First & ekskl; Hva er det som å slå et spill før noen andre

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 16 Mars 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
First & ekskl; Hva er det som å slå et spill før noen andre - Spill
First & ekskl; Hva er det som å slå et spill før noen andre - Spill

Innhold

Jeg har alltid hatt ville fantasier. Som barn ble jeg fortalt at jeg kunne ønske seg på en løvetann. I løpet av flere måneder har jeg sannsynligvis gjort mer enn 100 ønsker på 1 løvetann. Omtrent en tredjedel av disse ønskene skulle bli en Super Saiyan. Jeg visste at mennesker ikke historisk hadde gjort det. Men jeg brydde meg ikke; Jeg ville ha det med hele mitt hjerte. Visst, det skjedde aldri, men det betyr ikke at det ikke vil. Jeg er villig til å akseptere at jeg kanskje ikke er den valgte, skjønt.


Etter hvert som jeg har blitt eldre, har det vært en like fantastisk tanke som poppet i hodet mitt - i ulike former - ved flere anledninger. Noen ganger var spørsmålet: "Hva om jeg hadde et spill laget eksplisitt for meg og ingen andre?" Andre ganger ble det formulert som, "Hva om jeg var den første personen som slo et spill? " Uansett hvilken form spørsmålet tok, ble de alle informert av en ide: at uansett hvor mye et spill forsikret meg om at jeg var unik, visste jeg at jeg ikke var. Det var millioner av andre Pokemon-mestere, hvorav mange hadde et bedre lag enn jeg gjorde.

Mange spill prøver å spille opp denne ideen om at vi er unike. Spill bryr seg sjelden om det dagligdagse, og i stedet lene seg vanligvis mot fantasier av episk kraft. I beste fall kan spill som forteller oss at vi er unike, gi oss valg å lage, som Mass Effect Trilogy. Likevel, bare å vite at jeg har gjort valg for å ha litt forskjellige historier, følte meg aldri helt som det var spesielt for meg. Illusjonen var tynt sløret fordi jeg visste at jeg ikke var den eneste Commander Shepard som reddet sivilisasjonen ved å ødelegge Reaper-trusselen.


Alle glemmer hvor latterlig denne sekvensen var.

Dette var perfekt innkapslet av kontroversen rundt slutten til Masseffekt 3. Grunnen til at vi var så fornærmet ved slutten var at vi ønsket at våre valg skulle sette oss inn i en unik situasjon. En unik situasjon som passer til vår unike personlighet, som ble vist gjennom våre unike handlinger.

Kanskje ville noen mennesker den "beste" avslutningen, for å sikre seg at livet ikke trenger å være slurvet og rotete.Du vil tro at du kan gjøre alt riktig, og du kan få det perfekte resultatet. Kanskje ville noen mennesker ha en ond slutt som fikk dem til å føle seg som et elendig asshole hver gang de tre siste spillene var verdt noe. Noen av disse lengselene var refleksjoner av vårt ønske om å oppnå resultater som var reflekterende over hvem vi er.

Men det var ikke det vi fikk. Vi fikk noe som var en størrelse som passer til alle. Saint eller synder, da alt ble sagt og gjort, fikk du det samme valget og samme sett med utfall som alle andre gjorde.


Mitt personlige ønske om å være den første personen som slo et spill snakket med et større problem: at jeg ikke er like unik som jeg kanskje liker å tenke på. Men alle andre som også spiller disse spillene og ser på de falske løftene om unikhet i den, faller også inn i denne kategorien med meg. Vi ønsker å føle seg unik og spill appellerer til dette.

Vi ser dette gjenspeiles i alle slags spill som insisterer på at vi er unike, bare for å figurativt slap oss i ansiktet med hvor mye vi ikke er. I Borderlands, Jeg skal være en unik hvelvjeger, men så ser jeg en Siren-hopp i det er bokstavelig talt den samme personen som meg, og det ødelegger litt illusjonen litt. I spill som World of Warcraft og Skjebne, er du trygg på at du er den eneste utvalgt som kan bidra til å redde verden ... bare for å se en annen person få den samme søken og det samme spielet på nøyaktig samme øyeblikk som deg.

Kunne ikke finne flere av samme tegn. Ingen ønsker å spille en "litt annerledes" Maya.

Jeg har alltid spesielt elsket leaderboards av samme grunn. Jeg husker å spille Devil May Cry 4 og føler meg så vellykket mens du tjener gode karakterer ... bare da for å se poengsummen min sammenlignet med resten av spillerbasen og for å se at jeg ikke var noen storhelte i det hele tatt. Faktisk var det bokstavelig talt millioner av mennesker som var målbart bedre enn meg.

Det har kanskje ikke vært en konkurranse, men jeg følte meg sikkert at jeg mistet.

Jeg kan ikke hjelpe, men føler at jeg kanskje over overdriver dette. Kanskje vi alle ser denne dumme appellen til våre baserinstinkter, og vi alle bare se bort fra den vanlige skummel fortellingen som spiller inn i tropen av, "Du er den eneste utvalgt personen som kan gjøre dette smertelig spesifikke saken for vilkårlig grunner!"Og jeg tror til en viss grad det er sant; vi ser gjennom det. Men det står fortsatt mye om oss at ønsket om å være unikt er så kraftig, til og med at det forbruker mediene våre. Mer interessant er hvordan og hvorfor det bruker videospill.

Disse typer historier om en valgt (dvs. super unik) en har alltid vært vanlige. Men før videospill var vi alltid et skritt fjernet fra det fordi vi aldri var aktive deltakere. Jo, Frodo er den valgte, men vi er ikke Frodo når vi leser boken eller ser på filmen. Men nå, i videospill, er vi Frodo. Vi tar over kontrollen over disse forskjellige tegnene, og vi blir de kraftig unike, utvalgte som er avbildet deri.

Ingenting som smilet til en valgt for å lyse opp dagen din.

Jeg tror dette går lenger enn bare å fortælle de samme typene historier i et annet medium fordi videospill har utviklet seg til å omfavne denne spesielle typen strømfantasi i en alarmerende grad. Som nevnt ovenfor Masseeffekt serie, bygge et spill rundt en ordspråklig valgt mens du fortsatt lar spilleren forme sin egen sti. Men enda mer damning er de overbevisende callouts til stede i de fleste Triple A-spill. Bare hør når du spiller. Du vil høre alle slags utrop fra dine allierte som sikrer deg at skuddet du gjorde var fantastisk da det endelig ble tilkoblet etter 4 savner.

Du kan bli guidet sammen som et barn som ikke kan stole på å gå 5 trinn utenfor den bankne banen, men grunnen du går på, vil bli tilbedt med ærbødighet av dine allierte.

Dette er kanskje ikke til stede i alle spill. Men det er sikkert uforholdsmessig representert i de største, mest populære spillene vi hilser på som et samfunn. Og det gjør dette verdt å ta hensyn til fordi det står volumer om vår kultur. Vi er så besatt av å bli kalt unike og spesielle at vi er villige til å akseptere det fra våre medier, selv når vi vet at det er åpenbart lyst. Vi er helt glade for å ha disse meningsløse platitudene kastet på oss. Kanskje vi vet at vi er verdslige, men det er sett på som en fornærmelse, ikke en uunngåelighet på en planet fylt med 7 milliarder andre mennesker.

Pharmakon, et spill jeg nylig har vurdert, var spillet jeg slo før noen andre. På slutten av spillet får du et tvetydig alternativ: Du kan enten klikke på slutt eller svare. Ved å klikke på svar syntes ingenting umiddelbart å skje - jeg trodde det var en feil. Men når jeg stengte spillet, la jeg merke til at en Discord-chat hadde blitt åpnet i nettleseren min, som koblet meg til utvikleren.

Den første og eneste meldingen leses:

Jeg frøs. Chatten var tom. Var jeg virkelig den første personen som ble møtt med denne skjermen? For å se denne chatten? Jeg ble fristet til å spørre, men før jeg fikk sjansen til å gjøre det, gratulerte den ene mannen dev team meg med å ha vært den første personen som slo kampen.

Jeg forventet aldri å se disse ordene; ikke at jeg noen gang hadde tenkt på det. Jeg følte meg ikke annerledes skjønt. Visst, det var teknisk spesielt og unikt, men bare å ha det merket endret ikke noe. Det hadde ingen ekte verdi for meg. Ikke mer eller mindre enn noe annet spill jeg hadde slått.

Etter å ha diskutert spillet litt med dev, endte han med å sende meg en melding som takker meg for å ha spilt og fullført sitt spill.

I motsetning til før, det virkelig følte seg bra. Jeg tror vi kjenner følelsen. Når noen sier at de er takknemlige for alle sine millioner av fans, kan det ikke hjelpe, men komme ut som en platitude. De kan ikke muligens kjenne dem alle, noen er uunngåelig skitne, og den menneskelige hjerne kan bare ikke forstå millioner av andre mennesker; de blir bare tall i så stor skala. Men når en indieartist (musikalist, utvikler, osv.) Sier det samme, føles det truerere. Fordi når du har 5 fans, kan du med vennlig hilsen vite og uttrykke takknemlighet overfor alle disse menneskene.

Jeg er fortsatt den eneste som har engasjert seg i chattene så langt.

Å være i stand til å være den første av forhåpentligvis mange fans for noen som fortsatt baner seg, føles signifikant. På denne måten finner jeg at min følelse av å være unik kom ikke fra det virkelige liv som tilsvarer en Xbox-prestasjon, men heller fra forholdet jeg smidde med noen andre gjennom denne prestasjonen.

Ofte er forfølgelse av unikhet en måte å vise seg på, for å skille oss fra en overfylt pakke. Det kan være en ensom, selvopptatt opplevelse til tider, til og med til det punktet gjør det vondt for resten av oss. Andre ganger er unikt bare et biprodukt. Kanskje du jobber hardt for å være det beste du kan, og det skjer bare for å gjøre deg unik når du til slutt når det målet. Men det har blitt klart for meg at det å være unikt ikke behøver å være noe som er utelukkende eller som skiller deg fra andre. På sitt beste kan det bringe deg sammen.

Header Image Mottatt fra Liz West via Flickr. Redigeres.

Bilde av Frodo hentet fra Imgur.