SMG Studio er kjent i spillbransjen for å lage høykvalitets mobilspill, og overgår konsekvent forventningene til de som tror at mobilspill er en vannet versjon av ekte spill. Noen av deres mest kjente spill er Thumb Drift og En mer sprette.
Deres neste spill, Death Squared, kommer ut senere i år. Etter å ha gjort et stort sprut på PAX Australia (og gjør vår liste over de beste demoene på PAX West 2016), er forventningen til dette co-op-puslespillet høyt.
Som hype for Death Squared vokser, hadde jeg sjansen til å sitte ned med spillets ledende designer, Patrick Cook, for å snakke om både spillet og bransjen som helhet.
GameSkinny (Bobby Singer): Death Squared vil være studioets første store utgivelse på konsoller, med spillet tilgjengelig på både PS4 og Xbox One. Er dette den retningen som studioet planlegger å fortsette, eller vil du komme tilbake til din oppmerksomhet til mobilspill som følger Death Squareder utgivelsen?
SMG Studio (Patrick Cook): Vi har hatt stor suksess på mobil, så vi fortsetter å jobbe med det, men vi er flere plattformspillere og utviklere. Vår plan har alltid vært å bare bruke hvilke plattformer som er like for spillet, og vi planlegger aldri for langt fram på hva våre neste prosjekter vil være.
Sanger: Ditt studio er basert i Sydney, Australia. Ser som hvordan premissen til Death Squared er at noen handling kan få deg til å drepe, hvor mye innflytelse er tatt fra vitsen at alt i Australia kan drepe deg?
Kokk: Jeg tror den populære utsikten er at alt her vil drepe deg uavhengig av dine handlinger. Så la oss si Death Squared da handler det egentlig om å bli mesteren til din egen skjebne. Eller noe.
Sanger: Som mange av dine tidligere utgivelser, Death Squared er lyst og fargerikt. Hva er tankene dine om at for mange AAA-spill i disse dager bruker drabfargepaller?
Kokk: Det er forfriskende å se et spill som gjør virkelig levende og fargerike visualer, men samtidig tror jeg noen ganger grå / sepia-saken passer perfekt også. Jeg vil alltid håpe at utviklere bruker det beste valget for innstillingen i stedet for vilkårlig å gjøre kunstretningsvalg som de tror at mindre folk vil grumle over.
Til Death Squared, fargene var et funksjonelt designvalg, men jeg er også fornøyd med resultatet estetisk også.
Sanger: Tror du det gjør en forskjell i hvor mye moro du har å spille Death Squared avhengig av om du spiller med en venn i samme rom som deg, i motsetning til å spille med en venn på nettet?
Kokk:Death Squared er et spill designet for nær, umiddelbar og kontinuerlig kommunikasjon med teamet ditt, så det er kun co-op på sofaen. Det er den personlige dynamikken vi har elsket å se på PAX og andre show siden vi begynte å demo det, og jeg synes det er mest moro med noe godt selskap.
Redaktørens merknad: PS4-spillere av Death Squared kan spille online via Share Play-støtte.
Sanger: Mye som alle dine tidligere spill, Death Squared har ikke en historie. Har studioet ditt rett og slett ikke en historie å fortelle, eller vil du bare sette all din oppmerksomhet på gameplayet for å gjøre det så polert som mulig?
Kokk: Vi gjorde ikke demo noe av det på PAX, men Death Squared har faktisk en historie i sitt hoved sett av nivåer. Du kan oppleve historien enten i to-spiller co-op, eller ved å kontrollere begge bots i singleplayer. Alle nivåer er drop-in / drop-out co-op, slik at du også kan utvikle seg på forskjellige måter på forskjellige tidspunkter hvis det passer deg.
Ved begynnelsen, Death Squared var faktisk fokusert på bare en overordnet gameplay premiss skjønt - løse et puslespill sammen uten å drepe hverandre.
Sanger: Fantasien på skjermen i Death Squared viser at studioet ditt har en stor fantasi. Hvis du får et ubegrenset budsjett, hva slags spill tror du du vil gjøre?
Kokk: Det er nesten umulig å svare på dette. Det er så mange typer spill jeg vil gjerne gjøre over flere sjangere. Jeg antar at hvis jeg ser tilbake til min spillhistorie hele livet, er RPGs trolig på toppen. Så mitt "ubegrensede budsjett" spill vil trolig være en slags RPG. Kan være. Jeg trenger et ubegrenset budsjett, og så tar jeg en endelig beslutning. Kan være.
Sanger: Hvilket aspekt av Death Squared er du personlig mest stolt av?
Kokk: Puslespillene i spillet har vært mye moro å jobbe med. Det ble en slags personlig utfordring for å se hvor mange forskjellige måter den samme mekanikeren kunne bli vendt eller kombinert til en ny type puslespill, og holde balanse mellom interessante overraskelser og tilgjengelige nivåer.
Fremfor alt selv om jeg antar jeg vil si at jeg er mest stolt av hvor enkelt spillmotoren er. Det er uten tvil en av de enkleste motorene jeg har skrevet, fordi alt kommer i stedet fra designet. Det handler om de mekaniske designene, puslespillene og alle interaksjonene. Det tar knapt noen kode å si "at ting beveger seg på den måten når du beveger deg på denne måten", men det du gjør er det som teller.
Jeg vil gjerne gi en stor takk til Patrick Cook, Kyle MacGregor Burleson, og alle SMG Studio for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål.
Spillere som er interessert i å plukke opp Death Squared kan holde øye med utgivelsen på PlayStation 4, Xbox og PC senere i år.