& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Hands On Combat gjennomgang av FFXIII & colon; Lightning Returns

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 11 Februar 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Hands On Combat gjennomgang av FFXIII & colon; Lightning Returns - Spill
& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Hands On Combat gjennomgang av FFXIII & colon; Lightning Returns - Spill

Innhold

På et pre-NYCC 2013-arrangement gav Square Enix meg og min Comic Con-partner i forbrytelse Steve muligheten til å få hendene på en kort demo av den nye Final Fantasy XIII oppfølger, Lightning Returns.


Etter å ha kommet inn i verden av Lightning Returns Jeg var ivrig etter å komme til det mest omstridte aspektet av opptakene som vises i det nye spillet: Kampsystemet. Etter at jeg fikk litt kontekst - et monster som spiste chokobene (eller som Steve kalte dem: Kylling-Hester) som tilhører naboene - var jeg på vei til å kjempe med monstre.

Hvilken kamp er som i FFXIII

Kampssystemet starter med en satsningsaktivitet av forskjellige slag

I oververdenen hvis du slår en fiende før de slår deg, vil de miste en prosentandel av deres generelle helse. Selvfølgelig, hvis du ikke er oppmerksom, kan en fiende snike seg på deg og gi deg samme behandling. Etter å ha startet kamp, ​​utløser den vanlige turneringsbaserte RPG-hendelsen for å komme inn i en kamp. Men når du faktisk faller inn i bråket, kan det ikke føles mer annerledes.

Du har full kontroll over Lightnings kropp og kan angripe eller forsvare når du passer. Dette gir handlingen en litt mer aggressiv følelse - du har makt til å være helt bekjempende eller bide din tid og vente på den perfekte åpningen for å angripe og utnytte en svakhet.


Ved å trekke den riktige utløseren (jeg spilte på en 360) kan du se en mer detaljert oversikt over en fiende - la deg se det er kjent svakheter til bestemte angrep og elementer. Svakhetene stopper ikke på en grunnleggende elemental liste - for eksempel har chocobo-eateren sin mest tragiske svakhet utsatt når dyrets munn er agape, forbereder seg til å streike. Alle bevegelsene ved Lightning er også kartlagt til ansiktsknappene, noe som gir muligheten til å raskt vurdere fienden mot bevegelsen din og strategisere på flyet tilsvarende.

** Standard tilfelle av syre refluks. Jeg føler meg smerte. **

Hva om du står overfor en fiende som har svakhet mot elektrisk-baserte angrep uten bevegelser som tilfredsstiller de elektriske kriteriene?

Vel, herre - kanskje du bare skal bytte klassen din.

Lyn kan forandre sin klasse på fluen, fra en magisk tung bevegelse til et fysisk angrep basert bevegelse og alt i mellom. I tillegg til de lagdelte svakhetene til fiender har Lightning et allsidig klassesystem som du kan endre når du vil eller trenger å bruke skulderknappene. På den måten hvis en fiende er svak til et visst element eller ferdighet, kan lynet bremse inn i den nødvendige klassen på et øyeblikk, og bli ødelagt.


Større strategi går inn i spillet på grunn av tidsgrensen på klassene. Det er flere måter nederst til venstre på skjermen som representerer hver av klassene dine og sakte reduseres ettersom den tilsvarende klassen er i bruk. Så hvis en fiende er svak til et brannbasert angrep og Lyn bare har en klasse med den evnen, har du en begrenset tid til å utnytte svakheten.

Kampen samlet er en unik vri på de prøvde og sanne hjørnesteinene til den svingbaserte JRPG som jeg, som en fan av action-genren, virkelig setter pris på. Du ...

Bekjempe problemer

Den mest distraherende tingen om Lightning Returns er HUD. De nevnte tider er obstruktiv å si mildt. De er store til å være nesten i midten av skjermen. Noen slags timer er åpenbart en nødvendighet gitt kampsystemets natur, men det må minimeres til en grad slik at filmkampen kan bli innrammet bedre.

** Noen av kampanimasjonene er veldig store og distraherende. **

En annen bekymring er kameraets posisjon mens du er i kamp: Det er smertefullt nær Lightning er tilbake. Jeg tror utviklerne går for en veldig visceral følelse mens du kontrollerer Lightning, men nærheten til kameraet bidrar ikke til kinematisk feiing av angrepene. Dette medfører også at mange angrepanimasjoner virker veldig store - som om de tar opp hele skjermen. Det er ikke et spillbryterproblem på noen måte, men det er ytterst ubehagelig og forringer det som ellers er et lovende system.

Mange fans av Final Fantasy XIII Serier har vært vokal om bekymring med endringene i kampen, men gi det en sjanse; du kan oppleve at det er en ganske naturlig evolusjon til en kampstil som har eksistert siden begynnelsen av spill.

Årsak til forsiktig optimisme

Jeg er mer enn noen kritisk for JRPGs, noe som gjør det enda mer imponerende at jeg har store forhåpninger på resultatet av dette spillet. Mange fans av Final Fantasy XIII Serier har vært vokal om bekymring med endringene i kampen, men gi det en sjanse; du kan oppleve at det er en ganske naturlig evolusjon til en kampstil som har eksistert siden begynnelsen av spill.

Min tid med spillet var ikke så lenge, men jeg gikk inn med null forventninger og forlot ganske fornøyd. Kjernen i et hvilket som helst spill ligger med sin gameplay og med litt justering Lightning Returns kan vise seg å være en overraskelse for både de dødelige fans og meg selv.

Er du bekymret for endringene i kampen i Lightning Returns, eller er du glade for å se en annen ta på en gammel mekaniker. Lyd av i kommentarene nedenfor og kanskje jeg gir deg en kul kostyme som lar deg skyte lyn på monstre.

Sjekk ut mer rapportering om kommende utgivelser fra New York Comic Con!