Oscura og tykktarm; Lost Light Review

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 17 November 2024
Anonim
Oscura og tykktarm; Lost Light Review - Spill
Oscura og tykktarm; Lost Light Review - Spill

Innhold

Oscura: Tapt lys er en 2D puslespill-plattformspiller fra utvikleren Surprise Attack. Som en ivrig Limbo fan, jeg var spent på å se en annen platformer med lignende mekanikk og visuelle temaer. Og for det meste leverte Surprise Attack virkelig. Dette spillet gir en solid samlet opplevelse som er ganske darn hyggelig å starte. Men noen små problemer gjorde denne plattformen bare litt mer frustrerende enn de fleste.


Det hele startet fordi du skrudd opp

Din avatar for dette utilsiktede eventyret er Oscura, en fyr-keeper som ser litt ut som Dobbys skygge. I åpningssekvensen skjer du på en skinnende artefakt (kalt Aurora Stone) som du bare hadde å røre. Men nysgjerrigheten din har en pris - Aurora Stone knuser, sender stykker over hele Driftlands og dytter hele verden til mørke. Så du må våge gjennom flere forskjellige land for å finne alle dem før ondskapene i mørket gjør.

Men det er en sølvfôr til din katastrofale feil. Under ulykken blir hånden din infisert med glødende ild som gir deg muligheten til å bruke bestemte krefter over ditt miljø; Du kan blåse opp ting eller tøffe tyngdekraften. Men vi snakker litt mer om det senere.

Som med de fleste plattformspillere, er historien ikke stjernen til showet. Du går til et område, gjenopprette noen skjær. Flytt til en annen, gjenopprett noen skjær. Dette spillet gir en liten bit av backstory å kaste lys på andre oscura spill (tilgjengelig på iPhone / iPad / Android). Din forsøk på å gjenopprette lightshards kulminerer i et siste møte med Mavro, Shadows Lord.


Det er ikke mye mer å si om historien uten spoiler. Fortellingen selv, men enkel, er velutført. Det er par for kurset så langt som platformerhistorier går - akkurat nok til å få spillet til å føle at det har et poeng, men ikke så mye at fortellingen overhaler handlingen.

Dette stedet ser virkelig kjent ut

Du har sikkert allerede trodd det, men jeg skal fortsette og si det: oscura ser mye ut som Limbo- mørke silhuetter mot en lysere bakgrunn. Men oscura er litt mer fargerik. Åpnings cutscenes er vakkert designet, med mange lyse farger i kontrast med alle skyggene. Tenk CandyLand møter den maniske halvdelen av eldre Scrolls 'Shivering Isles.

Mye av denne fargen forsvinner etter ditt uhell, men det går ikke totalt sort / hvitt som Limbo gjør. Blant skyggene til hvert nivå er det fargeskudder. Nivåer har subtile bakgrunnsfarger, tegnet av glødende brytere, røde fiendens øyne og oransje bassenger av syre. Du lyser også mørket med strålende røde / blå / grønn / gult når du aktiverer evner. Kontrasten fungerer veldig bra og gjør spillet så hyggelig å se på som det er å spille.


Jeg bare ønske det lød så kul som det så ut

Jeg gravd virkelig musikken da jeg først begynte å spille. Det syntes å passe til spillets estetiske og var fengende nok til å få min hjerne til å gjøre litt dans mens jeg spilte. Men det var bare så lenge. Det var liten eller ingen lydvariasjon mellom nivåene. Selv når jeg flyttet til en helt annen region på kartet som syntes å ha et litt annet visuelt tema, ble bakgrunnsmusikken stort sett det samme.

Da jeg hadde kommet gjennom de fem første nivåene eller så, dempet jeg spillet helt slik at jeg kunne lytte til en podcast mens jeg spilte.

Noen designvalg er store, noen galskap

Så langt som plattformspillere går, oscura er ganske tøft. Det er ikke det vanskeligste jeg noen gang har spilt, men det er et ganske stort skritt fra Limbo. Noen av puslespillene tok mye hjernekraft, som jeg alltid ser etter i en plattformspiller. Det er ikke gøy hvis alt er åpenbart.

Nesten hvert nivå ble fantastisk utformet så langt som de faktiske hindringene går. Hvert nivå ble stadig vanskeligere jo nærmere du kom til slutten, og flere puslespill krevde rask tenkning og god timing for å klare.

Evnerene var virkelig hva som satte dette spillet bortsett fra lignende titler som jeg har spilt. Dine evner endres fra nivå til nivå, og du må finne og hente dem et sted i nivået før du kan bruke dem.Du tar bare opp to evner per nivå, men kombinasjonene er strategisk utformet for å gi deg det beste bildet ved å rydde det. Disse evner gir deg mulighet til å sakte tid, blåse opp vegger, materialisere usynlige plattformer eller til og med gå på taket. De har også en veldig kort timer, noe som tvinger deg til å være litt mer kresne med deres bruk.

Men å bruke disse evnene var noen ganger litt problematisk. Når en evne var aktiv, led meg virkelig min bevegelse. Jeg kunne ikke gjøre de samme hoppene eller sprangene som jeg normalt ville kunne. Fordi de senere delene av nivåene pleide å være ganske avhengig av nøyaktig tidsbegrensning / bevegelse og evne til bruk, ble denne bevegelsesstraffen ganske frustrerende - spesielt fordi opplæringsfasen av spillet aldri nevnte en bevegelsesstraff, noe som får meg til å lure på om det var forsettlig eller ikke.

Ikke misforstå: de ikke-buggy områdene i spillet var massevis av morsomme å spille. De gode stedene var fantastisk, men de dårlige var exasperating.

Kanskje det ville vært mindre merkbart hvis jeg hadde vært i stand til å endre mine nøkkelbindinger (å holde plass mens du prøver å flytte mellom WASD er vanskeligere enn lyder), men det var heller ikke et alternativ. Selvfølgelig kunne jeg ha brukt to hender til å avhjelpe det, men det gjorde at begge hendene var ubehagelig overfylt på tastaturet mitt.

Den spesielle feilen er knyttet til mitt største problem med spillets nivådesign. Det var mange områder der spillet følte seg helt glitchy. Kollisjonsdeteksjon var over alt til tider, noe som gjorde noen av de tidsbestemte gåtene og nærområdene svært vanskelig å komme seg gjennom.

Det var flere steder hvor selv om timingen min var feilfri, måtte jeg kaste den ut av vinduet og stole på blindflaks for å komme til den andre siden av et puslespill i live. Ragequits var hyppige på disse områdene, så mye at jeg lurte på om kanskje jeg bare gjorde noe galt. Men etter å la noen venner prøve det og lese noen brukeranmeldelser på Steam, ser det ut til at jeg ikke er den eneste som hadde disse problemene.

Regningen vær så snill?

Kontrollpunktene var et annet problematisk element som bare ble lagt til frustrasjonen som ble opprettet av den inkonsekvente kollisjonsdeteksjonen. De var vanligvis velplasserte, men til tider var avstanden deres bare ikke fornuftig. Det ville noen ganger være to kontrollpunkter veldig tett sammen, med bare noen få hopp og ingen gåter som skiller dem. Men da ville det være lange strekker med flere komplekse gåter og ingen kontrollpunkt i sikte - selv om det var plass til en. Dessverre var de blanke flekkene ofte de samme områdene som hadde spottet kollisjonsdeteksjon. Ikke en god blanding.

Du kan forestille deg min irritasjon.

Ikke misforstå: de ikke-buggy områdene i spillet var massevis av morsomme å spille. De gode stedene var fantastisk, men de dårlige var exasperating. Den gale Daedric Prince Sheogorath kan være fornøyd, men resten av oss liker litt mer stabilitet.

Alt i alt

Til tross for sine feil, Oscura: Tapt lys er en solid og hyggelig plattformspiller. For hastighetsløpere og ferdigstillere er det mye avspillingsverdi som vil mer enn gjøre opp for manglene. I områdene som går jevnt, er spillingen fantastisk. Nivåene er estetisk tiltalende, og puslespillene er utfordrende.

oscura trengte bare litt ekstra polering før utgivelsen. Det er definitivt verdt å sjekke ut, og er tilgjengelig for $ 9,99 på Steam.

[Merk: Forfatteren av denne artikkelen ble forsynt med en kopi av spillet til vurdering.]

Vår vurdering 7 Oscura: Lost Light er et spill som er nesten like morsomt å spille som det er å se på. Men noen vedvarende feil holder det fra å nå sitt fulle potensiale. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr