Innhold
I forrige uke ga jeg mitt første inntrykk av Killzone: Shadow Fall, og mange av de iniitale følelsene holder fortsatt. Hvis du leter etter et spill for å virkelig utforske alt som PS4 har å tilby, så er dette definitivt spillet for deg.
Men mens spillet har alle klokkene og plystre i en teknisk demo, har den også sjelen til en. Det er mer enn åpenbart hvor grunt spillet er, delvis på grunn av sine forsøk på å nå mot alvorlige emner og på grunn av hvor langt det utmerker seg teknisk.
Utseende
Killzone: Shadow Fall er skjønnhetsdrinken tilhengerne gjør det ut som. Enten du ser ut over luksuriøse skoger eller en futuristisk by, neon sci-fi slumområder eller en forfallende storby, leverer spillet på sitt visuelle løfte.
Hvert sekund er så forsiktig og vakkert gjengitt at det er vanskelig å ikke gå seg vill i spillet.Vektan og Helghast-verdenene er så smart utformet at du kan fortelle at de ble designet av helt forskjellige arter, med helt forskjellige estetikk, og likevel tilhører de fortsatt i samme univers.
I begynnelsen hadde jeg alvorlige problemer med nivåer i mørket, spesielt i kapittel 3. Da jeg slått av lysene i huset mitt, fikk jeg en ny forståelse for subtiliteten i utformingen av nivået og det generelle utseendet.
Tegnmodeller er hvor denne tekniske dyktigheten faller fra hverandre, da forskjellene mellom dine allierte og dine fiender er utrolig små. Under multi-player kamper og kamper der du har allierte, er dette frustrerende. Det kan ha vært en bevisst beslutning fra utviklerne om å påpeke at Helghast og Vektan egentlig ikke er alt som er forskjellig fra hverandre, men når det gjelder praktisk spill, ville litt mer variasjon ha vært nyttig.
Nivådesign
Nivådesign var lett det mest frustrerende aspektet av å spille Killzone: Shadow Fall. Nivåene var attraktivt tydelig plassert over deres spillbarhet. Å gå seg vill var omtrent like vanlig som noe å bryte under føttene i Ukjent 3, og ble en frustrerende følgesvenn for hele spillet.
Det var også et sent spillsegment som involverte å falle fra atmosfæren gjennom en rekke sammenbruddende bygninger som lett kunne rangere i de 10 beste verste spillopplevelsene fra tid til annen. Kjæresten min og jeg ville slå av mellom forsøk på å navigere i fallende rusk, og det tok langt lenger tid enn en dramatisk sekvens burde ha tatt. Kontrollere din fallende kropp var komplisert og kontrollene var treg, men det som virkelig gjorde scenen uutholdelig var at det ikke var noe klart tegn på hvor du skulle gå. Det så fantastisk ut, men det var nesten ikke spillbart.
Bekjempe gameplay
Som noen som er relativt ny til førstepersonsskyttere, fant jeg kampen intuitiv og enkel å spille. Det er en sekvens der, hvis du spiller kortene dine riktig, kan du zipline over en elv og deretter skape noen i baksiden av halsen. Det er visceralt spennende og appellerer til den delen av hjernen din som virkelig ønsker å være en actionstjerne.
En semi-klage ville være at nærkampangrepet er utrolig overdrevet. Når du har funnet ut det, kan du brise gjennom de fleste kampsekvensene uten mye omsorg. Selv skjermede fiender er ingen kamp med en kniv i halsen. Når du stole utelukkende på melee-angrepet, kan det imidlertid bli litt rote siden det er bare så mange animasjoner Guerilla Games satt inn for nærkampen.
Den OWL jeg vil vurdere å være et utrolig deft tillegg til gameplay. Ved de siste sekvensene brukte jeg den lille robotkammerat sannsynligvis mer enn min pistol, og selv om noen av hans funksjoner (skjold) jeg aldri plaget med, var andre ekstremt hjelpsomme da jeg bedøvet og skutt meg gjennom nivå etter nivå.
En annen klage jeg hadde var at vanskeligheten rammet opp plutselig i noen av de siste seksjonene med en sjefskamp. Inkluderingen av plutselig uovervinnelige motstandere var uventet og hårtrekkende, spesielt siden de ofte ble parret med ankelbiteren av Kill sone univers: edderkoppen min. Det er sannsynligvis ingenting i Kill sone Jeg hater så mye som edderkoppen min.
Ikke-bekjempet spill
Ikke-kamp var det svakeste segmentet av Kill sone. "Puslespill" -deler som var banale og bare involvert krysset kartet mens du holdt et objekt var bisarre og dårlige designet.
Jeg er angivelig en badass plass soldat med en fantastisk robot følgesvenn, men for å åpne denne glassdøren må jeg finne denne spolen ting og sette den i hullet? Og jeg må krysse hele nivået for å gjøre det? Jeg ville egentlig ikke heller.Falling, som nevnt i nivå design delen, var en sporadisk mekaniker og var vanskelig og unintuitive. Seksjoner med tyngdekraften var en god måte for meg å finne ut hvor holdbart PS4-kontrolleren ville være når man møtte gips.
Den første Zero-G-opplevelsen var sannsynligvis den beste, og det følte seg ærlig veldig romslig og hensiktsmessig.
Historie
Hvis du kommer til en Kill sone spillet forventer en førsteklasses historie, så barker du opp feil treet. Skyggefall ser ut til å eksistere i en verden utelukkende av science fiction tropes og Cold War allusjoner.
Din karakter er ganske mye en tom skifer. Sikker Lucas Kellan snakker, men hvis han var en stille hovedperson, ville jeg ikke ha lagt merke til det. Han er et kjedelig kjøtthode som fikk et forsøk på en dyp bakhistorie som aldri ble rørt på igjen. Andre tegn motivasjoner er slank eller forvirrende.
Fordi det er så vanskelig å knytte seg til trekarakterer, kommer dramaet over som ganske dumt. To verdener er angivelig i krig, og utryddelsen av arten er nært, og den følelsesmessige forbindelsen er ikke-eksisterende.
Alt i alt
På rundt 10 timer, Killzone: Shadow Fall absolutt ikke over oppholdet sin velkommen. Med polert kamp og imponerende visuals setter den seg i et hav av gråbrune skyttere. Det er tegnet av neste generasjons teknologi. Dessverre er det anslått av en forventet historie, dårlig nivådesign og frustrerende ikke-kampsekvenser.
Med alt dette, hvis du har en PS4, vil jeg sterkt anbefale å kjøpe Killzone: Shadow Fall. Det er en fin måte å oppleve alt PlayStation har å tilby.
Vår vurdering 7 Killzone: Shadow Fall er et vakkert spill som bruker alle deler av PS4, men klarer ikke å fange og holde oppmerksomheten min.