Du våkner fra en merkelig, skremmende drøm, omgitt av de du har møtt før, og likevel har du ikke noe minne om deres eksistens. Du prøver å studere livet ditt, desperat prøver å finne ut hva ditt forhold til menneskene rundt deg var. Den drømmen har dessverre gitt deg noen forstyrrende realistiske hallusinasjoner, og det begynner å bli vanskeligere og vanskeligere å pusse dem ut når drømmene dine ser ut til å bli farlige.
Vil du kunne finne alt du trenger å vite om disse menneskene som er dine "venner", eller vil du være for sent for å redde noen, inkludert deg selv fra de undertrykkende kreftene rundt deg?
Lovely Little Thieves er et visuelt romanspill laget av PangoDango Games, som blander horror og visuelle romanelementer i en herlig 80-talls pakke. Spillet er for øyeblikket på Kickstarter og var nylig nylig finansiert, men leter fortsatt etter støtte. En demo er tilgjengelig på Kickstarter-siden for alle de som er interessert i flere valg og utfall til hvert scenario.
Plottet av spillet er som følger: du er Dawn, en ung kvinne som har et traumatiserende mareritt og våkner med veldig sketchy minner fra fortiden hennes. Hun er på en reise med en gruppe mennesker, de fleste vet hun og en som hun ikke vet. Det er en spring break tur og mens alt ser ut til å gå bra først, når bilen stopper går det nedoverbakke og tvinger gruppen til å gå til et skummelt gammelt hus for ly for natten. En gang inne finner de at de ikke lenger kan unnslippe, og lar spilleren hjelpe Dawn og vennene sine prøver å overleve natten.
Med en visuell roman stil er alle valgene i spillet viktige, og til slutt hjelper du med å avgjøre hvilken av de mange endene spilleren vil få. Dette gir også spillets høye replay-verdi, og en følelse av forestående frykt for hvor dine valg til slutt vil lede deg.
Jeg intervjuet nylig Hope Chapman, også kjent som JesuOtaku, grunnleggeren av PangoDango-spill og skaperen av denne "tubulære" historien for å lære mer om denne spennende innføringen i den visuelle romanen sjangeren.
GS: Hvordan kom PangoDango Games inn?
Håper Chapman: PangoDango oppsto fordi jeg hadde en visuell roman jeg ønsket å gjøre, det var Lovely Little Thieves, og jeg trengte en slags etikett for å frigjøre den under. Så spillet kom først, og behovet for noe slags produksjonsnavn kom etter det. Jeg trodde hardt om navnet, for hvis jeg virkelig fikk til å fullføre det første spillet og bestemte meg for å gjøre mer etter det, ville jeg ikke at det skulle være under et navn jeg valgte på et innfall og egentlig bare relatert til Lovely Little Thieves. Så pangoliner og dumplings har absolutt ingenting å gjøre med emnet i vårt første spill, men jeg trodde det var et søtt produksjonsnavn som jeg ville være lykkelig med, hvis LLT ikke var det første og siste spillet eller hva som helst.
GS: Er hele laget i samme område eller kontakter du hverandre via Skype?
Håper Chapman: Å nei, vårt lag er global. Faktisk, når det gjelder demo laget alene, er jeg bokstavelig talt den eneste skaperen på laget som selv bor i USA i det hele tatt! To av våre kunstnere bor i USA, en i Chile, en annen i Australia, og den fyren som gjorde musikken er fra Canada! Så ja, vi bruker Skype og e-post, den slags. Det fungerer fint for denne typen prosjekt.
GS: Hvor gjorde ideen om Lovely Little Thieves kommer fra? Er det noe du har tenkt på en stund eller har det bare slått deg nylig?
Håper Chapman: Ideen kom fra en oktober film maraton min forlovede og jeg gjorde med venner online der vi så gjennom alle Freddy og Jason film. Ja nei, alle sammen. Etter en million mareritt på Elm Streets og en milliard fredag de trettende, var vi ganske godt syk av formelen, men opplevelsen stakk seg fast med meg alt sammen. Bare et par uker senere hadde jeg denne veldig sterke trangen til å slå slasher movie cliché inn i en visuell roman som fant sted i et hjemsøkt hus, hvor folkene deg var ikke å forfølge dating-sim-stil døde av horribly. Ideer kommer og går, men denne bare fortsatte å utvikle seg og mutere og få meg til å stå opp og flytte rundt eller skrive ting ned osv. Så jeg bestemte meg for at jeg faktisk skulle gjøre denne ideen, når jeg skjønte mer om hva historie og tegn under det brede konseptet var. (Jeg bestemte meg for å gjøre det til en mer seriøs horrorhistorie basert på en kompleks støpt i stedet for en ironisk cheesy gimmick som den slags var på nattetrinn.) Et år senere, hei, her er det!
GS: Hva var dine største inspirasjon for dette spillet?
Håper Chapman: Vel, 80-tallet popkultur er den store, selvfølgelig. Jeg var ikke i live på 80-tallet, (jeg ble født i 1990), men det er et tiår som snakker til meg med sin skamløse overflod og popularisering av bombastikken. Jeg er kirsebær plukking aspekter av 80-tallet når jeg sier det, selvfølgelig, men det er de aspektene jeg elsker. Så det er tegnarketyper og historieapparater fra disse slasherfilmene over hele denne tingen, men det er all overflate. Det er ikke et "ironisk" spill, så jeg vil ikke sikte mot en crass n 'cheesy tone, eller skrive tegn bokstavelig som deres kildestereotyper. Det er bare et utgangspunkt for premisset, og etter at jeg bare tok det i hvilken retning som helst, virket best for historien, og fikk karakterene til å føle meg som ekte mennesker.
Når det gjelder dypere påvirkninger, som for tonen og plottet, er den brede anime smaken litt vanskelig å nekte. Jeg elsker måten mye sen natt anime bare kaster seg full kraft i blod, sex og høy følelser mens du beholder denne nesten pinlige oppriktigheten som du ikke ser i ting som spiller til samme demografiske i vest. Nok en gang er jeg kirsebær plukket anime for å si det, men de tingene som virkelig synker sine kroker til tenåringer som Evangelion, Fullmetal Alchemist og Attack on Titan, har den store to-treffs kombinasjonen av masse og lidenskap som jeg vil gjerne ekko i noe som jeg skrev også. Alt jeg kan gjøre er å prøve!
Åh, og jeg utilsiktet stjal fortellende ideer fra Majoras Mask og Skyggen av kolossenfordi de er to av mine favorittspill, og de snakket meg bare inn i mitt underbevissthet uten at jeg la merke til det. Jeg visste ikke at jeg hadde gjort det før folk i utgangspunktet viste meg at jeg hadde ved å peke ut lignende aspekter i Lovely Little Thieves. Uff! Jeg stjal skjenkens øyne fra Catherine, skjønt! Jeg trodde de var en flott visuell ide i det spillet, så jeg snatched dem.
GS: Fra demoen ser det ut til at alle tegnene i spillet kommer til å komme inn i ulike eskalerende konflikter; vil Dawn kunne ta sider under disse hendelsene?
Håper Chapman: Du må! Alle valgene i demoen er 50/50, og dette vil fortsette gjennom resten av spillet. I begynnelsen er valgene ganske ubetydelige, men de blir ganske jævla brutale jo lenger historien går sammen. Så ja, hvis du trodde at gruppen ikke kunne komme sammen før...
GS: Vil disse valgene endre hennes forhold til ikke bare den motstridende karakteren, men andre tegn i festen?
Håper Chapman: Det er egentlig i hvert enkelt tilfelle der. Ikke alle har samme personlighet eller psykologi, så "å velge å side med en person over en annen" i en konflikt kan ikke automatisk den sidepartiet som deg eller den avviste parti, ikke lide deg. Det er strengt tilfelle, og Hvorfor du bestemmer deg for en bestemt beslutning, betyr vanligvis mye mer enn hva avgjørelsen egentlig er.
GS: I hvilket år foregår historien?
Håper Chapman: Spillet finner sted i "198?"
GS: Er det mulig for mer enn ett tegn å dø i slutten av spillet?
Håper Chapman: Det er ikke engang mulig for bare ett tegn til å dø ved slutten av spillet. Ikke bekymre deg, det er også en måte å redde alle i den virkelige slutt! Men folk skal bare dø først.
GS: Kommer vi til å lære mer om tegnene hjemme lever når historien fortsetter?
Håper Chapman: Ja, avhengig av hvordan du spiller og hva som skjer, lærer du mye mer om et par tegn i ett enkelt gjennomspill. Ikke alle fem på en gang, skjønt! Demoen sier på slutten at takket være dine beslutninger, i det minste En av Dawns venner vil ikke engang overleve for å se neste morgen. Så demoen er den eneste gangen alle fem tegnene vil være sammen i den 72 timers nedtellingen. (Forhåpentligvis unnskylder den lange oppbyggingen av veibeskrivelser og skogen escapades!)
GS: Hvor lenge har du jobbet med dette spillet?
Håper Chapman: Jeg begynte å jobbe med scenariet og tegnene i november i fjor, startet oppdragsarbeid for prosjektet i februar, og begynte å skrive skriptet og kodes spillet fra april. Så gikk det til Kickstarter og full demo for en måned siden, så ett år ganske mye akkurat!
GS: Hvilken programvare brukte du til å programmere spillet?
Håper Chapman: Ren'Py, som er en åpen kildekode-motor laget spesielt for visuell romanopprettelse, som bruker Python-skriptspråket. Jeg er ikke en programmerer i det hele tatt; Dette er første gang jeg virkelig gjør noe slikt, så det er bra. Ren'Py har et aktivt og støttende fellesskap av eksperter og lærere klar til å hjelpe deg!
GS: Ut av alle tegnene i spillet, hvilket tegn vil du helst bli sittende fast i et hjemsøkt hus med?
Håper Chapman: Du vet, alle er gode for forskjellige ting, og de trenger hverandre for å holde gruppen stabil, så jeg vet ikke hvilken jeg vil sette ut. Å plukke bare en virker litt farlig. Jeg antar at hvis hjemsøket hus var dødelig og jeg var bekymret for min dødelige sikkerhet, ville Russell være den beste beskytteren. Hvis det ble hjemsøkt på en mer spøkelsesaktig, men ikke dødelig måte, ville jeg ønske at Colin skulle gjennombruke mysteriet med meg. Hvis det bare var et falsk-spottende hjemsøkt hus, som en attraksjon eller noe, ville jeg gå med Randy.
Takk håper Chapman av PangoDango Games for å la meg intervjue deg. For å finne ut mer informasjon om Lovely Little Thieves sjekk ut Kickstarter, Twitter og Tumblr. Visual roman spill er en interessant måte å utforske narrative i videospill og med teamet bak Lovely Little Thieves, dette kan være et spill som er verdt en titt for alle som elsker stor historie og karakterutvikling i spill.