Intervju & tykktarm; Emilios Manolidis - eneste utvikler av Emerge & colon; Apokalypsens byer

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 21 Mars 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Emilios Manolidis - eneste utvikler av Emerge & colon; Apokalypsens byer - Spill
Intervju & tykktarm; Emilios Manolidis - eneste utvikler av Emerge & colon; Apokalypsens byer - Spill

Emerge: Apocalypse Cities er et turbasert strategispill i årene til Sivilisasjon. Spilleren tar rollen som overlevende over ulike byer over hele verden, da de forsøker å gjenoppbygge menneskelig sivilisasjon ved å ta verden tilbake fra den Undead-trusselen.


Bit for bit må spilleren gjenvinne kontroll over en by mens han prøver å holde tilbake horder av undead som streife omkring gatene sine. Forskning og bygge ny teknologi, finne og ansett overlevende for å forsvare og ta tilbake byene i verden, en by om gangen.

Denne uken snakket jeg med Emilios Manolidis, den eneste utvikleren av Emerge: Apocalypse Cities. Vi diskuterte hans planer for Dukke opp, dens utvikling, råd for håper utviklere, og mer.

Damien Smith: Hva inspirerte deg til å lage Dukke opp?

Emilios Manolidis: For den turbaserte delen ble jeg inspirert hovedsakelig av Sivilisasjon serier og også DungeonQuest, et gammelt fantasybrettspill hvor spillerne utforsker omgivelsene ved å bla tilstøtende fliser.


Realtids forsvarsdelen kom fra Elona Shooter, et ganske surrealistisk forsvar flash spill (jeg kan ikke finne et mer apt adjektiv for et spill hvor du forsvarer slottet ditt fra ubeskrivelige grusomheter som kylling, sauer og eksploderende jesters).

Smith: Kampen når de forsvarer seg i Dukke opp er unikt for et turbasert strategispill. Hva har påvirket deg i å ta beslutningen om å ha en slik funksjon?

Manolidis: Jeg var aldri en stor fan av forsvarsspill. De virket litt små i omfang og for repeterende. Men hva om forsvarsmekanikeren bare var en del av et større prosjekt?

Hva om spillerne må forsvare sitt territorium, ikke som en obligatorisk rundomgang, men som et resultat av fiendens grupper som roaming et stort kart som du sliter med å sikre?


Og hva om nye fiendetyper, i stedet for å bli introdusert hver eneste eller to kamprunder, som i de fleste forsvarsspill, var knyttet til spillermodus i en egen type spill? Snart fulgte andre sider som å finne overlevende, våpen og teknologier samme vei.

Mens det er avgjørende i den defensive delen, blir de utviklet og låst opp i Strategi-delen av spillet. Denne interweave tilbyr det beste fra to verdener: Forsiktig tenkning og planlegging fremover, og raske action.

Smith: Du utviklet bare Dukke opp. Hva er fordelene med ulemper ved å lage et videospill alene?

Manolidis: Fordeler: Du overvåker og utfører alt. Ingen forsinkelse i beslutningsprosessen. Ingen møter, team brainstormings og lange debatter. Øyeblikkelige implementeringer av nye ideer uten konsultasjon / venter på det grønne lyset fra noen andre.

Ingen misforståelser om hva den delen av koden gjør eller hvilke dimensjoner dette sprite skal ha. Hvis programmereren er også kunstneren, forstår du bedre hva du trenger og den eneste personen du må vente på for å få grafikken ferdig, er du. Også, minimal utgifter!

Ulemper: Du er alene. Ingen oppgave delegasjon. Svært utsatt for feil ikke merkbar av noen andre tidlig i utviklingen, fordi det ikke er noen andre. Du må lage grafikk? Hyggelig! Sett koden i kjøleskapet fordi du ikke vil røre den i lang tid.

Noen ganger kan brainstorming med lagkamerater av og til produsere ideer med større verdi. Veldig tidkrevende. Langtidsbrudd på grunn av "ekte liv" -problemer betyr at ingen aspekter av spillet blir utviklet av noen andre: Utviklingen slutter bare å eksistere.

Smith: Hva var det mest utfordrende elementet i å utvikle Dukke opp? Den komplekse strategien? Kampen? Balanserer spillmekanikken?

Manolidis: Å balansere spillmekanikken og gjøre alle de separate delsystemene arbeid på en måte som ikke bryter den andre er vanskeligst. Også å skape infrastrukturen for modding / DLC / utvidelsesmuligheter er mye mer tidkrevende enn hardkodende ting.

Sist men ikke minst, polerer spillet og gjør det presentabelt til andre enn deg selv, er, og vil alltid være, tidkrevende, ofte kjedelig, og generelt en tilstand hvor kreativitet vanligvis lykkes ved å arbeide med eksisterende elementer igjen og igjen.

Smith: Dukke opp gikk gjennom Steam Greenlight-programmet. Hva var dine erfaringer med Greenlight?

Manolidis: Spillet slags fallskjermhopping i det store havet av indiespill, uten forutgående dekning eller synlighet. Så jeg var ganske engstelig i begynnelsen. Men til slutt var det noe dekning (inkludert en fin forhåndsvisning fra Rock, Paper, Shotgun - å kontakte pressen på en skikkelig måte hjelper mye!).

Til slutt ble spillet godt mottatt av brukere som plaget av å gi sin mening og / eller en stemme, og på mindre enn en måned var det grønnlyst.

Smith: Kan spillerne forvente å se ytterligere innholdsoppdateringer eller DLC i fremtiden for Dukke opp? Hvis ja, hva kan de se frem til å se?

Manolidis: Det har allerede vært en oppdatering med feilrettinger og nytt innhold. Du trenger ikke å be om penger for å sette en ny pistol i spillet! Spillere som kjøpte spillet ditt blant tusenvis av andre, fortjener sporadisk innholdsoppdatering!

Det er ideer om DLC som nye fiender, klasser og gjenstander. Det er ikke et eneste aspekt av spillet som ikke kan utvides ytterligere med nytt innhold!

Når det gjelder en skikkelig utvidelse, er det en ide som involverer rivaliserende fraksjoner, som opererer på spillkartet og utvider som du gjør, men å få det til å skje, avhenger stort sett av den generelle mottakelsen av spillet, samt hvordan det vil ha utført i termer av salget.

Smith: Er Dukke opp bare begynnelsen? Har du planer for flere titler i fremtiden?

Manolidis: La meg bare si at et oppdrettsspill i en by full av mørke hemmeligheter og modne temaer virker veldig tiltalende. Også en 2D plattform med elementer fra Souls serien har kjørt i sirkler i tankene mine siden de siste ukene.

Smith: Hvis du kunne gå tilbake og lage Dukke opp fra starten igjen, hva ville du gjøre annerledes?

Manolidis: Jeg ville øke omfanget av sprites som brukes i kamp, ​​og omskrive noen funksjoner for mer klarhet og bedre ytelse.

Smith: Dukke opp tok over fire år for deg å utvikle, noe som tar mye engasjement og lidenskap. Hvilke råd kan du gi til aspirerende solo-utviklere?

Manolidis: Ignorer 99% av rådene andre gir deg. Interessant, hvis mitt eget råd er inne i dette 99%, kan vi se nærmere på et paradoks her! Men seriøst kan du ha et prototypespill i, sier Construct.

Noen mennesker vil hoppe inn, "forklare" at Construct er for tapere og enhet er mye bedre. Dette vil skje uansett hva, og mesteparten av tiden kan du bare ignorere det. Hotline Miami ble laget i Game Maker 8. Gjett hva? Dukke opp ble laget i Game Maker 8 også!

For noen år siden hadde ingen trodd det mulig! Spill mange spill og ta mentale notater om hva som gjør et spill bra. Til slutt, les om spilldesign, samt artikler om programmeringstips og triks. Og hvis jeg skulle erstatte alt ovenfor med bare ett stykke råd: Finn en partner ...

Smith: Dukke opp er din første tittel utgitt på Steam, men er det noen andre titler, prosjekter, eller jobber i videospill som spillere kan se opp for det du har opprettet?

Manolidis: Sikker! Jeg har et antikt nettsted her, der besøkende vil finne alle mine tidligere freeware spill: Tetris kloner, et fiske spill, en topp-down shooter med RPG-elementer og mer! De er ikke imponerende av dagens standarder, men noen vil finne dem underholdende!

Dukke opp er uten tvil et godt eksempel på hva som kan oppnås av en enkelt utvikler. Gjennom hengivenhet, lidenskap og kjærlighet til videospill, kan en enkel ide bli en realitet.

Jeg vil gjerne takke Emilios Manolidis for å ta deg tid til å snakke med meg. Hvis du vil vite mer om spillet, kan du gjøre det via spillets nettside og Steam Store-siden. Du kan også finne min anmeldelse av Dukke opp her på GameSkinny.

Den offisielle nettsiden har en demo for spillet som du kan sjekke ut før du bestemmer deg for om du vil spille fullversjonen. For fans av spill som Sivilisasjon og hva som helst zombie relatert, kan dette være en tittel verdt å sjekke ut.