Innhold
- Fra Doom og Gloom til polygonal Laras
- Kjent eller gjentatt?
- Lara Croft: Ninja Assassin Archaeologist
- Hvorfor tenker jeg på moral?
- Bunnlinjen
Hvordan klarte vi å nå slutten av en trilogi av Gravrøver reboots allerede? Det virker som bare i fjor da vi først hadde en fornyet Lara Croft klatret seg oppover steinete stigninger mens du unngår dødelige vakter og plukket opp horder av samleobjekter.
Etter den snødekte oppfølgeren Rise Of The Tomb Raider, vi er nå ledet inn i den sør-amerikanske jungelen med Skyggen av Tomb Raider. Enda en gang er denne oppføringen et annet actionaktivitet for tredje person som dobler ned på å drepe kultmedlemmer, skinke dyr og forferdelig skade en enda mer sårbar Lara.
Fra fly krasjer til jaguar-angrep for å bli knust under drukning, Square Enix elsker bare å se at denne iterasjonen av Croft-arvingen faller i smertefulle situasjoner. Men denne gangen, i klimaks av den nye trilogien, finner vi henne mot de største innsatsene, så hennes prøvelser og trengsler er forståelig nok den mest voldelige ennå.
Med en tittel som Shadow Of The Tomb Raider og en markedsføringskampanje full av eclipse bilder, ville det være lett å tenke denne ultimate versjonen av Gravrøver var full av gimmicks. Imidlertid snakker bildet og navnet mer til det vi ser i spillet - en forandringsverden og en forandring av Lara i en døende verden forårsaket av noen dårlige beslutninger i en gammel grav.
Fra Doom og Gloom til polygonal Laras
Hvis du bare vil plundre gammel sarkofagi uten å tenke på hvem som er begravet der, kan dette ikke være den Gravrøver for deg. Fortellingen har sterkt skiftet her, og det er et stort fokus på Crofts privilegium som en ultrarik hvit kvinne som tromper over hele verden og tar det hun ønsker.
Denne gangen er det til slutt noen konsekvenser for hennes impulsive handlinger. Faktisk starter spillet med verden på randen av helt slutt fordi Lara ikke kunne holde hendene av en artefakt. I Stige, pseudo-innsatsen føltes mer personlig. Her er de bokstavelig global.
Det er klart at utviklerne gikk ut av deres måte for å gjøre kulturen og menneskene Lara kommer over mer av et sentralt fokus her, i stedet for noe å bli trampet gjennom mens hun søker etter pyntegjenstander. Dette kan være et fiktivt univers, men spillet vil fortsatt at du skal tenke på hvordan folk i sør-amerikanske nasjoner blir behandlet av de rikere nasjonene i nord.
Men hvis du ikke bryr deg om tunge konsepter eller sosiale kommentarer, er det nok av morsomt dumme alternativer for å lette spillet litt opp. Ønsker å spille gjennom som den gamle skolen, 32-bit Lara fra Tomb Raider 2 eller Tomb Raider 3? Gjett hva? Du kan. Og det er en hilarisk morsom nikk til spillerne som har fulgt denne franchisen gjennom årene.
Personlig kunne jeg ikke spille skygge med modellen lenge, fordi det føltes for mye som å spille Dead Rising hvor Chuck har noe absurd dumt antrekk. Mitt andre playthrough vil være alle old school Lara skjønt for maksimal lulz, skjønt. Du kan stole på det.
Kjent eller gjentatt?
Dumme påskeegg til fans til side, føles kjernen av spillet nesten identisk med de to foregående oppføringene av den omstartte trilogien. Husk første gang du spilte et TellTale-spill og ble blåst bort? Så fem eller seks kamper senere ble du tenkt, "Gjør vi fortsatt den samme eksakte ting igjen?". Det er det som foregår her ... i begynnelsen, uansett.
Hvis skygge føles for kjent fra få gå, ikke gi opp i de første få timer. skygge kommer inn i seg selv og setter seg fra hverandre rundt 25% ferdigstillingsmerket. Når du treffer et bestemt navområde, Shadow Of The Tomb Raider finner sin skritt.
Det er så stort at du kan gå seg vill bare å utforske dette stedet. Å snakke med lokalbefolkningen og utføre oppdrag i dette området er egentlig et spill som er helt eget - og det er uten noen gang å treffe de omkringliggende gravene.
Å reise gjennom befolket områder og snakke med tegn, legger til noe i grunnopplevelsen, slik at spillet ikke bare er helt tilsluttet fjernkontrollen til jungelen. Disse karakterene føles mer som mennesker som liv Lara trenger inn på snarere enn stille NPCer som bare eksisterer som oppdragsgivere.
På grunn av dette får du også se bak gardinen og inn i det som gjorde Lara inn i den titulære Tomb Raider. I et spesielt minneverdig segment kommer vi til å se en ung Lara på Croft manor og lære hvorfor hun er så hellbent på å leve livet til en profesjonell assassin arkeolog.
Lara Croft: Ninja Assassin Archaeologist
Noe av skyggeEndringer, som en større by å utforske, er velkomne. Andre er mindre så - og begynner å presse troverdighet. Det er ingen tvil om at det første spillet i reboot-trilogien inneholdt usannsynlige handlinger som latterlig ekspert fjellklatring og god-tier bue ferdigheter, men det var fortsatt grunnlaget i virkeligheten og rettet mot en mer begrenset følelse.
Men vi begynner offisielt å miste det her. Lara landing umulig perfekt pickaxe kaster på en eller annen måte kile den inn i en rockface mens hopping av vanvittige avstander strekker det minst sagt. Det er ikke å nevne at hun også bærer en absurd mengde engangstau, som også er alt tydeligvis usynlig.
Til tross for å være en helt polert tredje avdrag i en trilogi, skygge føles litt regressiv. Noen områder er i retrograd, spesielt i mekanikkavdelingen.
Uansett vil det være seksjoner hvor det føles som om du klart landte hoppet eller grep krummebåndet, men du faller til døden uansett. Mange krypter og utfordrer graver handler mer om å slå kontroller enn puslespillet - og det er veldig frustrerende for et spill som dreier seg primært rundt puslespill.
På toppen av det fungerer den blå veipunkts-søylen ikke lenger så godt som den gjorde i de to foregående spillene, og noen ganger virker det bare ikke i det hele tatt. Du kan bokstavelig talt stå rett på toppen av en samleobjekt du har satt som markørpunkt, og det vil ikke vises.
For det meste er spillets kamp tilfredsstillende, men dødsangrepene fortjener spesiell omtale. Det er noen virkelig rare kroppsfysikk som går på den rivaliserende verste av Bethesda's latterlige feil. Døde vakter ser ofte ut som om de enten tar en svært ubehagelig lur eller kveles i midten av break dancing. Det er ikke å nevne noen av Lars dødsscener er unødvendig brutale.
Hvorfor tenker jeg på moral?
Mens du slår deg gjennom rang og fil Treenighetsvakter og søker ut en måte å redde verden på, Shadow Of The Tomb Raider tar litt tid å få deg til å tenke på dine handlinger. Vi er ikke helt inne Spes Ops: The Line territorium her, men utviklerne ser ut til å være sterkt oppmerksomme på at en mer jordet, realistisk Gravrøver universet må ha flere konsekvenser.
Det starter med små ting som en landsbyboer kommenterer, "Åh, jeg skulle ønske du var turist. Turister tar med penger. Arkeologer tar bare ting." Som selvfølgelig er det en litt subtil kommentar på Laras tendens til å dabble i kleptomani fra tid til annen.
Men konseptet eller moralen utvider seg raskt derfra, og ved slutten av spillets første kvartal, Du kan begynne å lure på om kanskje Lara faktisk er skurken og Trinity kan være verdens frelser.
Jeg lekte faktisk høyt når Lara til slutt musiserer, "Hva er de så redd for?" ved å snuble over noen skremmende treenighetsvakter. Gee, jeg vet ikke, kanskje de er litt tøffe bekymret for den psykotiske ninja-arkeologen som bokstavelig talt strekker sine venner opp fra trærne?
Ærlig talt, Den eneste forskjellen mellom Trinity og Lara's rag taggruppen er størrelsen og omfanget av operasjonen. Begge er godt finansiert, både puss og ta hva de vil, og begge tror at de er berettiget til å gjøre det. Trinity har bare flere mennesker til deres disposisjon.
Den primære drivkraften til historien er direkte forårsaket av Lara i åpningssegmentet. Hun kan bare ikke stoppe seg fra å snappe en magisk gammel artefakter uten å tenke gjennom det - og være hyperfokusert på å holde den ut av andre folks hender.
I mer enn et nøtteskall, er hun ansvarlig for utbredt død og ødeleggelse gjennom spillet, og så dobler hun ned på hennes dårlige beslutning. Hele hennes motivasjon i å prøve å stoppe Trinity fra å få totem hun søker er at hun tror ingen andre burde få lov til å finne det som er rettmessig hennes.
Hvis du ser på dette spillet fra synspunktet til noen i tillegg til Lara Croft, Den eneste konklusjonen du virkelig kan nå er at hun virkelig er en mega-maniacal skurk. Åh, hun er søt og likbar, men hun er også en massemorder. Seriøst, hvor mange av de væpnede vaktene har til og med nær drepingen, Laura har racket opp i de to siste kampene?
Jeg har absolutt ingen anelse om hvor mye av dette var ment av utviklerne å bli utledet av spilleren, men det er noe å si for et spill som får deg til å tenke litt.
Bunnlinjen
Det er en solid blanding av gamle Lara og nye Lara her, sammen med det gode og dårlige som følger med dem. Du får et oppgradert ferdighetstræ for å leke med, og kameramodusen er morsom for å ta snapshots av en dangling Lara defying gravity (and death). Stealth mekanikk tar mer av et fremre sete denne gangen, og det er nå kjøpmenn å handle med og byer å utforske, noe som gir litt av en RPG-følelse til action-eventyrformelen.
Vann spiller også en mye, mye større rolle enn før, med store oversvømmede områder for å svømme over mens du unngår dødelig piranha. Det er også mange steder å utforske mens du dykker, og noen av spillets graver og krypter bruker vann på unike måter.
Spillet kan appellere til noen form for spiller på grunn av vanskelighetsinnstillingene. I stedet for å være statiske vanskelige modifikatorer, kan du slå på superstumme hint og bare spille gjennom historien eller sveve den opp til maksimum og prøve det klassisk hardt Gravrøver erfaring.
Det er noen frustrerende ulemper for å kjempe mot, likevel som clunky mekanikk som trenger en overhaling, spesielt i å krysse klippeflater og hoppe fra nedbør til nedbør.
Alt i alt, Shadow Of The Tomb Raider er en verdifull opplevelse for fans av de to foregående spillene, selv om jeg får følelsen av at serien kanskje trenger en ny omstart snart.
Ta en titt på vår pre-order guide her.
[Merk: Utvikleren ga kopien av Shadow of the Tomb Raider brukt i denne anmeldelsen.]
Vår vurdering 8 Shadow of the Tomb Raider tilbyr en kjent spillopplevelse, med noen få tweaks og en mørkere tone.