Intervju med skaperen av Poncho & komma; Danny Hayes

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 16 Mars 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
Intervju med skaperen av Poncho & komma; Danny Hayes - Spill
Intervju med skaperen av Poncho & komma; Danny Hayes - Spill

Poncho er en indie-sidescrolling platformer, laget av et lite studio kalt Delve Interactive. Dette spillet er avhengig av en veldig unik mekaniker som ikke bare lar spillere flytte side om side, men gir dem også et helt nytt bevegelsesfly - slik at de beveger seg inn i bakgrunnen og forgrunnen. Dette spillet har en dybdefølelse som svært få andre siderullere har, noe som gjør det til å føles noe tredimensjonalt.


Jeg har nylig hatt muligheten til å intervjue spillets skaperen, Danny Hayes, og spurte ham om hans påvirkninger og vanskelighetene han møtte under utviklingen av dette spillet.

---

GameSkinny: Så, det første jeg ønsket å spørre var om prosessen med å lage dette spillet. Det er bare tre personer på utviklingslaget i dette spillet, og du måtte designe, kode og skrive det. Hvordan klarte du å få noe av denne størrelsen å splitte arbeidet mellom de tre av dere?

Danny Hayes: Vel, jeg er ikke den eneste designeren på laget. Jack Odell, som spilte musikken for Poncho jobbet også med designen. Vi hadde også Matthew Weekes for den fantastiske pixel arten. Jeg antar at vår metode for å skape Poncho på skalaen det kommer hovedsakelig fra oss å ofre å ha et liv i ca 3 år ... det tok lang tid, men det var definitivt verdt det! Vi skypte eller messet hverandre daglig, og vi jobbet alle sammen hjemmefra hele tiden i forskjellige områder av landet. Vi holdt full kontroll over våre respektive områder av spillet, og brukte hverandres kunst / musikk / design for å inspirere vårt eget arbeid. Det er en fin måte å jobbe som et lag.


GS: Den virkelig unike delen av dette spillet er måten du sømløst kan gå til forskjellige dybdeplaner. Du kan gå til bakgrunnen og deretter komme tilbake til forgrunnen, og du bruker til denne spillmekanikeren til å løse gåter og fremgang gjennom spillet. Jeg kan se noen påvirkninger fra Rayman Til og med Fez. Hvordan bestemte du deg for å bruke denne spillmekanikeren, og hva var noen andre spill som var svært innflytelsesrike i designet?

DH: Hovedideen for mekanikeren kom egentlig fra gamle Sega-spill. Vi ville spille alle de sideskrollespillene med åser og fjell i bakgrunnen, men du kan aldri faktisk gå til de stedene i bakgrunnen. Så vi tenkte hva hvis du bare kunne trykke en knapp og boom, du er der. Slik kom hovedspillet. Når det gjelder å nevne spesifikke spill som en inspirasjon, Flette og stort sett var alle Sega-sideskrollerne store påvirkninger.


GS: Musikk og kunstdesign er begge veldig vakre. Jeg er personlig en stor fan av pikselkunststilen, og jeg ønsker ærlig at jeg kunne kjøpe dette spillets lydspor. De jobber sammen for å skape den mystiske, nesten mørke atmosfæren som presenteres i dette spillet. Hvordan uttrykker du som forfatter / designer det du trenger tematisk til kunstneren og musikken du jobbet med?

DH: Jeg vil vanligvis gi dem en grunnleggende ide om hva jeg tenker på for noe, jeg vil bruke uutdannede setninger som "More boomy ..." eller "Less ambient ..." for musikken.

For kunst ville jeg prøve å beskrive hvordan bestemte figurer tenker eller føler, eller hvilken type farging ville være kult.

Men det er den eneste "retningen" jeg virkelig ga, Jack og Matthew var deciders i hvordan de skapte sine ting. Og de ledet meg like mye, og holdt meg på sporet for å gjøre gameplayet kjempeflott. Vi alle visste hva kjerneværdiene i spillet var fra starten, og vi er bare bygget av hverandres arbeid.

GS: Det er mange indie-utviklere som lager piksel kunst stil spill nå til dags. Annet enn spillmekanikken, er det noen andre måter du har skilt dette spillet på et slikt mettet marked?

DH: Jeg tror at pikselkunst ... er en merkelig ting. Du hører aldri folk sier "Oh et annet 3D-spill" eller "Et annet lav-poly-spill", etc. Det er like mange pikselkunstspill i forhold til andre stilarter. Men vi gjorde absolutt vårt beste for å stige opp fra mengden ved å gjøre spillet så vakkert som mulig. Det har en slags 3D-følelse for det også, med bokstavelig talt hundrevis av lag med bakgrunnskunst, så jeg tror bildene av Poncho er ganske unike.

GS: Dette spillet viser hva som skjedde med roboter etter at alle menneskene døde. Jeg elsker virkelig kontrasten mellom de mekaniske robotene i spillet og innstillingen av en frodig skog. Hvordan kom du opp med historien om spillet og hva er noen av de mest utbredte temaene?

DH: Vel, historien om spillet begynte med Jack tegne den første tegnesignaturen for vår hovedperson, en robot som har på seg en poncho. Å jobbe med det visste jeg at jeg ønsket en slags "Man vs Nature" -historie, men noe mer original. Så vi ble kvitt menneskene helt.

Det er en god bit av eksistensialisme i verden lore, mange av roboter er refleksjoner av hva jeg tror mennesker er som eller hva de virkelig føler. Hva det kommer til er, hvis roboter ikke har en hensikt uten at mesterene skal tjene, hvorfor er de her?

GS: Hvordan var prosessen med å portere dette spillet til konsoller? Var det noen tekniske vanskeligheter? Den har lansert på både Sony og Nintendo-plattformer, men fra og med har det ikke vært nyheter om Xbox One. Er dette en plattform du ser på?

DH: Vel, vi brukte Unity-motoren til å bygge Poncho, så vi hadde en lettere tid porting enn vi ville ha ellers. Grunnen til at jeg ikke kommer til Xbox One er egentlig fordi jeg bare er en fyr, hver plattform har fremdeles en svimlende liste over spesifikke krav, og jeg hadde ikke tid til å legge til en annen plattform. Men hvem vet, kanskje vi sender den til Xbox i fremtiden ...

GS: Hva skal du gjøre nå da dette prosjektet er ferdig? Planlegger du å jobbe med en DLC, en oppfølger eller et helt nytt spill helt?

DH: Vi jobber nå med Vita og Wii U-versjonene, hvem vet det? Jeg tror at vårt neste spill blir noe lite og eksperimentelt før vi går videre til neste prosjekt, jeg vet så mye.

---

Jeg vil gjerne takke Danny for sin tid og innsikt. Du kan finne ut mer om spillet ved å gå til nettsiden her. Og følg Danny på hans Twitter, @DanHayesGamer.