Inn i bruddvurderingen & kolon; Uformell strategi Perfekt

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 5 September 2021
Oppdater Dato: 9 Kan 2024
Anonim
Inn i bruddvurderingen & kolon; Uformell strategi Perfekt - Spill
Inn i bruddvurderingen & kolon; Uformell strategi Perfekt - Spill

Innhold

Du ville ikke forvente beslutningstakere av FTL å komme opp med et spill som har all strategien til X-COM, men kan også bli satt under kategorien "casual". Men det er det du får med spill-triumfen som er Inn i bruddet.


Selv om det ikke er fantastisk å se på, pakker denne lille perlen en masse polsk. Grafikken er enda mer tonet ned enn i lignende (men mindre godt utført) Tiny Metal, men ikke la det være avskrekkende. Inn i bruddet reduserer hvert eneste element ned til de mest grunnleggende komponentene med vilje - og det er en design beslutning som lønner seg pent.

Husk "bare ett mer sving" spill som Heroes Of Might And Magic? Her blir det "bare ett kort" eller "bare en tilbakestilling" for å se om du ikke kunne ha fullført dette nivået litt bedre enn forrige gang.

Disse blokkerte piksler pakker mye punch!

Strategi gjenoppbygget fra bakken

Hvert kart starter som et 8 x 8 grid, og du er alltid klar over alle mekanikkene og fiendens angrepsmønstre på forhånd, gjør den generelle opplevelsen mer som sjakk møter Advance Wars enn tidligere nevnt X-COM.


Det er ingen tåke av krig, ingen gigantiske kart å utforske, ingen randomisering i skade eller taktikk - alt resulterer i en svært forenklet opplevelse med strategisk komponent destillert ned i sin mest rene essens.

Ærlig talt, Inn i bruddet er nesten mer et brettspill eller en puslespillere enn en strategi tittel, men det holder nok av en finér av mech versus kaiju strategi stil for å holde en fot solid i den sjangeren.

Mens kartoppsettet er randomisert, og du kan velge hvor du skal plassere startenheter, er det svært lite i veien for RNG shenanigans i dette spillet, så vinnende handler veldig mye om å arbeide mekanikken til din fordel i stedet for flaks.

Du vet det meste alt på forhånd, inkludert hvordan og hvor en fiende vil angripe og hvor de skal gyte. Dette betyr at posisjonering er mye, mye viktigere enn å håndtere rett skade.

De eneste innrømmelsene til den mektige og ondskapsfulle gud RNGesus er en liten prosentvis sjanse for at en bygning kan overleve et angrep (som begynner på rundt 15%, så det er ikke en solid strategi å stole på) og selvfølgelig fienden AI om en gigantisk insektmonster vil velge å angripe en bygning eller dine mechs.


Taktiske alternativer øker dramatisk ettersom flere fliser og mech-typer legges til, blant annet å sette enhetene dine i skade for det bedre

Giant Robot Fighting Tactics

Variantstrategier er tilgjengelige for forskjellige spillestiler, avhengig av hvilken mech loadout du velger, med flere squads av mechs tilgjengelig for å låse opp når du fullfører prestasjoner og bonusmål.

Du kan ende opp med å fokusere på å skyve og trekke enheter vekk fra sårbare byer, forårsaker brannskader over tidseffekter, går for rett skade, øker helsen for mech-skader, slik at de overlever fienden eller i stedet bare nekter å bevære fiendens bevegelse.

Hvert kart er vanligvis mer om "Hvordan får jeg denne enheten her over" enn "Hvordan dreper jeg denne enheten direkte?" I utgangspunktet, du kjemper mer mot kartet enn bugmonster. Jo, jeg kan slå denne feilen og drepe den med det samme, men det vil fly inn i en by og ødelegge det, og redusere rutenettet for denne øya, og det er ille.

Lås opp andre mech squads betyr flere måter å fullføre hvert kart på

Et problem av vanskeligheter

Det er egentlig bare ett stikkpunkt i denne vanedannende strategien / puslespillmashupen, og dessverre kan det være en avtalebryter for de som elsket utviklerens tidligere smash hit.

For å si det enkelt, Inn i bruddet er betydelig lettere enn FTL på alle tenkelige måter, men når du går inn i hardmodus og begynner å bruke randomiserte mech squads, blir spillet mye mer crazy.

Hvis du mister all din strømstyrke i løpet av spillet, overleverer en overlevende mech en tidsspenning og starter med, med oppgraderingene for en pilot som fortsatt er intakt. Fra da av kan du velge hvilken som helst rekkefølge til stedene, men å miste er egentlig ikke et stort tilbakeslag siden kartene har randomiserte oppsett og mål.

Det er ingen sprø siste sjefs kamp du kan forvente, og ikke mye av en total oppløsning på slutten, men det kan forventes basert på spillets tidsreiser / dimensjonshoppinghistorie. Dette er ikke et spill som egentlig handler om lore.

Bakgrunnen til en buginasjon etter at jorden blir svelget av økende hav er et kjøretøy for mekanikerne, og egentlig ikke fokus eller noe å bli hengt opp på.

Så lenge du tenker gjennom svingene dine før du forplikter deg til et handlingsforløp, vil du ikke ofte møte nederlag

Bunnlinjen

Lander et sted mellom puslespill og strategi, Inn i bruddet har en meget tilfredsstillende blanding av casual drop-in-and-play-mekanikk med et overraskende grundig nivå av taktiske alternativer.

Det er lett å tenke på måter hvor spillet kunne bli utvidet nedover linjen med forskjellige karttyper, fiender og angrep som gratis oppdateringer eller DLC, selv om det kan ta bort fra kjernenes enkelhet.

Mens spillet er lett å lære, er det mer her å mestre mekanikken enn det som kan være tydelig først. Overlevelse av nivået kan være en ting, men å overleve uten å miste noen bygninger mens du fullfører bonusmålene, er en helt annen utfordring.

Det er noe stort spenning å ha når du drar av en gal kombinasjon, får alle enhetene til rett sted, og noen uventede øyeblikk av elation når du ved et uhell legger noen i posisjon for det perfekte angrepet eller bevegelsen.

For å si det enkelt, Inn i bruddet er vanedannende og har rikelig med strategi uten å være frustrerende, noe som gjør det til det beste av alle verdener.

Vår vurdering 9 Denne 8-bits spill-triumfen viser at du ikke trenger altfor komplisert mekanikk eller 3D-grafikk for å gi en fantastisk strategisk opplevelse. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr