Vaas Montenegro & kolon; Hvordan Ubisoft skapte en ikonisk skurk

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 21 Mars 2021
Oppdater Dato: 5 November 2024
Anonim
Vaas Montenegro & kolon; Hvordan Ubisoft skapte en ikonisk skurk - Spill
Vaas Montenegro & kolon; Hvordan Ubisoft skapte en ikonisk skurk - Spill

Innhold

Har han noen gang fortalt deg hva definitionen av galskap er?

Vaas Montenegro, den primære antagonisten til Far Cry 3, er en av de mest varige og velkjente skurkene fra den nyeste videospillhistorien. Han oppdager mange en topp 10 liste med skurker, og generell konsensus fra spillsamfunn er at han er den sterkeste og mest ærverdige skurken i Far Cry franchise, kanskje til og med av noen av Ubisofts titler. Mer enn den tradisjonelle psykopatiske stereotypen, er Vaas en skurk i enhver tenkelig forstand, men måten Ubisoft skapte ham, går utover det som forventes innenfor mediet. Så hvorfor har Vaas utviklet en slik sving over våre kollektive minner? Hvorfor har hans karakter blitt et slikt fenomen for vår ondskapsbevissthet?


En engasjerende stor dårlig

(Advarsel: Spoilers fremover)

Far Cry 3 åpner med Vaas på den mest dramatiske måten, og etablerer ham tidlig med den klare psyken til en hensynsløs morder, kidnapper og torturer. Imidlertid, i stedet for de tidlige segmentene som viser dette overfladisk, får vi et innblikk i hans tenkning og hans nevrotiske tankegang, nok til å pique vår interesse uten noen gang å telegrabe sine faktiske intensjoner. Enda viktigere er han ikke bare presentert som en kald eller blid morder. Vaas er umiddelbart portrettert som en unnerving, men til slutt engasjerende og engasjerende personlighet, levendegjort av noen utrolig troverdige skuespill og dialog. Han har fått kapasitet til å kontrollere en scene, og skuespilleren Michael Mando gjør en utsøkt jobb med å ta bevisstheten din og stryke den til du betaler ham hver unse oppmerksomhet han fortjener den slags selvtillit og swagger vi forbinder med samfunnets høyeste.

Hans karakter er så effektiv fordi han alltid er portrettert som den dominerende kraften i en hvilken som helst scene. Du er under hans stavelse, som lever innenfor hans regler og i henhold til hvilket innfall han dikterer for deg. Som spillere er vi alltid vakt, og det er så utrolig spennende. Et lignende eksempel er det for Ramsey Bolton, for de som er kjent med Game of Thrones. Ramsey er like i karaktertypen, og han var også en personlig favoritt av meg gjennom showet på grunn av hans evne til å stjele hele scenen, sjokkere deg med hver handling han tok, og forbløffe deg med hver dastardly gjerning han vedtok. Han var uforutsigbar, han var foruroligende, og han var overraskende - alle komponenter som tillater øyeblikk som kan like forferdelig og glede deg som seer eller spiller. Vaas er støpt av samme form og tar på seg den psykopatiske galaksen på alle de beste måtene.

Det ville være galt å anta at Vaas gjør heslige handlinger bare for å gjøre det, men. Ubisoft klarte å unngå det vanskelige problemet med å bruke voldelige handlinger rett og slett for deres skyld, istedenfor å bruke disse handlingene som et middel for utstilling for å utvikle sin generelle personlighet og tilbakevendende historie. Ta scenen i hytta hvor du raskt blir tatt i gisel, Vaas spionerer bensin rundt før han dissekerer sitt ganske kompliserte forhold til sin søster. Vi lærer at han bare begynte å drepe for sin familie, hans raseri og sinne overfylte som han høyt utbryter, "dem eller meg? Meg eller dem?" mens han slår brystet. Vår antagonist har tydeligvis en skadet og funksjonsfylt psyke, men kan vi virkelig stole på hans uttalte motivasjoner for det han gjør? Den ødeleggende karakteren av hans voldelige handlinger betyr at vi aldri kan fortelle om han gjør ting fordi han ikke har noen inhibering, eller om den er drevet av dette nevnte psykologiske problemet som har vært dyptrotet i ham. Vi som spillere forblir lurer på og stiller spørsmålstegn ved, uten evnen til å empathisere effektivt.


Når mangler empati fungerer

Empati er et stort sett universelt menneskelig trekk som kan påvises over flertallet av vårt arter, med et minoritet som unntaket. Vanligvis betraktes empati som måten menneskene forbinder med hverandre. Enda viktigere er at det er en viktig mekanisme utviklere bruker for å skape en kobling mellom spilleren og deres antagonist eller hovedperson. Det er det som gjør Vaas til et spesielt paradoks for denne normen.

Som spillere forbinder vi vanligvis og er enthralled av Vaas karakter nettopp fordi vi kan ikke empathize med sin personlighet, moral eller begrunnelse. For eksempel, med andre Far Cry skurker, slik som Hoyt, Pagan Min, eller til og med den nylig introduserte Joseph Seed, kan vi i det minste i stor grad innse deres synspunkter. Dette tillater faktisk oss som spillere å bruke vår teori for å debunkere og utfordre deres rasjonalitet med våre egne og å sammenligne den mot de "heroiske" handlingene til avataren vår. Disse andre Far Cry skurker hadde også mer innløsbare og sympatiske aspekter ved deres tegn; for eksempel slipper hedenske min effektivt alt på slutten av Far Cry 4 å gi til Ajay. Vaas har imidlertid svært få eller ingen av disse egenskapene som vises under vår tid med ham.

Vi kan ikke forstå hans tankegang, vi kan ikke sympatisere med hans motivasjoner, og vi kan ikke bruke teori for sinn eller empati for å opprette en forbindelse med ham. Han er en gåte, noe helt utenfor våre "normale" forventninger. Dette gir den ovennevnte uforutsigbarheten til hans handlinger. Hvis vi ikke kan sette pris på hans indre arbeid, hans moralske kompass (eller mangel på det), så kan vi ikke forutsi eller forutse hva han neste gang skal utsette oss for. Han er ikke bare en "psyko" for å være psykopatisk; Det er et grunnlag for å etablere en enhet som vi sannsynligvis ikke kommer til å møte i det virkelige liv eller i de fleste andre spill. Dette tillot utviklerne å bygge opp et intriger og mysterium rundt Vaas, holde spillerne ubalanse, på kant og likevel kløe for neste møte.




Disse møtene er korte, intense viscerale og dypt intime. Vaas fyller skjermen og når helt inn i dybden av den psykopatiske psyken. Men disse tilfellene er kortvarige og relativt plutselige, og slutter raskt med en riste av knytnettet eller en kule fra kammeret. Ved å holde ting raskt og kortfattet, er vi alltid desperate for å se mer av hans onde: svimlende, men spennende, ødeleggende, men imponerende, forferdelig, men spennende. Vi som spillere kan vanligvis aldri få nok av handlingen, så ved å begrense det til effektivt små utdrag av adrenalin, blir spilleren spurred og motivert til å presse på, og Vaas overgår aldri sin velkommen eller blir kjedelig eller repeterende.

Bruk sinne til å utvikle, ikke definere

Tidligere ble det etablert at Vaas tydeligvis har en medfødt disposisjon mot sinne og raseri. Vi er vitne til at han forplikter seg noen heller onde handlinger i vår tid med ham, enten i cutscenes eller dialog. Imidlertid blir Vaas ikke bare portrettet som en sint mann eller en rasende tyr; Til tider har han vist seg å være en kjølig, taper og effektiv skurk, som er i stand til de verste forbrytelsene, men med liten følelsesmessig resonans. Dette gir oss som spillere - og vår hovedperson - forstanden om at Vaas ikke bare er et hat-inspirert vesen, og at han er en mer ondskapslig form for ondskap enn ren raseri. Ta eksempel på Kratos fra krigsgud Serie - Epitom av det sint spillkarakter. Svært få mennesker relaterer seg til Kratos eller forventer noe annet enn sinne, mens med Vaas kan vi forutsi at vi skal bli vitne til en form for vold, men vi mangler forventning om hvordan han skal levere det.

Enkelt sagt, hvis en skurk bare dannes av hans medfødte og villige ønske om å være sint, vil tegnet bli altfor endimensjonalt for å forbli interessant eller morsomt. Som med ethvert tegn, i virkeligheten eller i virtuell, må folk være mangesidig, en kombinasjon av egenskaper som skaper en mer helhetlig form. For Vaas danner vrede en av disse fasettene. Til tider frigjør han sin raseri, og på andre styrer han den, kondenserer den og bruker den til noe mye mer uhyggelig og skremmende. De intime øyeblikkene når du er låst opp, overgitt til sin forståelse, er når han kan demonstrere dette mest effektivt. Dette er mest merkbar i din første scene med ham, fanget i buret, eller når han henter bensin over deg og popper fingerpistoler mot hodet.

Ikke bare en annen monolog

Et av de siste problemene som ble reist med den nylig utgitte Far Cry 5 er det at de primære skurkene bare snakker Du spoler av motivene sine som sjekklister, uten noen reell samhandling for å demonstrere ønskene som kjører dem. Dette var også noe jeg personlig syntes å være et problem med Far Cry 4s Hedenske Min, som syntes å være definert av hans fargerike dress og villighet til å spy dialogen på deg, uten noen bakgrunnsadferd for å kutte ut hans spennende personlighet.

På siden av dette kombinerer Vaas generelt handling med dialog, om det er å leke med deg for å løpe fra ham ("Kjør, Forrest, løp!") Eller å ha hans gooner, send folk som spirer ned en foss til en gripende død gjennom drukning - hele tiden chillingly avsløre hva definisjonen av galskap er. Selv i slutten, duger du, chastiserer deg og beiter deg for å ende opp med å ende ham, relierer han aldri eller avgir deg til hans siste øyeblikk, der han ber deg om å fullføre jobben du startet.

Men mer enn bare denne sammensmeltningen av brutal handling og gledelig dialog, påvirker Vaas også direkte og utvikler både Jason som hovedperson og vi som spillerne. Vi går nedover til øya, tørker ut dusinvis av tøffere i utpostene, tar opp flere dødelige våpen, masterer våre egne indre evner til å bli ubarmhjertige, seething mordere uten beryktelse for livet vi slakter for å endelig få vår hevn. Vaas karakter hjelper til med å definere og lage vår egen, ettersom vi bygger opp vår forståelse av lokasjonen, master nye evner, og gjør oss selv kraftverk for å matche hans drapseffektivitet. Han forvandler vellykket Jason til en morder, en medmennesker som er bygget i sitt eget bilde - bare med mindre nåde med ord. Dette kan alle sees ved det endelige valget på slutten, der du velger den "dårlige" avslutningen, fullfører Jason nedstigning i mørket han startet med så mye intensjon om å ende.

Bruken av Vaas fangstfrase er ikke bare der for å gi ham noe lett minneverdig. Det er der for å vise hvordan vi som spillere fortsetter å gjøre de samme tingene (dreper, slakter, myrder) igjen og igjen, forventer at ting skal forandres, for å bli bedre og mer idylliske. Så når Vaas er endelig borte, fortsetter vi fremdeles på vår carnage-fueled raseri, som strekker seg gjennom enda flere av paradisøyaen for å fullføre enda en skurk i Hoyt, ansporet av Citra og hennes egne tvilsomme motiver. Han skaper og definerer ikke bare seg selv, men også de som er rundt ham. Tegn tynger og reagerer i henhold til ham - aldri omvendt. Han danner grunnlaget for og grunnlaget for Far Cry 3, som uten ham, ville spillet miste det meste av sin unike personlighet og smak.

En varig arv ... av galskap

Vaas Montenegro er et videospill skurk som utholder på grunn av sin karakter, sin evne til å fange og avsky alt på en gang. Vi som en art glemmer sjelden det som støter eller forferder oss; Vi holder disse minner, de opplevelsene, mye nærmere enn vi noensinne ville ønske. Vaas danner den perfekte blanding av galskap, raseri, frakobling og psykopati for å være helt unik, skilt fra normen og våre forventninger til hva en tradisjonell "dårlig fyr" kan være. Enda mer utrolig er at Vaas bare har omtrent 15 minutter med faktisk skjermtid eller dialog i spillet, og lar mange be om en prequel rundt ham for å gi oss mer av mysteriet. I kombinasjon med Michael Mandos evne til å bryte kontroll over hele scenen, for å arrestere sansene dine og dominere følelsene dine, klarte Ubisoft å skape en helt spesiell og kraftig personlighet som de har slitt for å gjenskape siden.

De sier at definisjonen av galskap gjør de samme tingene igjen og igjen og forventer at ting skal forandres. Så Vaas gjorde ting annerledes, og forandret alt.