Innhold
Tenk på følgende scenario: Du har nettopp brutt opp med kjærligheten i livet ditt. Du sitter alene i en bar, og lurer på deg selv når du legger merke til noen på tvers av rommet. De er som en mer attraktiv versjon av selve personen av det som forlot deg, føler deg så alene og du tenker på deg selv: "Hva i helvete. Det er på tide å gå videre. "Du bestemmer deg for å nærme seg dem, og under din innledende samtale kan du ikke unngå å merke likhetene til forholdet du husker så kjærlig. De to av dere begynner å danse, men noe er forferdelig galt. Du får deg til å sammenligne alt de gjør med den som kom bort. De gjør ting på en veldig lignende måte, men det er aldri så bra som det var den første gangen.
Det var slik jeg følte meg igjennom Fallenes herrer. Som en stor fan av Souls serier, tok jeg opp dette spillet og tenkte at det kunne holde meg over til utgivelsen av bloodborne. Fra det øyeblikket du starter spillet, kan du ikke unngå å legge merke til hvor lik denne tittelen føles, men det er en gnistrende følelse av at noe bare ikke er riktig.
gameplayKontroll kartleggingen er nesten identisk med Mørke sjeler og styring av ting som utholdenhet er like viktig. Du går i følelsen av at spillet har potensial, men den følelsen begynner å falme når du møter den første sjefen. Sjefen, mens et imponerende syn, går ned så fort at du føler at han blir styrt av Don King, og det hele kan ha blitt løst. Hans angrep er utrolig skriptet og lettere å unnslippe enn slag fra en full Care Bear.
Dette var hvor jeg virkelig følte forskjellen fra Souls serie, hvor den første sjefen er ment å drepe deg Faktisk tror jeg ikke jeg døde før omtrent førti minutter inn i Fallenes herrer, og selv da følte jeg ikke at jeg ble drept som en straff for utålmodighet - som er en vanlig trend i Mørk / Demons Sjeler. Det var mer å gjøre med det faktum at fiender er tungt pansrede, har a mye av helse og du må prøve å finne en åpning mens du dodger angrep i en liten korridor.
Du ser, det meste av spillet foregår i utrolig stramme rom, som kan være frustrerende i beste tider, kombinert med at sporing fra fiender tillater dem å gjøre fullstendig 180 graders sving for å møte deg midt i et angrep . Det gjør at du føler at de bare bruker billig taktikk som en form for faux vanskeligheter. Dette kan også sees i de latterlig små hitkassene. Selv når du bruker et stort våpen, vil angrepene dine ofte passere rett gjennom, med mindre du er nesten på toppen av hva det er som du prøver å drepe.
Vanskelighet
Hver sjef i spillet krever at du ser på hans angrepsmønstre i omtrent et minutt eller to, men når du har funnet en rytme, er det utrolig enkelt å lande drapene. De kan kaste inn et ekstra angrep her og der, da de forandrer faser gjennom hele kampen, men ikke noe drastisk nok til å tvinge deg til å endre strategien din. Fra start til slutt tok det meg aldri lenger enn en time å drepe en sjef. Dette kan høres ut som en lang tid, men hvis du har spilt noen av oppføringene fra Souls serien, du vet at det ikke er tilfelle.
Likevel tok en av hovedgrunnene til at noen sjefer tok meg så lang tid ikke var på grunn av mange dødsfall, men til det faktum at noen sjefer har uanstendig mengder helse og svært små vinduer for at du kan starte et motangrep - noe som fører til forsøk som kan være så lang som 20 minutter om gangen. Det er også tydelig at utviklerne hadde en bestemt ide om hvordan en sjef skal bli drept og prøver å bruke din egen strategi, bare gjør at kampen tar lengre tid. For eksempel: enkelte sjefer er mye enklere å bare skyte med hjelpeskiltet mens du dodger angrep og venter på din magi å lade opp, i stedet for å faktisk bruke den melee-bygningen du hadde spilt med i hele spillet.
Sent i spillet kom jeg over en dobbel sjefskamp, og jeg ventet en utfordring som ligner på Ornstein og Smough, som (jeg vil fortelle alle som vil høre) er den vanskeligste videospillsjefen til enhver tid. Jeg kunne ikke vært mer feil. Ikke en gang måtte jeg bekymre meg om å administrere dem begge samtidig, fordi de kommer til deg en til gang mens den andre venter på den andre siden av rommet. Det er korte øyeblikk mellom faser der de lanserer et enkelt samtidig angrep, men selv de er veldig enkle å håndtere.
Historieelementer
Sværheten (eller mangel derav) er ikke det eneste som irritert meg hele tiden under mitt gjennomspill. Skuespillet er dårlig. Veldig dårlig. Hvis du noen gang har sett webserien, Dude, Hvor er min Mount? hvor handlinger kun kunne oppnås gjennom standarden World of Warcraft følelser, så vil dette føles veldig kjent for deg.
Harkyn vil bevege armene rundt langt mer enn det som er nødvendig når man sier noe i tråd med "Hvordan er dette mitt problem?" Eller "Hvem er du?" På toppen av det dårlige skuespillet, presenteres historien for deg langt tydeligere enn Mørke / Demons Sjeler, men du finner at historien ikke engang er virkelig verdt å fortelle.
Du finner ut det ganske tidlig at Harkyn er en slags fange som har oppgave å redde verden fra demoner, men det handler om alt du trenger å vite. Du finner aldri ut hvorfor han var en fange, og de avgjørelsene du gjør i løpet av spillet har ingen reell betydning for det samlede plottet, bortsett fra noen biter av dialog i den avsluttende filmen. Harkyns karakter er ikke en som du føler deg spesielt opptatt av, og du finner deg selv glansende over dialogboksen, slik at du kan skynde deg og komme tilbake til den generelle "Hulk smash" -prinsippet av spillet.
Hva spillet gjorde riktig
Til tross for alt dette har spillet sin egen sjarm. For en ting er spillet vakkert (derfor min metafor tidligere om en mer attraktiv versjon). Armoren er utsmykkede og ser ut som om den ville føle seg hjemme på en paladin i a World of Warcraft filmatisk. Foruten utseendet på rustningen føler du virkelig vekten. Slik Harkyn beveger seg, kan du se at han tar belastning som bærer denne vekten rundt, og de store våpene tar noen sekunder å lande et angrep på grunn av deres monumental størrelse, noe som betyr at planlegging av et angrep og venter på et mulighetsvindu er viktig.
Verden er også veldig sammenkoblet, hvilke harkens (se hva jeg gjorde der?) Tilbake til den første Mørke sjeler og den følelsen av tilfredshet når du oppdager en ny snarvei, selv om dette betyr at du går tapt ganske ofte på grunn av all backtracking.
Spillet er egentlig ikke dårlig, til tross for mine store grep, men som sagt, kan du ikke hjelpe, men sammenligne det med Souls-serien, som er hvor det kommer opp kort. Hvis du imidlertid var ivrig etter å spille Mørke / Demons Sjeler men ble avskrekket av vanskeligheten, Fallenes herrer er det perfekte utgangspunktet for å bli vant til den typen kamp og kanskje få deg til å vurdere å gi Souls serie en prøve.
Flink:
- Vakre settstykker
- Visuelt ærefrykt inspirerende monstre
- Tilfredsstille inter-connected verden
- Bra kampsystem
Bad:
- Mangel på ekte vanskeligheter
- Veldig lett å gå seg vill mens du sporer tilbake.
- Det er noen visuelle feil og klipping problemer
- Forferdelig skuespill og en uinteressant historie