Hvis du tilfeldigvis er på Kickstarter, sjekker du ut det neste potensielle spillet, vil du trolig skje på Kickstarters personalevalg, 2D sidescroller, Foreldreløs. Det første store prosjektet for Windy Hill Studio, Foreldreløs har rike fotografiske bakgrunner, en silhouettestil som minner om Limbo, og en goosebump-inspirerende historie. Jeg har nylig intervjuet Foreldreløs skaperen og Windy Hill Studio leder Brandon Goins på sitt Kickstarter-prosjekt, som for tiden er i gang.
Jessa Rittenhouse: Du sier i din Kickstarter-video at du ble inspirert av 2D sidescrolling-plattformene du pleide å spille. Var det en særlig innflytelse for historien fortalt i Foreldreløs? Hvorfor en ung hovedperson, snarere enn en voksen?
Brandon Goins: Jeg tror at spill generelt sett er for barn. Selvfølgelig, voksne liker å spille dem også, men stort sett - og jeg bryr meg ikke om at statistikken sier at gjennomsnittlig gamer er 29 eller hva som helst - spillere er barn og så spill for det meste bør appellere til barn. Da jeg var yngre, ser det ut til at mange flere spillhelter var unge, men det er mindre av det i dag. Hovedpersoner er oftere en slags mørk antihero som barna ikke kan forholde seg til. Foreldreløs er noe av et fantasispill for barn ved at det lar et barn være helten, lek med våpen og gå et eventyr av seg selv. Det er det unge unge gutter spesielt vil gjøre i det virkelige livet.
JR: Tror du Foreldreløs vil appellere så mye til unge jenter som det vil til gutter?
BG: Det er et utmerket spørsmål og en jeg har tenkt hardt om. Det ville være enkelt å la spilleren velge mellom en gutt og en jente karakter. Det ville nok ikke endre noe annet i spillet bortsett fra å få en andre stemme skuespiller.
Hvis det ble bedt om det, ville jeg absolutt vurdere det, men min egen tanke på det nå er at det ved å gjøre det gjør karakteren utvekslingsbar, og jeg vil at karakteren skal ha substans.
JR: Du har sagt at du har brukt mange år som fotograf. Hva gjorde deg bestemme deg for overgang til å lage spill?
BG: Vel, da jeg var ung, likte jeg å tegne, og da jeg fikk en datamaskin, likte jeg å spille med grafikk. Da jeg fikk et kamera, likte jeg å redigere bilder så mye som jeg likte å ta dem, noen ganger mer. Men jeg tror at hele denne besettelsen med visuell kunst kom fra å se grafikk utvikle seg på spillsystemene jeg spilte. Det tok meg lang tid å komme i full sirkel, men til slutt fant jeg ut at alt jeg gjorde var godt å gjøre var ingrediensene til spilldesign.
Orphan s visuell stil blander rike, ekte verdensbilder med detaljert rastergrafikk.
JR: Hva gjorde du bestemmer deg for å lage spillet design dokumentet åpent?
BG: Foreldreløs er i en meget tidlig tilstand som betyr at video trailer jeg var i stand til å produsere har svært begrenset gameplay. Jeg håpet å dele mine ideer mer dyptgående ville gi folk en bedre forståelse av typen spill jeg lager.
JR: Du har selv gjennomført dette prosjektet. Hvis Foreldreløs lykkes, tror du du tror du vil lage andre spill? Hvis ja, vil du utvide ditt studio? Har du ideer til fremtidige spill allerede?
BG: Jeg vil absolutt gjøre andre spill, men jeg ser ikke noen gang å ekspandere. Jeg vil gjerne lage mine egne små spill på min egen lille måte. Jeg ville ha det vanskelig å la noen andre jobbe med noe jeg gjorde. Det kan være en feil, men dette er noe jeg vil gjøre på mine egne bakoverveier.
JR: Videoen åpnes med et premiereklips - "Blow the Trumpet, Sound the Alarm" med Bruce Ray av Juanita Baptist Church. Hva er betydningen av denne preken i Foreldreløs? Vil det vises i det ferdige spillet?
BR: Vel, vokser opp i bibelbeltet, du ender opp med å tenke på ting som "End Times" som beskriver mange veldig rare ting [...] når du har skriftsted som snakker om en hær av de som ikke har blitt sett før de hopper over fjell og forlater brann og ødeleggelse i deres kjølvann, er det veldig enkelt å forestille seg det som en Steven Spielberg-film med store gigantiske alienmaskiner.
Det ferdige spillet vil sikkert ha mer forkynnelse. Foreldreløs ligger i Appalachia, og hvis du noen gang har kjørt gjennom en liten Appalachian by om natten og vendt gjennom radiokanaler, vil det alltid være en predikant som snakker brann og svovel.
Det blir radioer i Foreldreløs og så vil det være noen muligheter til å høre flere apokalyptiske og underlig prekender.
Orphan er en ung gutt som kjemper seg gjennom Appalachia etter en massiv fremmed invasjon av jorden.JR: Du har valgt å lage Foreldreløs for PC, Linux, Mac og Steam, med et strekkmål for å bringe spillet til PS4. Hvis du skulle få nok penger til å overstige dette strekkmålet, ville det være planer om å bringe foreldreløse til andre plattformer?
BG: Sannsynligvis ikke. Jeg blir spurt om WiiU mer enn noen annen plattform, men for øyeblikket støtter Nintendo ikke GM: Studio, som regner det ut. XBox støttes, men det vil ikke være mulig å starte på Xbox som en førsteklasses indie-utvikler. Foreldreløs vil ikke være veldig mobil vennlig heller.
JR: Hva fikk deg til å tro at fotografering ville oversette seg godt inn i spill? Var det et bestemt øyeblikk eller en opplevelse som gjorde at du bestemte deg for at spillere ville sette pris på denne visuelle opplevelsen i en 2D sidescroller?
BG: Vel, fotografering og videografi har vært min første hobby lenge, og jeg liker bare å se ting som ser den på en bestemt måte. Jeg har alltid vært en sucker for spill med realistisk grafikk og så da jeg begynte å jobbe med Foreldreløs, det virket bare som det naturlige å gjøre for å grave inn i mitt eget arkiv med bilder og se hva jeg kunne forvandle til grafikk.
Orphan s Kickstarter slutter tirsdag 3. mars, så sjekk det snart!