Søvnløshet & tykktarm; Ark Review - En interessekonflikt

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 7 April 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Søvnløshet & tykktarm; Ark Review - En interessekonflikt - Spill
Søvnløshet & tykktarm; Ark Review - En interessekonflikt - Spill

Innhold

Ved første øyekast, ville det være enkelt å sammenligne Søvnløshet: arken å spille som Fallout 4 Til og med Bioshock.


Dens diesel-punk inspirerte retro framtid skriker både Bethesda og Ken Levine fra det øyeblikket du slo "nytt spill". Derimot, Søvnløshet: arken raskt morphs inn i noe av en sjangre hybrid.

På noen måter er det et action-eventyr med dype RPG-elementer, intrikate historielinjer og en ekspansiv, viltvoksende verden. I andre er det et skrekkspill som dabler i eksistensiell pine av liv, død og skjærsilden i mellom.

På disse måtene, Søvnløshet: arken er like engrossing som det er interessant. Det er et spill som søker å finne en unik balanse mellom handling og repose, hente oppdrag og sjelens teologi.

Til tross for sin overbevisende natur har spillet sin andel av problemer. Noen av disse er lett oversett (og er satt til å bli oppdatert i en dag-en oppdatering), mens andre tilsynelatende er endemiske for utviklingen. Fra bugs og glitches til en altfor kompleks historie og et par merkelige designvalg, Søvnløshet har en vane å komme på egen måte.


Historie

Selv om jeg bare er rundt 12 timer i spillets ekspansive fortelling, kan jeg enkelt si at historien er dyp og labyrintisk. Å takle emner som liv og død, autoritarisme, og fremmedfødselspolitikk, Søvnløshet håndverk en viltvoksende mosaikk av kompliserte bevegelige deler.

Det er ikke helt klart hvem du spiller som i spillets tidlige stadier - en slumthund gopher kalt Thyper eller en pliktløs soldat som (heldigvis) rømte en forferdelig blast i statens kryogene sovende bukt.

Hva er kjent for sikker er at verden du er opptatt av er en full av vold, undertrykkelse og mysterium. Når den mektige metropolen i Objekt 6 går gjennom rommet for å finne et nytt hjem for menneskene som bor der, bryter et opprør i sine kloakker og bakgate.

Overalt ser du tegn på komiteen, det autoritære regime regjerer objekt 6 med ingenting mindre enn en jernnote. Men du ser også noe mer, noe utover den fysiske lidelsen og uroen rundt deg. Det er en eter som vinker deg bort fra "overflaten".


Begynner som en sykdom som ser ut til å forårsake psykose, depresjon og vrangforestillinger, begynner du snart å forstå at somnia er mer enn et annet ord for schizofreni. Somnic bortfaller, som de er omtalt, begynner å belyse karakterens sanne natur.

Det eneste stikkpunktet er at denne flerlagsfortellingen lett kan bli innviklet, spesielt når dialogen og skrivingen blir altfor komplekse. Det er på ingen måte Tolkien-esque i naturen, men etter spillets fortellende tråder kan noen ganger forvandle seg til arbeid, slik at du blir mer forvirret enn informert i spillets tidlige løp.

gameplay

Det viktigste du trenger å vite om Søvnløshet er det i de første 10 til 12 timer, det er mye leting - med en liten bit av kamp og puslespill løsningen sprinklet i mellom.

Mesteparten av tiden din vil bli brukt til å reise fra den ene siden av Objekt 6 til den andre, lære om verden, undersøke skyggekollekter og hjelpe oppdragsgivere til å levere gammeldags rekordspillere. Hvis du er med i historien og diesel-punkestetikken, er det mer interessant enn det høres ut - men det kan bli litt kjedelig å gå fra ett område til et annet og tilbake igjen.

Hvert område i SøvnløshetSemi-åpen verden er stor og ofte multi-tiered. Du kan reise fra hub til hub ved å bruke hvert områdes utgangspunkter før du velger en destinasjon på et overworld-kart. Synes at Pillars of Eternity i denne forbindelse.

Underveis vil det ofte være tilfeldige møter med reiserbutikken, eller hjelpeløs vennskap som leter etter en hånd. Andre vil være med highwaymen og gjenger, hvorav mange du må sende, løyse og legge igjen.

For mye av det tidlige spillet, føles det som Søvnløshets kamp er sentrert rundt disse typer møter, suppleres med noen historier buer som setter krysshår mellom deg og noen irriterende leiesoldater (eller urolige borgere, uansett tilfelle).

Bekjempelse er sanntid. Og det kan være helt uforgivende.

