Innhold
- Hva gjør Oculus kapabel til en milliard Hvis WOW ikke kan opprettholde 12 millioner?
- Second Life's Virtual World var ikke så lukrativ som mange håpet
Etter Oculus 'oppkjøp av Facebook tidligere i år, lurte mange på om selskapets mål ville bli endret ved fusjonen. Før selskapet ble kjøpt av Facebook, var forbrukere og utviklere glade for å se hva Oculus Rift kunne gjøre for videospill og virtuell virkelighet generelt.
Etter selskapets salg til Facebook har Oculus økt fokuset for å inkludere sosiale medier. I et intervju på Techcrunch Disrupt 2014 i New York, hadde Oculus administrerende direktør Brendan Iribe dette å si.
Vi ønsker å koble en milliard mennesker i VR og ha ansikt til ansiktskommunikasjon, og vi vil ha alle slags underholdningsopplevelser og spill.
Iribe fortsatte å innrømme at Oculus 'drøm ville kreve en "stor nettverksinfrastruktur, en av de største noensinne." Til sammenligning, Star Wars: Den gamle republikk klarte å nå to millioner kontoer totalt bare etter at det ble fritt til spill. World of Warcraft, den ubestridte konge av MMOer, hadde bare 12 millioner abonnenter på sitt høyeste, og har omtrent 7,6 millioner akkurat nå. Det virker som om Iribe ikke bare burde være bekymret for maskinvaren som kreves for å nå sitt mål, men også om ideen hans kunne tiltrekke seg en milliard mennesker eller ikke.
Iribe, som enhver god forretningsmann, er fokusert på det mest lønnsomme handlingsforløpet. Han fortsatte å antyde at en virtuell virkelighet plattform ville være mer lønnsomt enn å fokusere utelukkende på spill, sier:
Vil du bygge en plattform som har en milliard brukere på den, eller bare 10, 20 eller 50 millioner?
Hva gjør Oculus kapabel til en milliard Hvis WOW ikke kan opprettholde 12 millioner?
Uansett hva Oculus og Facebook har planlagt, ligger utenfor rike av videospill. Iribes ide er trolig nærmere den virtuelle verden av Andre liv enn til RPGs som World of Warcraft. derimot Andre liv, en svært populær online verden populær nok til å ha sin egen økonomi, hadde bare en million aktive brukere på topp. I midten av 2000-tallet Andre liv mottok store mengder dekning fra media og fikk oppmerksomheten til selskaper som Disney, Adidas og Microsoft, som satte opp butikker i den virtuelle verden.
Etter en stund ble nyheten av den virtuelle verden forsvunnet og allmennheten mistet interessen i Andre liv. Utvikler Linden Labs virtuelle verden fortsetter å produsere ca $ 100 millioner i inntekter i året, men aldri nådd høyden mange forventet det.
Second Life's Virtual World var ikke så lukrativ som mange håpet
Facebook har ca 1,3 milliarder brukere, men det betyr ikke at 1,3 milliarder mennesker vil være interessert i et virtuelt virkelighets sosialt nettverk. Uansett hvilken virtuell verden Oculus og Facebook planlegger å skape, må være interessert i en milliard mennesker. Denne utfordringen er langt mer skremmende enn å ha en infrastruktur som er i stand til å håndtere de mange brukere. Å glede et publikum som er stort og variert når det gjelder alder, bakgrunn og kultur, vil være den største bekymringen for noe interaktivt, enn si noe som er nytt som den virtuelle virkeligheten.