Innhold
- Walking Sim eller Investigative Adventure Game?
- Oversette PnP til det første personformatet
- Gi oss mer galskap, vær så snill
- Død men drømmer ... Av flere polske og feilrettinger
- The Bottom Line, og hva som kommer
Kosmiske skrekkfans har en hel masse sunnhets-sprengningskamp å se frem til i nær fremtid. Akkurat som vi hadde Smerte og Lust For Darkness duellerer over topplassen for opprørt horror tidligere på året, nå har vi det Ring av Cthulhu og Den synkende byen vying for mythos overlegenhet.
Disse to titlene er sammensatt sammenflettet, og de skulle opprinnelig være det samme spillet! Frogwares shunted tjenestemannen Ring av Cthulhu av til Cyanide Studios og i stedet byttet gir til den åpne verden Sinking City i stedet.
Samtidig som Sinking City kommer ikke til tidlig i 2019, vi kommer til å høre kallet til den store gamle Cthulhu i oktober, og jeg hadde gleden av å prøve de to første timene i en utvidet forhåndsvisning.
Fra det jeg har spilt så langt, Ring av Cthulhu er radikalt forskjellig fra hva noen kan ha forventet. Dette er ingenting som hva de avanserte trailere eller gameplay forhåndsvisninger kan ha ført spillfolkene til å tro.
Walking Sim eller Investigative Adventure Game?
Det har vært et spørsmål i alle forumene: er dette en gåssimulator eller et forsvarsløst horror-spill hvor du bare løper fra den store dåren?
Det er viktig å merke seg thaT Call Of Cthulhu er basert på kaospenn og papir RPG-regler, og det er en forskjell som kan endre oppfatningen av spillet helt.
Det ville ikke være rettferdig i det hele tatt å sammenligne denne kosmiske horroroppføringen til noe som helst Lag av frykt, som synes å være den største bekymringen fra sjangeren. Selv om fokuset i spillet er mest trygt ikke på kamp, dette handler ikke bare om å vandre rundt og av og til unngå en un-killable fiende.
Den beste måten å beskrive spillingen på, ville være en blanding av undersøkelsesaspekter av Observer møte de ikke-kampdelene av Vampyr: The Masquerade Bloodlines.
Dette er en RPG, det er ingen tvil om det, det er bare en RPG som er (mye) mer fokusert på dialog, løser oppgaver, og finner objekter enn på å trekke ut en pistol eller komme inn i knyttnevekamp. Faktisk i forhåndsvisningsseksjonen var det ingen kamp i det hele tatt.
Oversette PnP til det første personformatet
Hvis du lurer på det estetiske, gir Cyanide en usunn grønn blek til alt, og mye av det "Innsmouth look" finnes blant tegnene og stedene. Du kan også forvente å komme over en hel masse rotting av fiskekrok.
Visualer til side, det er et stort skift i stil, da dette penn- og papirsystemet oversettes til det første personens 3D-perspektiv. D100 ferdighetssystem er en slags der fortsatt, men det er mer skjult under hetten og presenteres som forskjellige måter å håndtere situasjoner på.
Hvis du bruker Spot Hidden, kan du for eksempel finne et objekt for å omgå et puslespill helt, mens du i stedet kan bruke styrke til å skremme noen til å avsløre en anelse eller undersøke å velge en lås.
Det er en svært liten sjanse til å lykkes med ferdighetscheck i de tidlige segmentene før du begynner å tjene ekstra poeng til å legge til, så din start-bygging er avgjørende for spillestilen din. En jack av alle handler vil virkelig være herre over ingen her.
Som med pennen og papirspillet, er undersøkelsen fokus, enten det innebærer å stille lokalbefolkningen, grave opp støvete tomter eller finne ledetråder til en forbrytelsessted.
Det er mange tilfeller der du kan få mer informasjon ved å gå tilbake til tegn og stille spørsmål igjen etter at du har funnet noe ledetråd eller objekt i et annet område.
Det er stort - fordi Det er deler av kartet du bare kan flate ut, savner helt, så fullt ut å utforske en seksjon før du går videre er viktig hvis du vil ha hele historien.
Når du finner spesielt viktige steder, kommer du til å skrive inn "scene rekreasjon" modus, som faktisk er en veldig interessant måte å visuelt representere oppdagelsen av ledetråder. Denne mekanikeren vil definitivt få deg til å tenke på Will Graham sammenspille kriminalitet scener fra Hannibal TV-show.
Når du har funnet alle ledetråder, hva er det å gjøre i et undersøkende eventyrspill på et annet playthrough? Det ser ut til at replay-verdien i hele spillet kommer fra to hovedområder.
Den første vil være å takle de tidlige segmentene av spillet på ulike måter med forskjellige bygg. For eksempel var det flere rom jeg ikke kunne få tilgang til i mitt første gjennomspill, da jeg ikke hadde muligheten til å velge låser.
Basert på manglende dialoghjulseksjoner, virker det ganske klart at det var ledetråder i de rommene som ville ha åpnet nye samtaleveier.
Jeg gjetter den andre måten å skape et ønske om å spille igjen, vil være i slutten, som ser ut til å ha to store forgreningspunkter.
Basert på noen få valg som presenteres i forhåndsvisningen, virker det som hovedpersonens ultimate skjebne vil trolig være full og drugged (men med deres sinn trygt ivaretatt den forferdelige sannheten), eller edru og med deres sinn fullt engasjert. Det andre alternativet vil nesten sikkert føre til permanent galskap.
Det virker også ganske klart fra et par hint i forhåndsvisning at denne historien vil følge den forsøkte og sanne banen for å avsløre hovedpersonen har ubehagelig ichthyic foreldre.
Gi oss mer galskap, vær så snill
Etter å ha pakket inn forhåndsvisningsavspillet, jeg hilsen håper det som ble presentert var ikke hele de første fire kapitlene i fullversjonen, fordi de er alle ekstremt korte.
Det må være mer å samhandle med, mer å lære, og flere måter å bruke dine ferdigheter på i alle fire kapitlene. Sanity systemet ble også ikke utforsket mye, og jeg ser ivrig fram til å se hvor det går.
Det virker som om du opplever flere tankegangshendelser, skifter detektivens tankegang bort fra rasjonelle A til B tankeprosesser og utvider seg ut i mer kreative hopp i logikken.
Jeg vil definitivt se mer av samspillet mellom de ulike fraksjonene på øya, så vel. Cops, smuglere ledet av en morderisk kvinne, lokale hvalfangere og en underjordisk kult er alle på et kollisjonskurs her, men vi har akkurat det minste av et hint av hva som skjer mellom de gruppene i forhåndsvisningen.
Død men drømmer ... Av flere polske og feilrettinger
Spillet er ikke ferdig ennå, så ta denne neste delen med et saltkorn, men det er noen viktige feil å bli utarbeidet fremdeles.
Spesielt, Dialogkvaliteten varierer vilt, med lydoppgangen eller slippe mellom setninger og gjør det veldig klart disse utklippene ikke ble tatt opp samtidig.
Det er også tider hvor det ser ut til at denne spillstilen kanskje har vært bedre i en 2D-dialogdrevet presentasjon uten stemmeopptreden. For eksempel i spill som Tyranni, Pillars of Eternity, Wasteland 2, osv. Utviklerne brukte massevis av tid på å sørge for at alle forgreningsdialogbanene samhandler etter hensikten.
Her er det mer hit eller savner. I en bestemt samtale snakket en NPC som om de kjente meg og vi hadde blitt introdusert. Det eneste problemet med det er at jeg valgte dialogvalgene for å introdusere meg selv sist, så hele samtalen ga ingen mening og endte veldig plagsomt.
Det var også flere ganger hvor dialoghjulet bare sluttet å fungere. Jeg kunne flytte den med musen min, men kunne ikke klikke på noen alternativer eller trykke noe med tastaturet, så jeg måtte bare starte spillet på nytt.
The Bottom Line, og hva som kommer
I begynnelsen var jeg virkelig ikke sikker på hva jeg skulle gjøre med denne versjonen av Ring av Cthulhu regler, men ved slutten av tunnelene under herskapshuset på Darkwater Island var jeg hekta og ønsket at det ikke hadde vært slutt.
Med noen polske og større områder, Dette kan være en av de bedre representasjonene av mytene i videospill, og forhåpentligvis er det bare begynnelsen.
Det ville være en veldig velkommen endring for å se disse reglene oversatt til mer moderne historier nedover linjen, i stedet for den typiske 1920-tallet. Den fantastiske første sesongen av Ekte detektiv viste verden du kan få en vellykket etterforskningshistorie med mytene som er plantet i bakgrunnen, og du trenger ikke engang tentaklemonstre til å dukke opp i det hele tatt.
Ring av Cthulhu vil også fungere som en slags testkjøring for den kommende PC-overføringen av pennen og papiret Varulv: Apokalypsen RPG, som nå utvikles av Cyanide Studio. Hvordan dette spillet er mottatt, vil sikkert ha stor innvirkning på hvordan varulv utfører når det endelig ser utgivelsen.
Horror fans blir litt bortskjemt med to store mythos oppføringer som kommer i kort rekkefølge. Hvis du vil ha et dialogbasert etterforskningsspill sentrert mer på penn og papirstil, Ring av Cthulhu vil være ditt valg. Hvis du foretrekker en mer handlingsorientert åpen verdenstil, så Sinking City vil trolig være ditt beste valg i stedet.
Meg? Jeg skal spille dem begge for doble galskapen.