Du kan velge mellom en rekke våpen, for eksempel lange rifler, maskingeværer, sverd, malleter og til og med dine knyttneve. Avhengig av hvilken klasse du velger etter spillets prolog, vil du også være bedre i visse områder enn andre (selv om det i den nåværende bygningen ikke virker som en klasse har en eksponentiell fordel i forhold til en annen).

Men strategi gjør har en klar fordel over kaos, da en våpen-flammende tilnærming vil ofte få deg til å bli raskt spilt ut. SøvnløshetKampen krever et taktisk, kresne øye; Strategizing dine bevegelser før du gjør dem og holder øye med utholdenhetsmåleren, holder deg fra å laste kontrollpunktene om og om igjen.

Stealth dreper er nesten alltid en nødvendighet for å til og med oddsen. Strafing og rulling er viktig hvis du dreper fra lang rekkevidde uten deksel, mens sprinting og dodging er viktig hvis du er tyren med et sverd eller melee-våpen. Og viktigst er å ta dekning er et absolutt must mot et kontingent med våpen.

Selv om dette høres relativt dypt, er den primære grunnkampen så basert på strategien, fordi fiender er utrolig overvurdert. To brister fra en tung maskinpistol kan umiddelbart slippe deg. Tre eller fire hurtige swipes fra en kniv kan umiddelbart drepe deg.

På mange måter blir kampen svekket av det faktum at dets masokorosefilosofi er lite mer enn en fangst som holder den til en merkelig tilpasset standard. På den tiden jeg har brukt med det, har jeg ikke mye følt meg Søvnløshetkampen var veldig vanskelig, men i stedet litt kjedelig. Crouch, vent på hail med kuler, kikk opp, skyt, gjenta.

Der er mer under hetten hvis du søker etter det, men jeg er redd for at mange spillere bare vil holde seg til den optimale banen som er skissert ovenfor og helt savner mer intrikate elementer fordi de ha å spesifikt søke dem ut.

Det siste stykket av puslespillet er å lage.

Søvnløshet har dusinvis av oppskrifter og skjemaer som skal samles for å lage alt fra granater og ammunisjon til å reparere deler og historieartikler.

Men igjen, denne delen er langsom og plodding også. Til tross for å ha oppdaget ni områder på Objekt 6 så langt, har jeg bare funnet to arbeidsbenker, noe som betyr at backtracking er overskriften og plyndring er underteksten.

Mens robust i naturen, den eneste ekte verdien jeg har funnet i å lage så langt, er å reparere våpnene mine. Å være at jeg ikke har noen skjemaer for faktisk rustning eller våpen ennå (sans tre for granater jeg antagelig ikke trenger), føler jeg ikke i det hele tatt tvunget til å lage en blasted ting.

Komponentene jeg trengte å reparere den ene generatoren, at en gang jeg trengte å komme i den leiligheten, lå i en søppelpost. Du trenger ikke å reise all den avstanden til å lage dem ...

Bedømmelsen (for nå)

Søvnløshet har stort potensial. Men som noen spill med løfte, finner det ofte måter å undergrave seg selv på.

Fra altfor komplekse historier til kjedelige spillelementer, et nysgjerrig ustoppelig system og en identitet et sted mellom Sci-Fi RPG og overnaturlig horror, er det et spill fullt av konkurrerende interesser.

Det er ikke å nevne den virkelige grinden for erfaringspoeng kan få deg til å føle deg som tegn og ferdighetsfremgang, går ingen steder fort.

Men det kan være, jeg må innrømme at det er noe om Søvnløshet Det holder meg komme tilbake. Til tross for min kritiske holdning til noen av spillets elementer, er det verden som er helt fascinerende i sin konstruksjon og omfang. Poengsummen er pitch-perfekt, og takket være en pre-release-patch er omgivelsene vakre, til tross for deres greier.

Til slutt har jeg hatt det gøy å leke Søvnløshet: arken, og jeg planlegger å fortsette reisen min - selv om det er rotete. Alt jeg håper er at dens uforsonlige begynnelse samler seg til noe mer sammenhengende når jeg beveger meg sammen.

Du kan kjøpe Søvnløshet: arken på damp for 29,99 dollar.

---

[Redaktørens merknad: Resultatet som er representert her er hva vi ville gi Insomnia: The Ark akkurat nå. Denne poengsummen kan endres ettersom vi går videre inn i sin diesel-punk futurescape, og etter spillets Day One-patch.There er også visse spillelementer, for eksempel lagkamp, ​​vi har ikke rørt her siden vår tid med dem har har vært begrenset så langt. Utvikleren ga kopien av spillet som ble brukt i denne anmeldelsen. ]

Vår vurdering 6 Søvnløshet: Arken presenterer og engasjerer diesel-punk futurescape - selv om en total mangel på identitet hindrer den fra storhet. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr