde brukere etter at basisspillet allerede er utforsket fullt ut.
Hvis spillerne slutter å utvikle seg i spillet, vil de snart visne seg bort og finne andre ting å gjøre. Men hvis det er mulighet for nytt innhold i et spill som en spiller allerede har, kommer de tilbake. Dette er en grunn til at spillerne betaler for ekstra innhold. De ønsker å få tilgang til nye funksjoner og elementer, for å opprettholde følelsen av nyhet av opplevelsen.
I Star Citizen, dette prinsippet er viktig, i betraktning at spillet er for tiden i sitt Alpha-stadium; Derfor er det avgjørende at utviklere fortsetter å legge til mer innhold til det. De må sikre at spillerne forblir interessert i prosjektet gjennom hele utviklingen, og fortsetter å sette penger på det, slik at de kan forfine spillet ytterligere.
Teamet bak dette prosjektet har utmet seg til å gi spillere nye funksjoner å være begeistret for, for å motta mer finansiering fra dem. Trenger du bevis? Sjekk bildet nedenfor.
Hvis du må spille, vil du ikke spille.
Denne setningen kan virke som en feil, men det er fornuftig. Videospill er ment å være hyggelige aktiviteter, men hvis spillerne ble tvunget til å spille et spill, ville følelsen av forpliktelse overskygge moroa av opplevelsen. Det samme prinsippet gjelder for mikrotransaksjoner.
Det er viktig å la spillerne gjerne velge om de ønsker å kjøpe ekstra innhold eller ikke. Feilen mange spill gjør er å designe et system der spillere må kjøpe ekstra våpen eller ferdigheter for å kunne utvikle seg i opplevelsen eller stå en sjanse under et PvP-møte. Dette fører til følelsen av at du må kjøpe ekstra innhold, og at forpliktelsen vil skade brukerens opplevelse, noe som betyr at de til slutt vil koble seg fra spillet helt.
Utviklere må alltid respektere forbrukerens frie vilje. Hvis et spill engasjerer samfunnet og spillerne har et faktisk valg om de vil kjøpe mer innhold, vil de mest sannsynlig - fordi hvis spillet er bra nok, vil folk fortsette å spille.
Star Citizen bruker denne modellen ved å la publikum få tilgang til den tilgjengelige opplevelsen ved å kjøpe pakker som koster $ 45 dollar, og gir enten singleplayeren eller multiplayer-opplevelsen. Hvis de ønsker å spille begge modi av Star Citizen, de kan gjøre det med en $ 60-pakke - som til tross for å være grunnleggende, fremdeles tilbyr sine kjøpere de viktigste elementene i opplevelsen som vil forbedre det de allerede har sett. Spillet pålegger ikke at du må kjøpe den dyreste pakken for å lykkes - noe som gjør det mye enklere for dem å åpne lommeboken uten å føle seg tvunget til å fortsette å betale.
convenience
Det er bare 24 timer i døgnet, og livet vil ofte fylle disse timene med ansvar, inkludert utdanning, familie og arbeid. Når folk er opptatt med sine daglige rutiner, blir spill ofte presset til sidelinjen, da de ikke kan bruke så mye tid til hobbyen som de ønsker.
Vær oppmerksom på denne situasjonen, tilbyr utviklere elementer eller pakker som gjør at spillerne kan utvikle seg raskere i spillet, men uten å bryte balansen. Dette gjør at folk kan spille som ellers ville være helt utkoblet fordi de ikke hadde tid til å hengive seg til spillet.
Dette er et område hvor Stjerne Citizen skinner, da det incentivizes sine spillere å kjøpe flere skip i spillet. Å utforske universet tar lang tid, og de fleste har ikke så mye ledig tid til å gjøre det slik de ønsker det. Som sådan, gitt muligheten for å kjøpe et bedre skip for å kunne gå raskere, ville spillere som ellers ville sette spillet til side, gi det en ny sjanse.
Det er moro!
Folk utenfor spill fellesskapet kan betrakte å kjøpe ekstra innhold for et videospill som ubrukelig, men de individer snur seg vanligvis og bruker penger på ting som bøker eller filmbilletter. Disse aktivitetene betaler deg ikke tilbake på noen konkret måte, så hvorfor investerer folk sine hardt opptjente penger i dem? Av samme grunn kjøper spillere mer spillinnhold - det er morsomt.
Når du utfører oppgaver, blir mennesker drevet av to forskjellige motivatorer: ekstrinsisk og inneboende. Den tidligere hilser de eksterne stimuli som utøves på en person, for å stimulere ham / henne til å gjøre noe. Dette kan være en belønning, for eksempel materielle varer eller en lønn. Sistnevnte betegner det indre ønske en person har til å engasjere seg i en oppgave. Frivillig arbeid er kanskje det beste eksempelet. Folk dedikerer sin tid og krefter til en aktivitet som ikke betaler dem på en kvantifiserbar måte, men de gjør det uansett, fordi de bryr seg om årsaken eller om de som er involvert i det. Og bare å engasjere seg i den aktiviteten er belønningen selv.
Intrinsisk motivasjon er grunnen til at vi bruker penger på underholdning. Til tross for ikke å få en konkret belønning for å se på en film, lese en roman eller spille et videospill, gjør folk fortsatt alt dette - fordi det er morsomt med aktiviteten i seg selv, er belønningen. I spill, spillere kjøper ekstra elementer fordi de føler at de vil forbedre lekeopplevelsen og opprettholde sin følelse av nyhet.
Dette konseptet er kanskje det mest tiltalende aspektet av Star Citizen. Vi har alle sett på himmelen om natten, lurer på hva som ligger utenfor stjernene. En nysgjerrighet som drives av sci-fi-franchise, vårt ønske om å utforske det ytre rommet snakker til oss svært.
Med gameplay basert på å utforske galaksen, Star Citizen lover å la spillerne oppfylle sine villeste forestillinger - og ettersom utviklingen fortsetter og flere funksjoner blir lagt til, vil spillere som er involvert i opplevelsen være mer villige til å investere mer penger i den.
Sikker, de vil ikke motta noen egentlig belønning eller returnere for den investeringen. Men opplevelsen av å utforske galakse som spillere har alltid drømt er mer enn nok belønning for det økonomiske offeret.
Dette er kraften til egen motivasjon.
Psykologi til side ... hvem er faktisk kjøper de $ 15.000 skipene?
6. novemberth, 2015, PC Gamer publisert et intervju utført med en mann som er den perfekte utførelsen av inneboende motivasjon brukt i spill. Chris (hvis etternavn ikke er oppført i artikkelen) kjøpte pakken på USD 15 000, ikke bare en gang, men to ganger - totalt $ 30.000 brukt på spillet.
Ifølge Chris, hans støtte til Star Citizen det meste ligger i det faktum at det lover å hjelpe ham med å realisere noen av sine villeste drømmer. I intervjuet forklarer han hvorfra hans fascinasjon for romferie begynte.
"Vel, vi er hele tiden med å vokse opp med Star Wars, Star Trek, bare fantasien om å ikke være fast på denne planeten. Gjennom å vokse opp med alle de forskjellige smaker av Star Trek, og Star Wars, Battlestar: Galactica, og Starship Troopers, og ildflue. Alle disse science fictionfilmene og du ønsker bare at du kan leve det livet. "
Folk kan si hva de vil ha angående valgene til denne mannen, men han er bare en fan som prøver å leve sin fantasi. Til slutt er det ikke det vi alle prøver å oppnå ved å spille videospill? Denne fanen skjer bare for å ha mer penger tilgjengelig enn de fleste ville.
Det er også følelsen av å bidra til et større formål, som Chris sier:
"Jeg har hjulpet med å skape et prosjekt som jeg tror skal skiftes for neste tiår."
På Reddit støtter en bruker som også heter "YT-0" ideen. Han kjøpte ikke $ 15 000-pakken, men han hevder å ha kjøpt flere mindre pakker som tilsvarer omtrent samme tall. Grunnen? Han ønsker å se at prosjektet lykkes, like mye som Chris gjør. Han sier på tråden:
"Jeg vil at dette spillet skal lykkes, og jeg vil kunne si at jeg var en del av det. Jeg elsker denne sjangeren og selv om Star Citizen viser seg ikke å være akkurat spillet som Jeg vil, dette er min måte å hjelpe med å si at vi er her, og dette er hva vi vil, og vi er villige til å betale for det.
Jeg er en fast tro på at du stemmer med lommeboken når det gjelder spill. Jeg har kastet penger på Star Citizen Av samme grunn har jeg nektet å kjøpe et EA-spill siden han ble slått i ansiktet med Battlefield 3.'
Så hva driver en person til å bruke $ 15.000 på et enkelt spill?
Tilsynelatende er det ønske om å oppfylle en meningsfylt, livslang fantasi for å utforske stjernene, og meningen med formålet som kommer fra å hjelpe til med å finansiere et prosjekt antas å ha stort potensial for å forandre denne bransjen til det bedre.
Star Citizen har et solidt system som oppfordrer spillerne til å investere pengene sine. Det gir dem muligheten til å leve sin fantasi, og dermed holde sin egen motivasjon høy, samtidig som de legger mer innhold til opplevelsen, og opprettholder sin nyhet. Spillere trenger ikke å kjøpe disse skipene eller bruke så mye penger til å ha en hyggelig opplevelse, men måten opplevelsen er satt opp, oppmuntrer ytterligere investeringer uten at det føles som en forpliktelse.
På slutten av dagen, Star Citizen har ganske enkelt et eksepsjonelt godt utformet kjøpesystem, selv om noen av transaksjonene ikke er helt "mikro". Det appellerer til samme psykologi og menneskelige impulser som mikrotransaksjoner gjør, og resultatet er bare det du ser ovenfor - ivrige fans synker mer og mer penger inn i spillet på den rene troen på at den vil gi en forholdsmessig opplevelse.