De 14 mest skandaløse juridiske kampene i spillhistorie

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 23 April 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
De 14 mest skandaløse juridiske kampene i spillhistorie - Spill
De 14 mest skandaløse juridiske kampene i spillhistorie - Spill

Innhold



Spillere og spillere som ikke er spillere er en del av et stadig mer lovlig samfunn, og videospillbransjen er ikke noe unntak. Med fremkomsten av freemium spill og teknologiske fremskritt, har juridiske problemer i spillbransjen blitt mer komplekse, med virtuelle penger og å bestemme hvor den omtvistede transaksjonen fant sted, som en integrering av det råd advokatene måtte gi.


De juridiske kampene i denne bransjen sprer seg så fort at noen selskaper bruker enda mer spesialiserte ressurser til denne typen rettssaker enn noen gang før. Fast Company nylig rapportert at store bedriftsfirma Pillsbury LLC "har bygget et dedikert team for å håndtere videospill og virtuelle verdenssaker".

Tradisjonelt har juridiske kamper involvert opphavsrettsstvister og om det er for mye vold i spill. Men noen tilfeller har vært mye fremmed enn det. Med det i tankene, la oss se tilbake til fjorten juridiske kamper som rystet opp i videospillets verden som vi kjenner til det.

neste

Opphavsrett over pong konsoller

Magnavox vs Atari (1972)

pong var det første videospillet til å komme inn på forbrukermarkedet - og når det var populært, falt selskaper over seg selv for å lage pong maskiner. Magnavox Odyssey ble utgitt i Nord-Amerika i september 1972 - og den ble utviklet av et lite lag kalt Sanders Associates, som ble ledet av

Ralph Baer.

Lite visste de at de snart skulle finne seg midt i et søksmål. Produktet deres hadde blitt vist på LA Airport Marina - som Baer trodde skjedde 26. mai 1972, ifølge et intervju med GamerDad. Tilsynelatende deltok på skjermen var rivaliserende utvikler Nolan Bushnell (selv om dette senere ble nektet). Han hadde tidligere opprettet Computer Space - men i motsetning til pong, dette spillet tok ikke av. Bushnell hadde nylig startet sitt eget selskap, Atari og pong ville være sitt første spill.

Atari versjonen av pong var en kommersiell suksess, og tilfeldigvis hjulpet salg av Magnavox Odyssey. I 1974 hadde Baer nok og besluttet å hevde en søksmål mot Bushnell for å kopiere utformingen av Magnavox Odyssey. Dommeren bestemte at Atari kopierte Magnavox Odysseyens design, og saken ble avgjort utenfor domstol i 1976.

Da spillbransjen var ganske ny, var dommerens avgjørelse interessant. I hovedsak hengslet det på patent tegninger, som viser en maskin som ligner på den endelige Magnavox Odyssey som er koblet til TVen. Dette betydde at denne saken i hovedsak ikke var forskjellig fra en patent sak for noe konkret produkt.

King Kong vs Donkey Kong

Universal City Studios vs Nintendo (1982)

I 1981 oppnådde Nintendo suksess i Amerika med sin arkadeslag, Donkey Kong. Universal var relativt uvitende om dette til Donkey Kong merkevare fikk traction, med sin egen frokostblanding blir populære og andre selskaper som ønsker å lage en versjon for hjemmekonsoller.

Universal spurte Nintendo om å betale royalties, og hevdet at arkadespillet lignet sin hitfilmfranchise King Kong, som de eide rettighetene til. Nintendo, som var et relativt lite selskap på den tiden, nektet å betale royalties - og 29. juni 1982 sendte Universal City Studios en søksmål mot dem.

Nintendo hyret John Kirby for å representere selskapet i retten. Og Kirby klarte å bevise at Universal ikke hadde rettighetene til King Kong ved å gå gjennom universals egen tålmodige historie! Før Universal kan gjenopprette King Kong på 1970-tallet måtte de gå til retten for å bevise at RKO Pictures (produsentene av den opprinnelige 1933-filmen) ikke hadde rettighetene til merkevaren, som var i det offentlige.

Skaperen av Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto, forklarte også for retten at karakteren opprinnelig ble kalt King Kong, som det var et generisk japansk uttrykk for "truende ape". Den endelige spiken i kisten kom til Universal da arkadespillene ble spilt i retten. De har ingen likhet med King Kong filmer - og selv om de gjorde det, hadde Universal gått ut av veien i et annet tilfelle for å bevise at dette var offentlig.

Denne saken brukes ofte som en studie for det offentlige forsvaret i lov om opphavsrett. Og det viste seg at selv et lite selskap kan komme seg. Nintendo ble tilbudt $ 1,8 millioner i erstatning, og det er rykter om at dens populære karakter Kirby er oppkalt etter advokaten som hjalp dem med å vinne mot Universal.

Adventen til ESRB

United States Congress vs Sega og Nintendo

Etter hvert som spillene ble mer sofistikert på 1990-tallet begynte regjeringen å bli bekymret for at mediet kunne ha en negativ innvirkning på barn. Før ESRB var modenhetsgrader for videospill i beste fall tilfeldig.

Følgende bekymring over FMV-tittelen

Night Trap, SEGA introduserte sitt eget tre-tiers rating system. Klassifiseringen viste imidlertid bare seg på boksene og ble ikke gjort klart for forhandlere - noe som innebar at en liten gutt i motsetning til en film kunne gå inn i en butikk og plukke opp et spill vurdert av SEGA som MA-17 uten å bli utfordret.

Vendepunktet kom i 1993 da senator Joseph Lieberman ble informert av en bekymret kollega at hans sønn hadde bedt om notorisk voldelig kamp Mortal Kombat som en gave. Senatorer Lieberman og Herbert Kohl holdt da en felles kongresshør som forsøkte å gjøre spillbransjen til å skape sitt eget rating system - hvis ikke, da ville regjeringen gripe inn. Høringen så på de mest voldelige delene av Konami Dødelige forstyrrelser (som var pakket med en leketøy plastpistol), Midways Mortal Kombat (som hadde blod i SEGA-versjonen) og SEGAs Night Trap.

Etter høringen ble Video Game Rating Bill innført 3. februar 1994. Dette ga industrien det sparket det trengte å jobbe sammen til tross for forskjellene, og et Industry Ratings Council ble opprettet i mars 1994. SEGA foreslo at systemet ville bli vedtatt. Men i stedet bestemte rådet seg for å skape et helt nytt klassifiseringssystem, da SEGAs egen hadde blitt kritisert i kongressens høring for å være for vag.

I utgangspunktet bestående av bare 7 selskaper, flyttet av forhandlere som Walmart og Toys R Us til å bare kjøpe ratede spill hjalp rådet med å få anerkjennelse. Regningen ble opphevet etter suksessen til industrien for å regulere seg selv.

Dette rådet ble senere kjent som Entertainment Software Ratings Board, eller ESRB. Det har bidratt til å forbedre legitimiteten til videospillbransjen og lar foreldre forstå hvilke spill som passer for barna sine.

Pokémon Lookalike

Nintendo vs Uri Geller (1999)

I 2000 søkte entertainer og psykiske Uri Geller Nintendo for $ 100 millioner etter at han hevdet at selskapet gjorde en Pokémon basert på ham uten hans forkunnskaper. Pokémonen er Kadabra, som utvikler seg til Alakazam. Kadabra er kjent på japansk som "yungerer", som, når du uttaler det høyt, høres forferdelig ut som Uri Geller!

Hvis det ikke var like nok, er Pocket Monster beskrevet på hans kort som en "magiker og psykisk" som bærer rundt en bøyd skje (som var en av Gellers viktigste gimmicks)! Geller var uvitende om sin tegneseriefame før han besøkte Pokémon Center-butikken i Tokyo, Japan.

I følge

Vergen:

"[Uri Geller] ble simpelthen bemused når butikkschefen rushed ut fra kontoret hans og fortsatte å bøye seg, da hundrevis av barn presset Pokémon-kortene til ham for å autografere mens hun lirte hva som hørtes ut som Uri Geller."

Geller hevdet også at stjernen på Alakazams panne og lynmønstrene på magen var lik de symbolene som ble populært av SS under andre verdenskrig.

Han sa til BBC nyheter:

"Nintendo gjorde meg til en ond, okkult Pokémon-karakter. Nintendo stjal identiteten min ved å bruke mitt navn og mitt signaturbilde. "

Produksjonen av Kadabra-handelskortene ble opphørt i 2003, og saken ble til slutt avvist, da Pocket Monster hadde noen likheter med Geller, i stedet for å være en perfekt fotografi. Juryen er ute om likhetene med ekte mennesker var rent tilfeldig!

Motion Controller Patents

Immersion vs Sony (2004)

Siden DualShock ble utgitt i 1997, har Sony vært kjent for vibrasjons tilbakemeldingsfunksjonene i ist gaming controllers - ellers kjent for PlayStation aficionados som "rommelfunksjoner". Immersion er en San Jose-basert utvikler av haptisk (AKA touch feedback) teknologi, og i 2002 saksøkt både Sony og Microsoft for patentkrenkelse. Microsoft slo seg ut av retten, kjøpte en 10% andel av Immersion, men Sony fulgte doggedly saken.

Dette var ikke en de skulle vinne. I 2003 ble de beordret til å betale $ 82 millioner i erstatning. Deres påfølgende 2004 appell var tapt, og som

Ars Technica rapporterte dette indirekte påvirket de nye PlayStation 3-kontrollerne, som hadde sin bevegelsesteknologi basert på den opprinnelige DualShock og DualShock 2 erstattet med "tilt" bevegelsesfølsomhet. Den kontroversielle Six Axis var veldig dyr og bidro til en nedgang i PS3-salg sammenlignet med Xbox 360.

Dette var et tilbakeslag for Sony, som ikke var vant til å miste en søksmål. Immersion nylig appellerte Apple for patentkrenkelse, og det vil være interessant å se hvordan det panner ut for dem.

GTA fører til kriminalitet i virkeligheten?

Strickland vs Sony (2005)

I 2003 drepte Devin Moore to politibetjente - Arnold Strickland og James Crump - og en avsender kalt Leslie Mealer med en av deres våpen mens i Fayette, Alabama politistasjon. Han stjal en av stasjonens politibiler for å unnslippe.

Flere timer senere ble han stoppet av politiet i Mississippi. Ifølge Gadsden Times, da han ble fanget, sa han: "" Livet er et videospill. Alle må dø en gang. "

Det var disse kommentarene som ledet advokat Jack Thompson til å sende inn søksmål på vegne av familiene til to av de tre ofrene. I en 60 minutter Spesielt på saken, sa Jack Thompson at han trodde at Sony's hit Grand Theft Auto Vice City, som ble utviklet av Edinburgh-baserte Rockstar Games, var skyld i denne typen vold - som Moore hadde forsøkt å re-enact spillet i virkeligheten. Segmenter av spillet ble vist på 60 minutter program, samt et intervju med Moore selv. Moore ble funnet skyldig og dømt til døden ved dødelig injeksjon.

Thompson trakk seg tilbake fra saken den 7. november 2005. Alabama-saken kastet ut saken på grunnlag av at det interfererte med Sonys første endringsfrihet for ytringsfrihet.

Som vi noterte fra etableringen av ESRB, er vold et vanlig problem i videospill. Det ble senere kjent at Moore hadde kjempet familieproblemer - og disse kunne til dels ha ført ham til hans beslutning om å drepe politimennene. Å treffe en balanse mellom ytringsfrihet og oppmuntre vold gjennom media er et viktig problem ikke bare for videospillindustrien, men også media som helhet.

Unreal Engine 3

Silicon Knights vs Epic Games (2007)

Kanadisk-baserte Silicon Knights utviklet action RPG For menneskelig bruker Epic's Unreal Engine 3 etter å ha kjøpt rettighetene fra dem i 2005. Dessverre fikk spillet dårlige anmeldelser og var ikke så vellykket som andre spill som har brukt Epic's Unreal Engine, som for eksempel Batman: Arkham serie og King's Quest omstart. Dette ga en stygg juridisk kamp mellom selskapene.

I 2007 tok Silicon Knights Epic Games til retten og hevdet at Epic hadde overtrådt kontrakten ved å bruke royalties fra tredjeparter som utviklet seg på Unreal 3-motoren for å forbedre sine spill - og gjorde det til skade for de tredje partene.

Silicon Knights 'viktigste bugbear var Epic's vellykket Gears of War, som de så som en direkte konkurrent til For menneskelig. De trodde at refinansiene Epic gjorde til Unreal motoren å lage Gears of War var i virkeligheten en oppgradering - som Silicon Knights hadde rettighetene til å bruke. Epic hevdet at disse forbedringene var "spillspesifikke" og ikke behøvde å bli delt. Silicon Knights hevdet også at de måtte starte spillet fra bunnen av uten å bruke Unreal Engine, da deres versjon av utviklingsverktøyet ble gjort ubrukelig.

Epic Games regnes da, og hevder at i utviklingen av sin egen motor hadde Silicon Knights blatant kopiert Epic's Unreal Engine-koden. Juryen brakte helt Silicon Knights ned, og de ble beordret for å ødelegge motoren bygget for For menneskelig og betale 4,45 millioner dollar i erstatning.

Dette viser hvor forsiktig et spillfirma burde være hvis de vurderer rettshandlinger - det er altfor enkelt at saken skal snu på hodet!

Ulovlig Mario Laster opp

Nintendo vs Burt (2009)

Vår siste sak ser på farene ved å sette ulovlige nedlastinger på internett. Australske Paul Burt kjøpte en detaljhandel kopi av Nye Super Mario Bros Wii da det kom ut. Uvanlig kom spillet ut tidligere i Australia enn i andre deler av verden, så Burt bestemte seg for å laste opp spillet til Internett, slik at Wii-eiere i andre land kunne laste ned det før det ble utgitt over hele verden i 2009.

Nintendo var i stand til å spore ham ned ved hjelp av sofistikert IP kartlegging programvare og tok ham til retten. I 2010 slo Burt og Nintendo ut av retten, og Burt betalte selskapet sine $ 100.000 lovforslag og $ 1,5 millioner i erstatning. Rose Lappin, administrerende direktør i Nintendo Australia på den tiden,

diskutert situasjonen med Den australske avis, sier:

"Det var ikke bare et australsk problem, det var et globalt problem. Det var tusenvis av nedlastinger, til en stor kostnad for oss og industrien, egentlig."

Men det var ikke all undergang og dyster for denne Aussie internet piraten. Mental floss rapporterte at i 2013 (som Burt hevdet i et Reddit-innlegg) ga Nintendo ham en begrenset utgave Legenden om Zelda statue for å være en "utmerket kunde"! Jeg vedder på at han var etter å betale alle disse skader!

Er utviklere å klandre for spillavhengighet?

Smallwood vs NCSoft (2009)

Lineage II er en MMORPG lansert for Windows-datamaskiner i 2003, som fremdeles er tilgjengelig som et gratis-spill-spill nå. Noen kan finne det lett å slå av - men Craig Smallwood, som var basert på Hawaii, ble "psykologisk avhengig og avhengig av å spille Lineage II”.

I september 2009 oppdaget han at han hadde blitt låst ute av spillet. NCSoft forbød Smallwood fordi han angivelig var involvert i en ordning

"Å skape ekte penger". Smallwood nektet denne påstanden og hevdet at han var avhengige av spillet, forårsaket ham psykologisk traume som krevde vanlig sykehusbehandling og terapi.

De saksøkte (NCSoft) hovedargument var at Brukeravtalen Smallwood hadde signert, hindret ham i å forfølge saken. Avsnittet leser:

"INGEN EVENTUELLE, NC INTERACTIVE, INGEN ENHET AV INNHOLDSFØRER, AKSJONER, PARTNERE, ANSATTE, DIREKTEER, ANSATTE, MEDARBEJDERE, AGENTER ELLER LEVERANDØRER, ER ANSVARLIGE FOR DIG ELLER TIL EN ANNEN DEL, FOR SENESTE, TILFELDIGE, FØLGENDE, PUNITIVE OR EKSEMPLERENDE SKADER ... "

Saksøkte hevdet også at saksøker ikke kunne anskaffe en handling på Hawaii, da UA uttalt at enhver rettslig handling må være i Texas (hvor deres firma var basert).

Overraskende, Smallwood vant mot programvareselskapet. Texan lov har nylig funnet at "lovvalgsloven gjelder bare for tolkning og håndheving av kontrakten selv; de omfatter ikke alle tvister mellom partene ". Som oppsummert av RegisteretDistriktsdommer Alan C. Kay fastslått at både hawaiisk og Texan lov bar kontrakter som prøver å frafalle grov uaktsomhet krav. Han opprettholdt også saksøkerens krav om uaktsomhet, ærekrenkelse og uaktsom tilførsel av følelsesmessig nød.

Valg av lov er et viktig problem, og en som selskapene finner det vanskeligere å håndheve. Denne saken fungerer også som en advarsel til noen som har frihet til å spille spill med mikrotransaksjoner. Vær forsiktig når du setter tidsrammer for objekter som skal vises og legg en kappe på spillernes utgifter.

Bruke spillernes likheter

O'Bannon vs NCAA og EA (2009)

Electronic Arts, eller EA, er kjent for sine sportsspill. Men betyr dette at de har rett til å bruke digitale inkarnasjoner av kjente spillere i sine anerkjente titler? I tillegg til sine sportsinteresser med NBA og NFA, publiserte EA også høyskole basketball og fotballtitler, merket og godkjent av NCAA (National Collegiate Athletic Association).

Tidligere college basketballspiller Edward O 'Bannon bestemte seg for å bli ledende saksøker i en klassesøksmål mot EA da han så sitt bilde fra sin tid med UCLA-teamet i 1995 som ble brukt i et videospill uten hans tillatelse. Drakten inkluderte også tidligere Boston Celtics-spiller Bill Russell.

Hovedmotivet bak søksmålet var å søke et pålegg om at høyskoler skulle betale fotball- og basketballspillere en rettferdig lønn.

Som ESPN Riktignok er NCAA-klassens høyskole spillere amatører (i motsetning til nasjonale lag), så de har kun rett til grunnopplæring og losji og ikke får betalt.

Electronic Arts trakk seg tilbake som en saksøkt og slo seg ut for retten for $ 40 millioner. De NCAA Franchise av spill er nå på vent, og fremtiden er usikker.

Dommer Claudia Wilken hevdet den 8. august 2014 at NCAA må tillate enkelte høyskoler å betale sine idrettsutøvere, og til og med vurdert om likheten deres kunne brukes i et videospill. Hun sa:

"Lønnene til høyt trener og raskt økende utgifter til treningsfasiliteter på mange skoler antyder at disse skolene faktisk kunne ha råd til å tilby sine studentutøvere en begrenset andel av lisensinntektene generert ved bruk av student- idrettsutøvere egne navn, bilder og likheter. Følgelig kan NCAA ikke stole på økt produksjon som en begrunnelse for den utfordrede begrensningen her. "

Ved klage bekreftet retten at NCAA-forskriftene trengte antitrustkontroll, men avviste funnene at utøvere skulle bli betalt mer enn kostnaden for grunnleggende brett og innkvartering. I sammendrag sa Circuit Judge Bybee:

"Regelårsaken krever at NCAA tillater skolene å gi opp til kostnaden for deltagelse til studentene sine. Det krever ikke mer.

Vi forlater distriktsdomstolens dom og permanent pålegg i den grad de krever at NCAA tillater medlemskolene å betale student-idrettsutøvere opp til $ 5000 per år i utsatt kompensasjon. "

Saksøkerne appellerte til Høyesterett, som nektet å gjennomføre en rettslig vurdering av saken (AKA a certiorari) 3. oktober 2016. Denne juridiske saken demonstrerer om en utøver på en høyskole eller et universitet skal betales som om de var en profesjonell. Det viser også at noen ganger videospill selskaper vil forsøke å sitte unna kontrovers, gitt Electronic Arts 'beslutning om å bosette utenom domstolene.

Ulovlig World of Warcraft-servere

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

World of Warcraft er fortsatt stor virksomhet i dag, lenge etter at den først ble utgitt i 2004. Den massive populariteten inspirerte Alyson Reeves til å sette opp en privat server som serverer spillet. Som forklart i saken utskrift:

"Via nettsiden scapegaming.com, en uautorisert webserver som aktiverer og oppfordrer tredjeparter til å spille Blizzards opphavsrettsbeskyttede World of Warcraft-dataspill på scapegaming-serveren i stedet for Blizzards egne autoriserte servere, og dermed benekte Blizzard-abonnementsinntekter for online-spill."

Reeves, basert i Savannah, Georgia, tilbød også mikrotransaksjoner - noe som betyr at spillerne kan betale for å låse opp opplæringspoeng og gjenstander uten å måtte male i timevis for å få tak i de nevnte produktene. Det viktigste juridiske argumentet var at Reeves (og alle brukere av serveren) hadde overtrådt sluttbrukerlisensavtalen, eller EULA, som spesielt forbyder kopiering og ulovlig distribusjon av programvaren.

Reeves ikke vises i retten, og Blizzard ba om en dom i mislighold. Som Geek.com rapporterte, den WoW utvikler mottatt $ 88 594 539 i skader.

Private servere er en skyggefull affære, og det ser ut som om Reeves spilte en heftig pris. Personer som driver slike servere kan potensielt overføre bankdetaljer til kriminelle - og det er absolutt ikke en god ide å gjøre slike transaksjoner, da det er urettferdig for de legitime spillere som ønsker å male og spille spillet ved boken .

Call of Duty Creators Skaffes

Activision vs West og Zampella (2012)

Jason West og Vince Zampella var integrert i Plikten kallerSuksess. Fordi de var lederne av Infinity Ward og skaperne av den massivt vellykkede franchisen, kom det som en stor bombehule til næringen da Activision avsluttet sine ansettelseskontrakter med selskapet den 1. mars 2010.

Vest og Zampella saksøkte for urettferdig oppsigelse og 36 millioner dollar i tapte inntjening tre dager senere. Activision da motsagt, beskyldte Plikten kaller skapere av "stjele" Infinity Ward "på bekostning av Activision og dets aksjonærer og for egen personlig økonomisk gevinst".

Game Informer klarte å få et eksklusivt intervju med utviklerne og deres advokat etter at søksmålet ble offentlig kunnskap. Kort sagt, besluttet Activision å avslutte sin sysselsetting og saksøke dem for tap av inntjening, som Moderne krigføring 3 ville være et bedre spill hvis de fortsatt var ansatt i selskapet.

Activision tok også EA inn i rettssaken etter West, og Zampella gjorde en avtale med den gigantiske utgiveren for å sette opp sitt eget studio, kalt Respawn Entertainment there.

Activision anklaget paret for å gjøre avtaler bak ryggen deres - men som paret

avslørt til Game Informer, de hadde forklart EA at de fortsatt var under kontrakt med Activision og ikke kunne vurdere tilbudet deres på det tidspunktet. Det var også underaktet taktikk som ikke ville se ut på plass i en spionfilm, mens Activisions IT-chef ble bedt om å bryte inn i duoenes e-post.

Den 31. mai 2012 rapporterte Kotaku at de to partene ble enige om å bosette seg for retten for et ikke oppgitt beløp.

Denne saken undersøker hvor langt en arbeidsgiver kan gå i krever mest av sine ansatte. Activisions beslutning om å avslutte parets sysselsetting nesten ut av det blå, mens det foregår etter undersøkelsene på scenene, virker ganske brutalt. Det er også verdt å merke seg at ifølge Eurogamer tok utviklerne en redusert royalty på 20% fra serien i 2008 - rundt 2 år før de ble sparket.

Spillet er i navnet!

Edge Games vs EA (2013)

Tim Langdell, grunnlegger av Pasadena-baserte Edge Games, er kanskje best kjent for sitt mobile spill Kant - som ble fjernet fra iTunes Store, som Kotaku rapporterer, fordi navnet er i konflikt med en ny IP fra EA - Speilets kant. Han kjempet tilbake i juni 2010 ved å saksøke Electronic Arts for å bruke sitt varemerkebeskyttede navn som en del av tittelen for sitt nye gratis løpespill.

Dette fryktelig bakteppet for Langdell. Det viste seg at hans varemerker for "Edge" ikke hadde vært gyldige siden 2010, og US Patent and Trademark Office avsluttet endelig varemerkene i 2013. Partene nådde et oppgjør, og hver avtalt å betale de andre juridiske avgifter.

Langdell eier ikke lenger noen rettigheter til ordet "edge", noe som betyr mer Speilets kant spill - og faktisk andre spill, inkludert ordet - kan gjøres. Han forårsaket også hodepine for britiske utgivere Future, som publiserte Kant magasin.

Fremtiden lyktes i sin søksmål mot ham, og Edge Games ble nektet tillatelse til å appellere.

Navn betyr mye i spill, men det ser ut til at Langdell kanskje har vært over-sealous. Dessverre er det Speilets kant oppfølgeren fikk en svak respons og svært lite markedsføring, så her håper EA vil gjøre mer med et annet spill i franchisen!

Ikke-konkurranse ansettelseskontrakter i spill

Trendy Entertainment vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, som gjorde slaget dinosaur spillet

Ark: Overlevelse utviklet, ble saksøkt i 2015 av rivaliserende studio Trendy Entertainment. Grunnlaget for søksmålet var at Jeremy Stieglitz brøt en ettårig konkurranseavtale som han signerte med sin tidligere arbeidsgiver, Trendy Entertainment, da han ble en integrert del av Studio Wildcards Ark utviklings team.

Det var mye dårlig blod like etter avreise da, som Kotaku rapporterte, sendte Trendys advokater ham et opphør og desistert brev som påstod at han hadde stampet sine ansatte for sitt eget spillstudio.

Dette betydde at han hadde brutt en annen klausul i sin opprinnelige arbeidsavtale som forhindret ham i å henvende Trendys ansatte. Studio Wildcard avviste påstandene, og reagerte at Stieglitz bare handlet som konsulent. Etter en mekling mellom partene på Trendys forespørsel ble søksmålet avgjort i april 2016 for et ikke oppgitt beløp.

Lesing av arbeidsavtalen din er veldig viktig - og tydeligvis var Stieglitz klar over termsc fordi Kotaku rapporterte at han angivelig forhandlet konkurranseklausulen fra tre år til en.

I det minste nådde partene et oppgjør før saken måtte bli trukket gjennom gjørmen i rettssalen. Men Studio Wildcard kan ha behov for mer penger, uansett, for det er tilsynelatende prisen på det kommende overlevelsesspillet doblet før fullstart.

Phoenix Wright kan være den mest kjente i-spill advokat, men virkeligheten av videospill juridiske slag er ganske bredt spekter. Jeg antar ikke at i 1972, skaperen av Magnavox Odyssey, Ralph Baer, ​​ville ha forestilt seg hvordan litigious videospillindustrien ville bli.

Adventen av riktige karakterer og opphavsrett over ikke-materielle objekter i videospill (som koden i Unreal Engine 3) viser hvor stort et medium industrien er. Vi må vente og se hvilken innvirkning VR, mikrotransaksjoner og sporingsapper har på sin fremtid.

Kan du tenke på mer legale kamper vi har savnet? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor!