De ubemerkede spillmarkedene rundt om i verden

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 11 Februar 2021
Oppdater Dato: 23 April 2024
Anonim
Are Women Really Oppressed in Islam? | Yusuf Estes
Video: Are Women Really Oppressed in Islam? | Yusuf Estes

Innhold

Videospill blir stadig mer global. Og likevel ser mange fortsatt på spillmarkedet som en lukket boble. Hvor ofte hører du spill nyheter fra land utenfor spesifikke utviklede europeiske og asiatiske land og Nord-Amerika?


Ofte er årsaken til at en god prosentandel av utenlandske nyheter handler om utviklere, utgivere og bransjehendelser som Tokyo Game Show og Gamescon.Dessverre, hvis nyheten ikke har noen form for direkte effekt på det amerikanske spillmarkedet, er nyheten ganske enkelt ikke av interesse for de mer uformelle leserne. Jeg kan si det fra førstehånds erfaring siden jeg konsentrerer meg om å skrive om globale nyheter, og lesernumrene er ubetydelige i forhold til å gjøre en Topp 5-artikkel eller en spillanmeldelse. Men utenlandske markeder blir stadig mer utbredt, og for utviklere og utgivere hvis bunnlinje er nettoresultatet, da inntektene øker i disse landene, vil også prioritering av å appellere til disse markedene.

Se på historien til spill så langt. Frem til begynnelsen av 2000-årene var Japan langt den mest relevante markedet når det gjelder publikum og innovasjoner i spilldesign. Mest større skala spill som Metal Gear Solid, Final Fantasy, Mario, og Zelda, alle kom fra Japan og hadde dyp innvirkning på måten som USA utvikler spill i dag. Nå som USA har blitt det mer innflytelsesrike markedet, har vi utviklet spilldesign på en måte som appellerer til våre egne kulturelle preferanser. Open-worlds, forgreningshistorier, førstepersonsskyttere - disse er spillestones forbundet med amerikansk spilldesign.


Kina

Bare denne uken rapporterte jeg at Kina har passert USA som landet som produserer mest inntekter fra spill. Selvfølgelig har de en annonsering på grunn av deres befolkningsstørrelse. Når man ser på hvor mye penger de bruker per capita, produserer befolkningen ikke engang halvparten av USAs. De er fortsatt et utviklingsland, og flere og flere av deres befolkning beveger seg ut av landlige områder og går inn i bybyer, og dermed kommer det mer tilgang til teknologi. Kinas årlige spillinntekter vil fortsette å øke, sannsynligvis ikke mye per capta, men heller fordi deres voksende "internettpopulasjon".

Det kinesiske spillmarkedspreferanse og smak i spill og plattformer er svært forskjellige. Inntil nylig har konsoller blitt utestengt i Kina, og etter å være ubannet, kan salget kun beskrives som skuffende. Nåværende estimater viser at innen utgangen av året, vil både Xbox One og PS4 bare selge en kombinert 550.000 konsoller. En nylig rapport viste at det er over 366 millioner mobilspillere i Kina, og selv om veksten har gått ned til en 12% kvartalsvekst, er den fortsatt mye høyere enn de fleste andre markeder. PC-spill er også blomstrende, ikke bare i salg, men også i populariteten til e-sporten. Spill som League of Legends og Hearthstone, spilles ikke bare av millioner, men populære streamere og turneringer får også millioner av seere. I motsetning til amerikanske streamers, hvis primære form for å tjene penger er gjennom donasjoner eller reklameinntekter, har kinesiske spillere tatt fast bruk av e-handel. Ved å åpne egne butikker på E-handels nettsteder, kan de sponsere bestemte produkter, noen av dem har ingenting å gjøre med teknologi, som informasjonskapsler. Gjennom dette kan de gjøre en betydelig fortjeneste, om enn bare hvis de er populære nok.


Brasil

I Brasil, og mye av Latin-Amerika, har det alltid vært en veldig tung skatt på importerte varer. På grunn av denne skatten har prisene på videospill og konsoller i Brasil alltid vært mye høyere enn USAs, med programvare som ofte koster 50% mer enn de ville koste i Amerika. Enda verre, da PS4 først ble utgitt i Brasil, var spørprisen $ 1800 dollar. Det store flertallet av publikum er heller ikke villig til å betale slike bratte priser eller ikke har råd til det. Det er derfor markedet for eldre konsoller er veldig levende og bra i Brasil. Konsoller så gamle som Master System fortsetter å bli solgt, og PlayStation 2 er fortsatt en av de mest populære konsollene i landet. Både Microsoft og Sony har anerkjent at overkommelighet er et stort problem i Latin-Amerika, og har begynt å produsere maskinvare i Brasil for å minimere kostnadene ved import og skatt. Microsoft har allerede begynt å produsere både Xbox 360 og Xbox One, og Sony har produsert PS2 og PS3 i noen år nå med PS4-kommende.

I det lange løp vil innsatsen som både Microsoft og Sony har gjort for å drive prisene ned, trolig betale mange utbytter. En nylig rapport fra ODs gruppe sier:

82 prosent av de som er i aldersgruppen 13-59 er spill på minst en enhet, ifølge Brasil Gaming 2015 (...)Blant de tre viktigste spillplattformene - konsoller, datamaskiner og mobile enheter - er spill nesten like spredt, med om lag halvparten av de 13-59 befolkningsspillene på hver plattform. Etter enhet er de to øverste enhetene PCen (47 prosent) og Android Smartphone (38 prosent) (...) Når de blir bedt om å velge en primær enhet, er det mer sannsynlig at konsollene blir valgt, etterfulgt av datamaskiner, mobile enheter , og bærbare. "

Russland

I motsetning til de fleste andre land på denne listen har Russland hatt en lang historie med videospill, som går helt tilbake til å utvikle det bestselgende spillet hele tiden, Tetris. På 70- og 80-tallet var arkadespillet stort i Russland, og på grunn av den populariteten begynte ganske få utviklere å lage sine egne arkadespill. Selvfølgelig med russisk patriotisme hevet på den tiden, prøvde mange av arkadespillene å appellere til sidespillerne. Den sovjetiske arcade spillmuseet har samlet noen av de arkade maskiner som har opprettholdt dem gjennom årene. Spill som lar deg spille som kosmonaut eller militær, slik at spillerne kan skyte torpeder på fiender eller være snikskytter. Det følelsen forblir fortsatt i Russland, ettersom regjeringen har vurdert å forby et spill som skildrer hva de anser falsk historie. I et 2013-intervju med russiske tjenestemenn sa de at "Et videospill må ikke bare ha en underholdningsverdi, men den må også lære og være befordrende for patriotisk utdanning." De vil ikke ha et "negativt bilde av den russiske krigeren "Blir avbildet i noen spill, og begynner å utvikle sine egne patriotiske spill som finner sted under viktige øyeblikk i deres lands historie.

Uansett hvilken importpolitikk som helst, genererer Russland fortsatt 1,26 milliarder dollar i spillinntekter og er rangert som nummer 12 blant alle landene i verden. Deres e-sportsindustri blomstrer, og nylig landet deres en av de store e-sportene i landet til en investering på 100 millioner dollar fra UMS Holdings. Nettstedet har om lag 7,6 millioner abonnenter, og i 2014 genererte de over en milliard visninger. Fra og med 2013 blir Russland også ansett som nummer 1 i verden når det gjelder andelen spillere som spiller på PC, på 98%. Det er over 46 millioner spillere i Russland, og 56% av dem bruker penger på i spillkjøp. Disse tallene er litt datert, så de kan ha økt betydelig siden da.

India

India er det minste markedet langt ut av alle landene som er nevnt på denne listen. De er rangert som 18. i spillinntekter og gjør mindre enn halvparten av inntektene til Russland - bare 428 millioner dollar i året. For et land som har nærmere 1,3 milliarder innbyggere, kan dette nummeret bare betraktes som lite. Selv om befolkningen i India migrerer til urbane byer som ligner på Kina, lever de fleste av befolkningen fortsatt i landlige områder hvor det er svært lite tilgang til forbrukerelektronikk som spillkonsoller eller datamaskiner. Og selv om teknologien var lett tilgjengelig for flertallet av folket i landet, er gjennomsnittlig årlig inntekt bare $ 616 dollar. Det ville være nesten et helt års lønn for å kjøpe en ny konsoll og et par spill.

Kina var sterkt påvirket av spillkulturen i Japan, og japanske spill resoneres med kinesiske publikum. Tegnet design, historien, spillmekanikken - kineserne har lett tatt imot alle disse aspektene i sin kultur. Siden India fortsatt er ansett som en litt konservativ nasjon, er det lett å forstå hvorfor det har vært vanskeligere for videospill å få samme mengde trekkraft som de har i Kina. Men med en voksende yngre generasjon av forbrukere med mer disponibel inntekt har veksten i India de siste årene vært veldig høy.

Rajesh Rao er konsernsjef Dhruva Interactive, den første noensinne videospillstudiet i India, kronet hans kamp med det indiske markedet i et nylig intervju. "Det er bare ingen annen forklaring på å starte et spill selskap i India tilbake i 1997. Det var ikke noe marked. Det var ikke noe økosystem. Det var ingen forbruker. "Han fortsetter å snakke om potensialet som mobil og sosial spilling har i India, da India er det raskest voksende smarttelefonmarkedet i verden.

"Dette er byggeklossene i et marked. Det første folk ønsker å gjøre er å prøve Facebook og WhatsApp, men til slutt vil de prøve ut [flere] spill og apps (...) Da vi vokste opp, var det en oppfatning at spill var bortkastet tid. I dag, med mødre som spiller Candy Crush og Farmville, er de klar over at spillene er ganske bra. "