Innhold
Jeg synes det er rimelig å si at alle med lidenskap for rollespill lengter etter et spill hvor deres valg og potensielle slutt er umåtelig. Jeg, som de fleste, har gode minner fra dagen da jeg skjønte at mine valg faktisk kunne påvirke hva som skjedde i det jeg trodde var en statisk historie. Men hvordan definerer du rollen som beslutningsprosessen har i videospill? På hvilket tidspunkt blir en historie et spill?
Kjære ESTHER - FANTASTISK BOOK ELLER VIDEO SPILL?
De fleste ville fortelle deg at Kjære Esther, et spill utgitt tilbake i 2009 av utvikler thechineseroom, er neppe et spill. I denne Half-Life 2 moden tar du kontroll over en poesisk utforsker. Din forteller (Voice? Body? Guide?) Uttaler brev til en kvinne ved navn Esther mens du vandrer en øde, men likevel serenely grønn øy. Når du vandrer, får du utdrag om fortellerens liv. Det er alt veldig tvetydig i naturen, som kulminerer i en merkelig deprimerende, utilfredsstillende ankomst til nedbør.
Tingen om Kjære Esther er at du alltid går til en av noen subtly forskjellige endinger. Din erfaring vil endres hver gang du spiller spillet, da øya genererer tilfeldig geografi for deg å krysse. Din fortid og fremtid er liten forskjellig, men til slutt skriptet.
På ingen måte gjør du, spilleren, et valg. Interaksjonen med det faktiske programmet manipulerer ikke historien. Alt er tilfeldig generert. Du tjener bare som fremdrift, navigerer fortelleren gjennom miljøet. Det er ingen reell interaksjon med noe konkret.
Så, gjør det kjære Esther et faktisk spill, eller en film? Du må trykke på spill for å se en film, så spiller det noe om du må holde knappen nede mens den kjører?
STANLEY PARABLE - VELG DIN EGEN PSYKOSIS
The Stanley Parable (2011), som Kjære Esther, er et mod laget for Half-Life 2. I motsetning til Kjære Esther, utgjør resultatet av The Stanley Parable helt på valgene du lager. Spillet fungerer som en tillitstrening: du er plukket inn i en bokstavelig labyrint, og din eneste guide er en disembodied forteller som sannsynligvis har det for deg.
Følger du fortellerens råd og leder til visse doom, eller prøver å unnslippe labyrinten? Dette spørsmålet, sammen med hvilken rute du tar og hvor fort du kommer dit, endrer din slutt.
Den foruroligende delen av The Stanley Parable er imidlertid at dine beslutninger fremdeles fremmer deg til en av seks skjebner. En stor del av historien er ideen om å være fri, men på bekostning av villig underkastelse av dukkene. Jeg vet ikke om deg, men jeg finner det en ganske ærlig selvbevisst allusion til videospill som helhet.
ILLUSJON AV VALG
Så på hvilket tidspunkt stopper du med å ta avgjørelser og begynner å velge tilfredsstillende avslutninger? Hva skiller visuell roman fra å velge-din-egen-eventyr fra faktisk spill? Er det rett og slett behovet for å gi fysisk stimulans til å utvikle handlingen? Eller er det ideen om at en spiller må manipulere sitt miljø i en grad som endrer utfallet? Kanskje, selv, skillet kommer fra en iboende nytelse av historien, og ikke interaksjon i det hele tatt.
På slutten av dagen, er du i det for konklusjonen, ikke sant? Du har investert tid og energi i et spill, og du forventer å bli rettferdig belønnet. Men hva er den mest tilfredsstillende belønningen? Er det slutten som betyr noe, eller opplevelsen?
Hvis ideen om valg i rollespill er noe som går i gang, her noen ting jeg vil gjerne høre dine meninger på:
- Finner du det inkonsekvent å ønske historiebaserte spill som gir deg uendelig mulighet mens du også nyter spill som gir deg en?
- Øker din glede av et spill med eller mindre med sannsynligheten for variasjon i historien sin?
- Opplevelser som ikke krever beslutningstaking: Interaktiv roman eller videospill?
Hvis du vil lære mer om begrepet valgfrihet i videospill (spesielt når det gjelder moral), sjekk ut denne flotte, grundige studien.
Bilde kreditt: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/