Denne uken snakket jeg med Alex Norton, grunnlegger og kreativ direktør for indie videospillutvikler Visual Outbreak, for å snakke om hans tidlige tilgangstittel Malevolence: The Sword of Ahkranox. Vi diskuterer hvordan tidlig tilgang har påvirket spillet, hvordan en uendelig verden er mulig, hvilke funksjoner som kan forventes ved endelig utgivelse og mer.
Malevolence: The Sword of Ahkranox er en prosedyrisk generert old school turn-based RPG lik klassikere titler som Might and Magic serier og Stonekeep. Spillerne tar rollen som Guardian of Ahkranox, hvis formål er å befri Ahkranox verden fra ondskap.
På reisen må spilleren begynne på oppdrag, dykke inn i forskjellige fangehuller og beseire de onde monstrene som lurker i dem. Spillet inneholder et klasseløst system som gjør at spilleren kan spille, men de vil. Hvis de ønsker å endre spillestilen deres hele tiden, kan de når som helst. La oss snakke med Norton for å finne ut mer om Ondskap.
Damien Smith: Med tidlig tilgang mottar litt av dårlig rykte i løpet av det siste året eller to på grunn av at spillene blir uferdige, føler du at dette har hatt innflytelse på malevolence?
Alex Norton: Jeg gjør. På grunn av flere høyprofilerte spillprosjekter som startet tidlig tilgang og lovet verden, da de ikke leverte og forsvant, forlot det en veldig dårlig smak i samfunnets munn. Dessverre har denne forspenningen overført mye til spill som virkelig prøver å levere, som Malevolence. Personlig ville jeg aldri gjøre tidlig tilgang igjen. Det har vært altfor stressende.
Smith: Å være en mann utvikling team, er det klart at det tar lengre tid enn publikum kan forvente å oppdatere spillet. Har dette noen gang forårsaket sinne blant samfunnet?
Norton: Stor tid! Selv om det har blitt bedre for sent. Etter hvert som flere og flere indier kommer til berømmelse, får samfunnet å se bak dørene til sjokoladefabrikken og se hvordan alt fungerer. På grunn av dette får du et virkelig delt samfunn.
På den ene siden har du folkene som virkelig setter pris på håndverket som kreves for å lage et videospill og er glade for å vente så lenge de får litt innsikt i hva som skjer, og så får du folkene som ikke bryr seg eller vil bry deg om hva som går inn i et spill, bare at det gjøres raskt, er pent, er glatt og underholder dem.
Jeg antar at det er som folk som samler viner og virkelig nyter dem i forhold til folk som bare kjøper et fat og går gjennom det mens de ser på TV. Den vanskeligste delen er, ingen måte å gjøre det er galt! Mange kunstnere er også - samtidig - entertainere, og folk svarer på den underholdningen på egen måte.
Smith: malevolence er det første spillet som inneholder en ekte uendelig verden. Hvordan er dette gjort mulig?
Norton: Hvis jeg fortalte deg det, måtte jeg drepe deg haha. Det er et nytt, proprietært system som jeg oppfant meg selv under mine universitets dager. Trikset er at det ikke bruker tall. Datamaskiner kan faktisk bare telle opp til et fast beløp før de når en "extent" eller "cap" der nummeret ikke kan bli større.
malevolence genereres ikke ved hjelp av tall, så det bruker ikke den hetten. Så lenge du har ledig plass på harddisken for å lagre dataene som kreves for å lagre informasjon om ting du har endret på en eller annen måte, kan du bare fortsette å gå. Mange mennesker antar at jeg sitter her for å kodes et videospill, men faktisk er jeg faktisk kodende en slags "AI", så å si, som er opplært i hvordan man lager en spillverden.
Så malevolence Motoren (kalt Hellfire II-motoren) virker som en slags "Dungeon Master" som holder opp med å bygge verden for deg med et veldig innviklet sett med mønstre, slik at den kan gjenopprette trinnene sine igjen hvis det er nødvendig.
