Forbedre Freemium Design - Monsters Invade & colon; Oz

Posted on
Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 2 Januar 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Forbedre Freemium Design - Monsters Invade & colon; Oz - Spill
Forbedre Freemium Design - Monsters Invade & colon; Oz - Spill

Innhold

Jeg så først Monstre Invad: Oz (MIO) på GDC Play booth i år. Jeg ble trukket på det med grafikken og beskrivelsen av "fange monstre som ligner på Pokémon." Men som de fleste ganger besøker jeg en GDC Play booth jeg finner atmosfæren for vanskelig å stå der og leke og virkelig fordyre meg i spillet som jeg sjekker ut. Jeg vet ikke om det er folkemengdene, musikken eller det faktum at jeg vet at industrifolk står bak meg og ser på, men jeg kan ikke finne meg selv å få en god mulighet til å analysere spillet. Jeg dro demo av spillet forvirret på mekanikk eller grunnen til hvorfor jeg spiller, men jeg sa at jeg ville prøve det da det ble lansert, så la oss ta en titt!


Hva de gjorde riktig

Kunst og lyd

Jeg graver virkelig kunsten. De håndtegnede tegnene passer godt med begrepet "blekk" og musikken er like kul, unik og morsom.

Ikonet er også unikt (på en god måte). Det stikker ut mot andre apper.

Samling mekaniker

Jeg har spilt Pokémon siden det gjorde sin debut i '95 så selvfølgelig kan jeg grave monstersamlingsmekanikken. Jeg føler meg ofte som samlingsmekanikk er verdsatt. Se på alle plunderingssystemene i hardcore MMOs til plunderingsmekanikken i ikke-tradisjonelle sjangere som FPS som Borderlands-serien. Det er ingen grunn til at disse mekanikkene også ikke kan brukes i casual eller mobile titler.

modifikatorer

MIO gir spillere mulighet til å bruke premium valuta for permanente og midlertidige modifikatorer. De faste er ikke en brainer, men blir raskt for dyrt for ikke-betalende spillere, noe som er en stor oppmuntring til å tjene penger uten å være påtrengende. De midlertidige gjør at spillerne får et bein opp på en kamp hvis de trenger det. Ikke pay-to-win fordi spillere fortsatt trenger å slå målene riktig, men absolutt betale for konkurranse-fordel.


Permanente modifikatorer

Midlertidige modifikatorer før hvert slag

Korttidsvennlig

Jeg kan brann opp spillet og ha en meningsfylt opplevelse innen kanskje ti sekunder. Dette er nøkkelen til mobilspill fordi du må huske at noen spillere spiller ut av impulsiv kjedsomhet. De kan bare vente i kø et eller annet sted og vente på at kona skal prøve på klær. Å ha et spill som kan skalere med spillerens tid, er den beste måten å nærme seg spilldesign på mobilen. Husk: Lett å spille, vanskelig å mestre.

valutaer

MIO har tre former for valutaer; blekk, gullstenger og bøker. Spillere kan bare kjøpe gull, men i sin tur kan brukes til å kjøpe blekk eller bøker. De fleste F2P-titler trenger en dual-valuta struktur, og mange kan dra nytte av enda en tredjedel. DragonVale var en av de første spillene jeg husker med en tredje valuta, og det var den beste iPad 1 iPad-appen for 2012, og # 4 topp grossering på iPhone. Har den tredje valutaen virkelig hjulpet dem med å oppnå disse rangeringene? Jeg tror det, fordi inntektsgenerering kommer ned til vasker og kilder i spillet ditt. I teorien, jo flere ting du tillater (eller til og med tvinge) spillere til å kjøpe, desto mer verdifulle blir valutaene.


Hva kan forbedres

Forsinkelsesavregning

Jeg vet at F2P-spill trenger forsinkelse, men det var noen alvorlig forsinkelse i MIO. Når jeg brente gjennom den første bleken (som virker på samme måte som energi) tjente jeg kanskje 200-litt blekk om dagen hvis jeg logget inn en eller to ganger per dag for å fylle opp hundens "blekk". Det høres kanskje ut som mye, men det helbringer bare mine monstre kanskje et par ganger, og jeg må helbrede med nesten hver kamp. Som en ikke-betalende spiller kan jeg bare bekjempe noen få monstre før jeg må slutte. Kanskje dette forsinket jobber for MIO, men hvis det er sant, må det være mange hvaler eller mange betalende spillere.

608 for en ukes verdi å vente

Sammensatte forsinkelser

Ikke bare regenererer jeg blekk i et veldig sakte tempo, men jeg må vente flere timer for å "trene" eller gjenopplive mine monstre. Sikkert, nesten alle F2P-spill har forsinkelser som måler i timer, men normalt blir du ikke rammet av at lenge med en forsinkelse med en gang. Første monster jeg fanget tok 2 timer å trene før jeg kunne bruke ham. Andre tok 6 timer. Spillere venter like lenge for at monstre skal gjenopplive hvis de beseires.

Jeg ventet 6 timer og kom tilbake for å finne at når ditt monster gjenoppliver, gjenoppliver det uten helse! Jeg hadde ikke nok blekk til å helbrede ham så jeg løp fra kampen. Gikk rundt til jeg opplevde et annet slag og fant ut at jeg ikke kan løpe lenger heller! Da måtte jeg vente på at andre monstre skulle helbrede, for blekk kunne regenerere og nå kunne jeg ikke løpe. Som spiller følte jeg at jeg ble hassled.

Jeg fant ut til slutt at du kan fortsette å unnslippe kamper hvis alle dine monstre er døde. Det gjør ikke mye bra foruten å løpe rundt kartet på en samlingsoppgave, men i det minste ble jeg ikke låst ute av spillet.

Varsler

Denne delen handler om overdreven popup-vinduer. Denne delen handler om overdreven popup-vinduer. Denne delen handler om ... nok allerede! Jeg aktiverte varsler og det var bare et spørsmål om timer før jeg gikk inn i mine innstillinger for å fjerne meldingene for dette spillet. Faktum er at noen brukere vil avinstallere over fjernelse av varsler. På vei opp til å deaktivere varsler, mottok jeg en en time. Det er ingen logisk grunn til at de skal meldes mer enn en gang per dag, og selv det kan bli vurdert som borderline for mange.

Nei, nei, Facebook

Første gang jeg spilte spillet ble jeg bedt om å koble til min Facebook-legitimasjon. Jeg valgte å. Neste popup spurte meg om å tillate innlegging til vennene mine på vegne av meg. Jeg valgte nei. Nesten hver gang jeg har lansert appen siden, har jeg blitt bedt om å tillate innlegging til mine Facebook-venner, og mitt svar er og vil fortsette å være nei! Jeg forstår at det er noen virkelig vellykkede spill med aggressive Facebook-strategier (jeg ser på deg Candy Crush), men jeg tror ikke det er en god ide for alle spillene å være aggressive. Det er faktorer som gjør det mer akseptabelt som publikum, sjanger og nåværende suksessnivå.

questing

Jeg elsker å oppsøke. Spill som Skyrim er farlig for meg fordi det er bare så mye å gjøre. MIO har også oppdrag, men så langt har de ikke variert mye. Jeg må enten plukke opp ting på kartet, beseire eller fange så mange monstre eller gå foran noe. Jeg forstår at mobilspill trenger mer enkelhet, men jeg tror dette er for enkelt.

Forvirrende kartgrafikk

For alle som har spilt et JRPG (japansk rollespill) vet du at du kan søke på potter, åpne kister eller samhandle med NPCer på kartet. MIO har kister, men du kan ikke interagere med dem (selv om en lukket bryst betyr at du kan åpne den). Den har tegn på kartet (og noen ganger animerer de), men du kan ikke samhandle med dem. Første gang jeg spilte var jeg så forvirret hvorfor de var på kartet hvis jeg ikke kunne gjøre noe med dem. Jeg var spesielt forvirret med de små animerte soppmennene. Jeg holdt tapping på dem, eller kjørte inn i dem og ventet at de gjorde noe fordi de beveget seg, men ikke. Ingenting.

Hvorfor kan jeg ikke åpne disse kistene? HVORFOR?

Kampmekanikk

Jeg liker hvor enkelt det er, men jeg liker ikke hvor repeterende det er. Det ville vært fint om forskjellige monstre hadde forskjellige måter å angripe i stedet for det samme timingmålerangrepet. Et annet problem jeg har med måleren er det varierer med motstandere som jeg møter, og jeg kan ikke synes å finne ut hvorfor. Er det fordi visse fargede monstre har svakheter mot andre bestemte farger? Er det per monster og ikke per farge? Betyr nivået noe? Jeg kan ikke synes å finne ut det, og spillet forklarer aldri hvorfor.

En annen ting er at datamaskinen aldri savner, men jeg gjør. Det er mulig jeg kunne aldri gå glipp av også hvis jeg slår meterene riktig hver gang, men jeg kan ikke gjøre det. Det gjør det manglende motivet enda mer frustrerende når monsteret mitt har lav helse, jeg er ute av blekk og min evne til å fortsette å spille henger på å kunne slå midt på måleren når den spinner frem og tilbake på en gal Vurder for ukjente grunner til spilleren.

Little Box Apps hadde en seriøs fordel mot andre indier fordi de var kjennetegnet av Apple, men hvis du ser på de øverste bruttokartene (nedenfor), kan du se at MIO har sannsynligvis slått sin topp i omsetningen.

Diagrammet er offentlig tilgjengelig på appfigures.com

Jeg tror den store leksjonen å ta seg bort fra dette, er optimalisering før global lansering, eller hvis du vet at en plattform har interesse eller vil fungere, er det avgjørende å få inntektsbeløpet av spillet ditt spikret for å maksimere inntekter fra en så fantastisk mulighet.

Hvis du vil snakke om dette eller andre spill, kan du finne meg her på bloggen min, NativeX bloggen eller på Twitter.