Legenden om Grimrock 2 Review

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 22 September 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Legend of Grimrock II Review - ViiTCHA
Video: Legend of Grimrock II Review - ViiTCHA

Innhold

Fire fanger, omsorg på en mystisk øy. Venstre med ingenting annet enn deres kollektive wits, står festen opp for puslespill og utfordringer lagt ut på en like mystisk måte. Et spørsmål gjenstår: Seriøst, hvem er stadig påhengende av alle fakkelene i disse gamle, monster-infiserte fangehullene ?!


Legends of Grimrock 2, etterfølgeren til finsk indiestudio Almost Human 2008 debuttittel, er en gammel, gammel, gammelskole-RPG som beholder et laserfokus på firemanslagets satsing på å bringe den "klassiske" følelsen inn i den moderne tid. Uten tvil får de jobben gjort. Kjærligheten er der, de har gjennomføringen, alt er faktisk ganske klassisk. Men som det ofte er tilfelle med denne typen nostalgi, er det en grunn til at noen av de "klassiske" designelementene er tapt for tiden.

Når blir klassisk utdatert?

Noen mennesker har bare interesse for svart-hvite filmer. En "talkie" er kanskje ikke deres type ting, men deres type ting har en svært smal appell i forhold til moderne kino. Ikke bare når det gjelder bedre teknologi, eller større salg av kassekontor; Det er ikke noe som gjør noe "bra". Omfanget av klagen spiller ingen rolle når det gjelder kunstnerisk arbeid av kjærlighet.


LoG2 er tydelig det, et lidenskapelig romantisk brev fra de fire fansen på Almost Human til de tidligste RPGene i videospillhistorie. Skal tilbake de ganske vakre 3D-miljøene, og dette kunne ha kommet rett ut av en tidsmaskin fra 1980-tallet. Dessverre er det alene ikke iboende nok til å gi en toppkvalitets spillopplevelse (med mindre de eneste andre RPG-titlene som tilbys er også fra 1980-tallet, noe som absolutt ikke er tilfelle). Faktisk er det en av LoG2s største ulemper.

Hvem er i konstant relighting alle fakkelene i disse gamle, monster-infested fangehullene ?!

Nesten Human har en stor fordel i denne innsatsen: nostalgi er utrolig kraftig. Det er nok å gjøre denne ellers gjennomsnittlige RPG til en opplevelse som vil være en utrolig verdig throwback for noen, men fortsatt like over gjennomsnittet for andre. Isolert fra alle andre spill, gir mekanikene en hyggelig opplevelse. Den overordnede suksessen til nisjespill (som er relativ og ubetydelig for det endelige produktet uansett) som LoG2, er svært avhengig av publikum.


Mange spillere der ute, ser etter akkurat denne opplevelsen, og vil tilbringe timer i gåtene, det endeløse innholdet som er tilgjengelig gjennom Steam Workshop, og den "klassiske" mekanikken.

Når videospill får videospill-y ...

En av de største skuffelsene i første omgang var spillernes kampfordel på grunn av langsom og forutsigbar A.I. Bare sving, trekk tilbake, gjenta. Eller siden diagonale angrep ikke er mulig i det nettbaserte kampsystemet, bare angrep fra forsiden, og flytt til et diagonalt torg. Motstanderen din kunne ikke angripe og ville flytte til reposisjon mens angrepene dine ble ladet opp. Du kan fortsette å gjøre dette til du vinner. Dette var ganske enkelt ikke moro.

Det kjernemekaniske problemet eksisterer fortsatt i LoG2, det har blitt litt mindre ødeleggende. Kampen føles raskere nå; monstrene er smidige og dyktige, ofte bedre i stand enn jeg er. Mer enn bare grunnleggende fudging av timingen og tallene, klarte det å håndtere en stor feil i spillet mens de ikke drastisk endret den klassiske kampfølelsen de ønsket å oppnå.

Å være et "klassisk" system, er det fortsatt noen iboende feil på grunn av mangelen på moderne kampelementer - men Grimrock 2 viser at det er greit.

På dette punktet er det ikke mitt ideelle kampsystem, men i det minste er det funksjonelt. I begynnelsen er kamp en bris (men det er tilfelle over de fleste spill). Senere inn i øyeventyret ditt, blir det ganske utfordringen å angripe, kaste staver, bruke elementer og reposisjon, selv med den urettferdige fordel spilleren har over A.I. Dette føles som den riktige utfordringen som Almost Human ønsket å presentere, men det lever fortsatt ikke den opplevelsen den kunne. Å holde seg så nært til reglene vi pleide å leke med "tilbake i min tid" kan resultere i noen lovende, men til slutt skuffende opplevelser.

Et annet eksempel på disse tvilsomme mekanikkene er tilstedeværelsen av ruller som brukes til staveforming. Velg en opp, og det vil fortelle deg hvilken av de ni runene dine spellcaster trenger å aktivere (forutsatt at du har de nødvendige nivåene i en av de fire elementale magiene). Rått. Bortsett fra at du ikke faktisk trenger rullene. Slip den, ødelegge den, ikke engang plukke den opp i første omgang. Så lenge du vet hvilken rune som er fireballspell, og du har nivåene i Fire Magic, kan du kaste den fra det øyeblikket spillet begynner. Dette gir en erfaren spillerfordel som ikke er urettferdig; det er bare en unødvendig plage.

Hva en verden? Hvilken verden?

