Intervju & tykktarm; Alexis Bacot Fra Area Effect Talks Om Izle og Kickstarter Campaign

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 14 Januar 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Alexis Bacot Fra Area Effect Talks Om Izle og Kickstarter Campaign - Spill
Intervju & tykktarm; Alexis Bacot Fra Area Effect Talks Om Izle og Kickstarter Campaign - Spill

Rollespill har eksistert lengst, og har blitt noen av de mest populære spillene med sine mørke og fuktige fangehuller og galne personligheter. Og izle faller inn i den kategorien ... noe.


Area Effect, eller mer spesifikt utvikler Alexis Bacot, har snakket med oss ​​om izle, et action-eventyr-RPG, ikke som mange andre. Ikke bare har du din egen karakter å bygge etter som du ønsker og nivåer opp med Terraforming-krefter, men du har også mulighet til å bygge øyer og redde verden (eller ikke).

En Kickstarter-kampanje skjer frem til første mai å hjelpe med spillets finansiering. Interessert på å lære mer om izle? Alexis Bacot svarte på spørsmålene våre.

GameSkinny: Hvor gjorde ideen for izle kommer fra, er det en historie bak skapelsen av spillet?

Alexis Bacot: izle ble født fra inkrementell design, startet det med ideen om å lage en online Zelda, og underveis skjedde det mange ting. Vi la øya konseptet, voxels, og vi endret historien sannsynligvis 3 ganger. Og så innså jeg at jeg ikke ville ha tid til å fullføre et online spill alene (jeg er den eneste utvikleren), så jeg bestemte meg for å gjøre det til en enkelt spiller for nå, og jobbe derfra.


GS: Er din visjon av spillet i dag fortsatt det samme som det var ved etableringen, helt fra begynnelsen?

AB: Ikke i det hele tatt. Og når vi ser på de siste, la oss spille videoer, og kommentarer fra demoen, prøver jeg å se nye ting som må endres. Vi er fortsatt i den prosessen med å prøve ting ut.

GS: Hva slags tilbakemelding kommer du fra demoen?

AB: De fleste tilbakemeldinger vi har fått var ting vi forventet. Vi har fortsatt mange funksjoner som er i arbeid, og vanligvis tilbakemelding kommer fra disse områdene. Bekjempelse, verdensbygning, grensesnitt, animasjoner, forestillinger ... mange ting vi trenger for å forbedre det.

GS: Eventuelle inspirasjon som bidro til utviklingen av historien?

AB: Jeg tror historien er enkel, det er hva du kan kalle en Nintendo-lignende historie. Det er for det meste inspirert av gresk mytologi, med mange blandede videospill pop kultur klassikere. Jeg liker å gjøre historien til å matche spillingen, ikke omvendt.


GS: Den franske videospillwebsiden Begeek.fr beskrevet izle som en blanding mellom Minecraft og Zelda, hva synes du om at?

AB: Det er en måte å se på det. Opplevelsen av Minecraft og Zelda er veldig forskjellige, det er ikke så mye å blande dem begge, men vi har en RPG hvor du kan grave og bygge, så jeg antar at det er litt av begge. Vi prøver å gjøre noe nytt, og jeg tror vi fortsatt har en lang vei å gå, og for eksempel vår Minecraft funksjoner som egentlig ikke hjelper spillet så mye. Vi har fortsatt mange design valg å lage, det er egentlig ikke et ferdig produkt ennå.

GS: Har du møtt noen hovedproblemer i utviklingen? Lagt til eller fjernet ting som var eller var ikke opprinnelig planlagt?

AB: Fjerner eller legger til ting i et spill som izle kan ikke betraktes som et problem, egentlig, det er av natur noe som utvikler seg gjennom årene. Selvfølgelig vil du ikke bruke for mange ressurser på å prøve ting som vil bli fjernet, men noen ganger må du.

GS: Hva setter izle bortsett fra andre RPGs?

AB: Vårt produktsystem, som er kjernen i gameplayet, verdensbyggingsaspektet og prosessoriske øyer, det faktum at izle kan bli ødelagt av skyggene, alle disse tingene er unike for izle. På toppen av det prøver vi å gi den sin egen stil med atmosfæren, bildene, musikken ... Jeg synes det er veldig forskjellig fra noen RPGer jeg noensinne har spilt.

GS: Hvordan føler du deg om ditt $ 90.000 mål på Kickstarter, tror du det vil bli nådd innen 1. mai? Hvis ikke, tror du at du fortsatt har nok til å jobbe med prosjekter du vil legge til på spillet før utgivelsen?

AB: Vi kommer ikke til vårt mål, nei. Jeg er ikke sikker på hva som vil bli av Izle med vår mislykkede Kickstarter, vi får se. Det er for tidlig å fortelle.

For de av dere som er mest nysgjerrige på izle, kan du sjekke det ut på Kickstarter-siden, på Area Effects offisielle side, på Twitter eller på Facebook.

Mye arbeid og tanke er lagt inn izle, og for de av dere som er interessert i mer enn å bare få informasjon om spillet, er demoen tilgjengelig for Windows og Mac.

Når det ble spurt, innrømmet Alexis Bacot at: "For tiden er det ganske morsomt å se skyggene ødelegge Izle, så jeg tror jeg ville gå med skyggene." Så spillere, gå inn i den demoen og velg din sti, se hvor morsomt skyggene kan være, eller hvis du kan bli helten, trenger Izle.

Vi takker Alexis Bacot for å ta deg tid til å svare på spørsmålene våre.