Gjennomsiktighet og tykktarm; 4 grunner Gaming PR er ikke den ultimate onde

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 18 Januar 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Gjennomsiktighet og tykktarm; 4 grunner Gaming PR er ikke den ultimate onde - Spill
Gjennomsiktighet og tykktarm; 4 grunner Gaming PR er ikke den ultimate onde - Spill

Mesteparten av tiden ser vi på PR-teamet som glorifiserte selgere for spillbransjen. Det er komisk noen ganger hvor lite noen PR-lag vet om spillet eller spillene de representerer. Og hvis du har jobbet med så mange PR-lag som jeg har, vet du at det er bortom morsomt og inn i rike av trist hvor mange av disse lagene kommer over som de prøver å selge deg slangeolje, selv når de er faktisk selger et veldig godt spill.


Disse PR-lagene ser også ut til å personifisere barrieren mellom spilljournalistikk og den "virkelige historien". Det er unødvendig å si at PR ikke har den beste repen og ofte ses som fienden når det gjelder spilljournalistikk.

Vi så imidlertid denne uken fire meget spesifikke og viktige grunner til at spillbedrifter trenger PR-lag. Kanskje de ikke er så onde som vi liker å tenke.

1. Stoppe Daybreak DDoS

Daglig leder for Daybreak, John Smedley, ble rett og slett opprørt ved håndleddet, at det finske rettssystemet ga medlemmet av hackingsgruppen Lizard Squad. Selv om barnet ikke ble prøvd for bombe-trusselen som tvang Smedley-flyet til å snu seg tidligere i år, var han delvis ansvarlig for Distributed Denial of Service (DDoS) som mange spillfirmaer opplevde i år, og kostet disse selskapene store pengebeløp.


Lizard Squad hevdet ikke så sårt at det var Smeds rants som førte dem til å motta seg med DDoS-angrep på Daybreak selv. Selvfølgelig ble dette angrepet løst ganske raskt, men det førte til nedetid for Daybreaks spill og nettsteder.

Smedley slettet slutt på Twitter og Reddit-kontoen sin. Han sa på Reddit at det var av seg selv, men mange mistenker at det var svært påvirket av hans venner og PR-lag. Mange ganger fungerer PR-teamet som et trengende filter for utviklere når det gjelder høyprofilerte problemer som kan og vil påvirke en stor bedrift. Jeg skylder ikke Smed - han var bare utøvde sin rett til talespråk - men hvis det han sa hadde blitt filtrert av PR-laget hans, kunne det ha dempet eller forhindret det resulterende DDoS-angrepet.

2. Fjerne Cloud of Misinformation


Også denne uken så vi Forsvarets linje utvikler Derek Smart røre opp problemer for Cloud Imperium, selskapet skaper Star Citizen. Smart forlangte blant annet at konsernsjef Chris Roberts sluttet, slik at spillet faktisk kan slippe ut og ikke bli vaporware Smart hevder at den skal være.

Selv om jeg ikke engang skal prøve å ta sidene i dette argumentet, er det klart at spillet trenger et PR-lag for bedre å formidle informasjon til allmennheten slik at alle vet bedre situasjonen med spillet. Selvfølgelig har Roberts og hans team vært veldig åpne og vokale om å rydde opp dette rotet, men mye av hva PR-lagene gjør er at det spredes ordet til eteren, noe som gir flere mennesker riktig informasjon - forhåpentligvis.

3. Slå av en smart munn

I samme tilfelle som ovenfor og et tidligere blogginnlegg kunne Smart også ha brukt et PR-lag, men av en annen grunn. Noen ganger, selv om du har et bra poeng, hvis du fortsetter å sitte på problemet, gir det ikke det riktige inntrykk.

Også, hvis du mocker eller forstår motstanden, maler den til og med en begrunnet anklager i dårlig lys og ødelegger det som kunne ha vært en veldig legitim grunn til å ringe ut noen for feil.

I Smarts spesielle tilfelle forringet han ikke bare Chris Roberts, men han beklaget også de som forsvarte Roberts. Det er de menneskene du prøver å overbevise, mann! Hadde Smart (en utvikler med eget firma å bekymre seg for) hatt et PR-lag som støttet ham, kunne det ha overbevist ham om å slutte å snakke når kampen ble stående. Å hente flere ord på et varmeslag tjener bare å vifte flammen mot deg.

4. RaiderZ og den manglende utvikleren

Jeg vet at alle er triste om Perfect World Entertainments nedleggelse av RaiderZ. (Jeg tuller, de fleste har sikkert aldri hørt om spillet.) Dette spillet, opprinnelig opprettet av MAIET, var ment å være stiv konkurranse for TERA med sin handlingskamp. Som det viser seg, stanset MAIET for noen måneder siden, men PWE fortsatte å kjøre spillet uten å fortelle sitt vestlige publikum.

Nå vet jeg ikke hvem som kunne ha brukt et bedre PR-team, PWE eller MAIET, men noen trengte bedre kommunikasjon fordi pressemeldingen ligner som PWE ringte opp MAIET for sitt månedlige møte bare for å finne ut at telefonen var frakoblet:

"Tidligere har vi jobbet med MAIET, utvikleren av RaiderZ, for å feilsøke og løse problemet for å holde spillet tilgjengelig for spillerne. Dessverre fungerer MAIET ikke lenger lenger.

"Siden det ikke er noen aktiv utvikler, er det veldig vanskelig å feilsøke et problem som oppstår RaiderZ. Vi kan ikke levere en kvalitetsopplevelse til deg, våre spillere, så vi har gjort den vanskelige beslutningen om å slå av RaiderZ.”

Duh, du slår det ned. Jeg er ikke sikker på hvor kommunikasjonsbruddene skjedde, men det er klart at PWEs PR-team forsøker å dekke opp noen merkelige SNAFU. Når det er sagt, hadde PR-teamet fått avslag på denne informasjonen raskere, eller hvis MAIET hadde et faktisk PR-lag, kunne denne offentlige rasenheten ha blitt glattet over.

Så mye som jeg ikke liker å håndtere noen av smutthullene, skaper PR-lag, må vi forstå hvorfor de er her i utgangspunktet. Til tross for noen av de tydelig jargongfylte pressemeldingene, kan disse gruppene av ordsmedere gjøre en fantastisk jobb for å forhindre eksplosjoner og male et realistisk bilde av firmaet de representerer.

Jeg misunner ikke jobbene til disse markedsføringsansvarlige og PR-arbeidstakere; Det er klart viktig at offentlige selskaper trenger dem, om bare som en buffer.

Men samtalen slutter ikke her. Gi meg beskjed om dine situasjoner i kommentarene nedenfor. Hvordan kunne de blitt håndtert bedre, og er det noen store PR-blunders som skjedde denne uken som jeg savnet?