Smith: På grunn av prosessegenereringens natur malevolence, spillet har ikke en interaktiv historie til den. Spillet handler om å skape din historie og eventyr. Hvorfor bestemte du deg for å ta denne tilnærmingen til spillet?
Norton: Bare fordi et uendelig spill ville kreve en uendelig historie.Datamaskiner er ikke naturlig kreative, og mens det er lett nok å lære en datamaskin å designe noe som en dungeon eller en eng, er det en ren og vakker ting å skrive vakre ord om at noe som er kaldt som en datamaskin, aldri kan gjøre det rettferdig nok å være verdig til spillerne.
Så mens malevolence har en veldig rik og detaljert historie og backstory, ønsket jeg at spillerne skulle lage sin egen historie, i stedet for å få dem matet til dem. Det er derfor de kan reise hvor som helst og så langt de vil, og aldri må stoppe. Jeg ville at de skulle kunne skille ut sitt eget merke på Ahkranox verden og deretter fortelle den historien til andre.
Expansjonspakken vil introdusere en begrenset historie, men den vil bli håndskrevet og få en slutt. Jeg håper å få det til å være en anstendig lengde på spill, selv om det ikke er noe like utilfredsstillende som for lite en mengde gameplay, finner jeg det!
Smith: Den neste oppdateringen for malevolence sies å være den største den har fått til dags dato. Hva kan spillerne forvente å se i en så stor oppdatering?
Norton: Når det gjelder kodelinjer som legges til, er denne oppdateringen 230% større enn alle oppdateringene til dags dato. Det har vært nødvendig å være så mye arbeid på spillet at jeg faktisk brøt omfanget av hva et DirectX9-program kan holde innenfor EXE og måtte oppfinne mitt eget skriptspråk for å kunne fortsette å programmere spillet.
Det er så stor oppdateringen er haha. Hovedfunksjonen er selvfølgelig det nye magiske systemet, men de vil også begynne å møte de fryktede sjefsmonster (som bruker magi selv). Også, de vil møte noen nye online-interaksjon hvor du vil kunne snuble over de fallne likene til andre permadeath-spillere og plyndre dem, og dermed skape "materiell fortsettelse".
Når noen plager et lik, forsvinner det for alle andre spillere, men det vil føre til at ekte legendariske elementer blir dannet, historier blir skrevet rundt dem, og deretter delt i spillet. Og i stedet for å være noe skapt av et team av forfattere, blir det elementet som faktisk gikk på de eventyrene. Jeg tror det er ganske kult, personlig. Det er min favorittfunksjon i spillet enda, og jeg er veldig spent på at spillerne skal begynne å bruke det.
Smith: Du har oppgitt på forumene som malevolence blir stadig nærmere for å nå sin endelige utgave. Hvilket innhold kan spillerne forvente å bli lagt til for den endelige utgivelsen?
Norton: Hovedbiten av innhold som er ferdig nå er det nye magiske systemet. ondskap er Ny prosessorisk magi er noe jeg er super stolt av. Det er utforming basert, så det kommer virkelig til å bringe ut den kreative siden av spillerne, og så vil de komme til å leke med det enda lenger når elementet fortryllelse blir lagt til neste.
Når fortryllelsen er på plass, så blir det virkelig. Alt som blir igjen å gjøre etter det er forskjellige biter av polsk og bugfixing, men spillet selv vil være funksjonskomplett .... Endelig ...
Smith: En av de mest populære diskusjonene på malevolence forum er det for utvidelsen. Hva slags nytt innhold kan man forvente med utvidelsen av spillet?
Norton: Kort sagt, "mer av alt". Flere monstre, flere magi, flere våpen, mer loot, flere oppdrag. Det er enda en historie. På mange måter var Malevolence et "spilleksperiment" for å se hvordan en virkelig uendelig verden kunne gå, og om det ville være verdt å spille inn. Utvidelsens mål er å bygge på det og slå basisspillet til en mer komplett spillopplevelse. Tenk på det som Portal og Portal II. Portal var et bevis på konsept for å teste vannet, og Portal II tok det til det ytterste og virkelig fleshed det ut.
Smith: Du nevnte at utvidelsen for malevolence er å gjennomføre hovedhistorien søken. Hvordan vil dette fungere med prosessegenereringens natur i spillet?
Norton: Vel, alle de prosedyrisk genererte en-treffende oppdragene vil fremdeles forbli der, men visse håndskrevne hendelser vil begynne å forvandles rundt deg, som du får valg om du skal følge eller ikke. Disse hendelsene vil lede deg over store områder i verden som du kanskje ikke har fått til ennå.
Også i utvidelsespakken vil nye områder bli åpnet opp til spilleren, for eksempel dvergens underjordiske byer, samt en helvete-dimensjon fylt med magma og svovel og demoner. Byene vil til og med ha kloakker under for at du skal utforske!
Mange morsomme steder å pusse nesen inn i, men du vil bli introdusert til dem gradvis gjennom denne håndskrevne historien som vil føre til visse åpenbaringer om verden - hvorfor er det slik det er, hva truer det og hva er din sanne hensikt som vokter av Ahkranox.
Jeg tror fanbase kommer til å gå nuts når den første traileren faller. Lydsporet for det er allerede gjort (ingen musikk, bare fortelling), men hver eneste gang, selv trekker jeg det ut og hører på det igjen. Gir meg rystelser!
Smith: Noen få medlemmer av samfunnet har allerede opprettet noen små mods for malevolence. Hva er tankene dine i samfunnet som skaper videre mods for spillet?
Norton: Jeg elsker det. Jeg er veldig pro-mod og er veldig bevisst på hvor vanskelig det er for tiden å mod spillet. Når det er sagt, har jeg planer om å gå tilbake over koden når det er ferdig og gjør det så fullt som mulig. Grafikk mods, shader mods, tekstur mods, UI mods, scripting mods ... Jeg vil se alt!
Noen gjorde til og med et fantastisk mod-managerverktøy for det som jeg ble veldig spent på. Jeg tror det første samfunnsmodnet var et brukergrensesnitt for å hjelpe mennesker som lider av fargeblindhet, noe som var utmerket! Mange utviklere liker ikke folk som modder sitt spill, men jeg er en gammelskolesmud fra veien tilbake. Jeg har alltid sterkt oppmuntret det.
Smith: I september i fjor annonserte du på malevolence forum som du og spillet er inkludert i Game Art-boken av Matt Sainsbury sammen med titler som Dragon Age Origins og Final Fantasy XIV. Hvordan føles det å være sammen med slike monumentale titler?
Norton: Det blåste meg. Da Matt først kontaktet meg for intervjuet, sa han at jeg ville være i en bok med "andre mennesker i spillbransjen som har forsøkt å presse grensene". Lite visste jeg at mitt ydmyke, lille indie-spill ville sitte ved siden av spill som Final Fantasy og dragealder. Som sagt, var sjokk og stolthet ingenting i forhold til kunstgruppen! De kunne ikke tro det heller. Carrie, Rachel og Mihaela er så fantastiske damer, og jeg er så stolt for at deres arbeid er der inne, som representerer Malevolence. Resten av boka er ganske utrolig, også, det er verdt å ta en kopi om du kan.
Det er ikke nektet den enorme ambisjonen i spillet. Det faktum at det for første gang eksisterer en ekte uendelig verden i et spill alene er et teknologisk vidunder. Det er et spill som har en enorm mengde arbeid satt inn i den, spesielt for en enmans utviklingsteam.
Hvis du vil vite mer om spillet, kan du gjøre det via nettstedet, forumene og dampbutikken. En demo av spillet er mulig å laste ned fra den offisielle nettsiden for de som ønsker å gi spillet en tur.
For noen fan av old-school RPGs som Beholderens øye, Might & Magic, Stonekeep og mye mer, kan det være en tittel verdt å sjekke ut. Jeg vil gjerne takke Alex Norton for å ta deg tid til å snakke med meg om hans spill Malevolence: The Sword of Ahkranox.