Jeg har tenkt lenge og hardt på hva det er som gjør verden til Grimrock unikt i enhver henseende. Design, lore, estetikk, mekanikk, karakter, synspunkt; hva som helst. Den enestående funksjonen er at det egentlig ikke er en. Det er alt bare bra; som er flott for folk med denne nøyaktige smaken i videospill. LoG2 gjør en fantastisk jobb med catering til dette publikum, til publikum. Jeg applauderer dem uten å nøle eller tvil om å holde seg til deres våpen, gjøre det de elsker, og være sanne for seg selv og deres håndverk. Men for resten av oss ...

Karakterutvikling er ikke-eksisterende. Dette gir mening i sammenheng med den overordnede tilnærmingen Almost Human har tatt til LoG2, men det ville ha gjort en slik innvirkning på verdens dybde. Enhver form for vedlegg til verden er en god ting, bra eller dårlig. Ingenting om miljøene skiller seg ut som unikt for Grimrock, som er veldig uheldig for en så vakkert gjengitt verden. Den reminisensen jeg føler i mange av disse miljøene er dyp, men ikke fordi de er en del av Grimrock. Det er en del av de samlede mytene som alle våre nerds holder i hodet når det gjelder fantasi. De spiller fagmessig av denne kraften, og leverer en verden som er uspesifisert fantastisk.

Imidlertid har jeg en følelse av at verken utviklerne eller fansen ble plaget av tapet - av Grimrock det kunne ha vært. Jeg må merke seg at jeg virkelig ønsker å se mer av hva som setter verden av Grimrock fra hverandre. Jeg føler at det er noe der.

Men det er ikke mye fokus på noe annet i verden utover øyas mysterium (det samme gikk til siste spillets fangehulls mysterium). Det føles som om det aldri var nesten Menneskes hensikt å skape en slik ting. LoG2 var ment for denne mengden, og ikke mange andre, med den mest beundringsverdige ånden en indie dev-lag kunne håpe å mønstre.

Fantasyelementene er av samme kvalitet som resten av spillet. Det vil si, flott utformet, godt hensikt, og bare sjenert av noe helt spesielt. Alt om spillet som helhet antas basert på spillerens tidligere glede av andre "klassiske" fantasi-RPGer. Hvis du har spilt nok av dem, vet du alt du trenger om hva som ellers ville gjøre Grimrock til et interessant sted å spille. Miljøene i LoG2 er mye mer varierte enn forgjengeren, med fliser til pyramider, strender, skog og selvfølgelig flere fangehuller. De kommer bare ikke sammen på noen meningsfull måte.

De Myst serien brukte komplekse fortellinger og intrikat verdenskonstruksjon for å skape en unik monolittisk verden, noe som gir puslespillene og letingene en helt ny dybde. Du, ansiktsløs, navnløs og merkelig, hadde en historie. Du hadde en hensikt. Det er denne typen dybde som mangler tragisk fra Grimrock 2. Det er forskjellen mellom de myriade "klassiske" fangehullene i en hvilken som helst Dungeons & Dragons-kampanje, og et virkelig fryktinngytende sted med mørke domener som gjemmer mørkere ting. noe som ser på, lurker og venter et glimt av håp på slutten av tunnelen, dramatisk revet fra sine håpløse deltakere.

Arketypiske? Eller bare generisk?

Samlet sett bringer LoG2 ikke noe nytt til bordet. Hvorvidt det er en dårlig ting, avhenger av deg. Hva det bringer, er en gammel skole RPG med alle elementene en fan vil ha, noe som er sikkert å tilfredsstille retro-RPG-entusiaster. Andre, som meg selv, kan bli skuffet over at en slik lidenskapelig og talentfull tilnærming til utvikling ikke virkelig leverte til et bredere publikum. LoG2 er ingenting hvis ikke av fansen, for fansen.

Denne fanens kjærlighet er tydelig fra åpningsmenyen. Straks er spillerne presentert med et (igjen) "klassisk" tegnsettingssystem, som trolig gir alle de viktigste RPG-elementene du forventer å se. Old School-modus fjerner all kartfunksjonalitet; ta tak i en bærbar PC. Ironman-modus begrenser din evne til å lagre til bestemte steder (med muligheten til å begrense deg til bare én lagre ved hvert punkt). Tilgangen til nye monstre, nye puslespillelementer, nye gjenstander, nye miljøer og mer er en stor velsignelse for denne oppfølgeren. Dessverre etterlater mangelen på en større overhaling LoG2 mer som LoG1.5.

Heldigvis ignorerer LoG2 ikke helt moderne fremskritt. Dungeon Editor-verktøyet er en fantastisk funksjon; Det er ikke noe uvanlig å se sammen med dypere RPG-titler som dette, men absolutt nøkkelen for dens levetid. En av de beste delene av LoG2 som helhet er ikke selve spillet, men rammen det gir for en ubegrenset dungeoneering.

Med et numerisk rating system i tankene, føler jeg meg tvunget til å rangere et spill basert på erfaringen det forsøkte å levere. Hvis nesten menneskelig ønsket Legenden om Grimrock 2 å tjene som en ploddingly metodisk, velutført hvis ikke godt gjennomtenkt, delvis oppfylle RPG-opplevelse, med en manglende hensyn til enhver form for moderne design? 10/10.Som det står ved siden av andre i RPG-sjangeren, turn-based, action, penn-n-papir eller på annen måte? Vi vil…

Vår vurdering 7 Er streng overholdelse av kilden en god ting? Legenden om Grimrock 2 er et gammelt skole RPG-element som viser at ikke alt er "klassisk" av en grunn. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr