Videospillkonsollkontrollen gir strøm til de som har det. Søsken kjemper over det, og foreldre konfiskerer det som straff. Mens kontrolleren ikke diskriminerer, tar spillutviklere og utgivere ikke hensyn til en av de største gruppene av spillere som bruker styrken til styreren.
Jeg bestemte meg for å lage "Invisible Wall" av to grunner. For det første var kontroversene til utviklere som ikke skaper spillbare kvinnelige tegn, og at kvinner ble truet av spillere, alle kjønnsspørsmål. Dermed var de alle relaterte, særlig ettersom de skjedde i løpet av ett år. Jeg føler at det var for mange reaksjonære argumenter som var basert på følelser og meninger i stedet for objektiv dokumentasjon.
Den andre grunnen var at jeg ønsket å undersøke hvordan hunnene navigerte i spillfellesskapet. Det var viktig å presentere hvem disse kvinnelige spillerne virkelig var, ikke bare de sosiale konstruksjonene av dem. Mange historier løser problemet som de burde, men de presenterer ikke hvordan en typisk kvinnelig gamer går om å validere sin følelse av selvtillit eller hvordan de spiller annerledes på grunn av hendelsene som spilles ut online og i media.
Historien har vist at "GamerGate" kommer og går, uansett hvordan den brukes. Mens det nye året kan bringe ro for kvinnelige spillere og utviklere, har aldri industrien sett dette mange kvinner som spiller og investerer i spill. Hvis nummeret fortsetter å vokse, selv med to prosent, vil det ytterligere forandre hvordan kjønnsgamerproblemer håndteres og adresseres. Styrken i tall gir en mulighet til å bryte potensialet for sykliske flareups.
"Invisible Wall" var ikke ment å sette en agenda. Dokumentarens formål er å være et annet riktig laget og troverdig dokument i historien om videospill og sosiale problemer. Det er en flekk med informasjon i hendelsesspekteret. Mens fakta er verifisert og kreditert, gir historiene en menneskelig interesse beregnet på en underholdningsverdi som seeren kan nyte.
Ved organisering og presentasjon av informasjonen var det viktig å følge utviklingen av en viss følelse eller tanke bak noen handlinger. Det var ulike grupper, og dermed ulike synspunkter, alle bidrar til å definere hva problemet var og bidra til samtalen om det.
Jeg vil gjerne takke alle som var en del av "Invisible Wall" for å være et viktig bidrag, inkludert GameSkinny seniorredaktør Jay Ricciardi for å bli enige om et intervju. Ikke bare bidro de til å fortelle historien, men de assisterte med å gi dokumentasjon som går utover tall og anførselstegn. Deres tid og samtykke var begge sjenerøse gaver.
Jeg er glade for å frigjøre denne dokumentaren som en arbeidsgruppe som kombinerer både storytelling og forsket informasjon for seerne å nyte. Takk for at du tok deg tid til å se min første dokumentar.