DLC & tykktarm; Det Ultimate Double Edged Sword

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 19 August 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
DLC & tykktarm; Det Ultimate Double Edged Sword - Spill
DLC & tykktarm; Det Ultimate Double Edged Sword - Spill

Innhold

Da jeg først hørte termen "nedlastbart innhold", raste jeg raskt på seks eller syv år. Selv om jeg ikke er seer, og jeg har gjort mange feilforutsigelser, har jeg tenkt å passere.


Nedlastbart innhold, forløper til den nå populære gratis-til-spill-forretningsmodellen, er det ultimative dobbeltkantede sverd.

Det gode

Dette er enkelt: Mer innhold for våre spill må være en god ting. Tenk deg om vi kunne ha fått flere nivåer for noen av Mario spill eller bedre utstyr for Link, eller nye våpen for Stryder. Hadde du nevnt en slik mulighet tilbake på dagen, ville jeg ha squeaked som en skolepike ved først å se sitt favorittguttbånd. Utvidelse av våre favorittopplevelser med mer godhet? Egentlig? Det er mulig? Ja, jeg er nede for det. Hvorfor i helvete ville jeg ikke være?

Og i kjernen, dette er hva nedlastbart innhold er ment å være. Den er designet for å bygge på en hyggelig opplevelse; Det er et tillegg, en utvidelse, en 100% positiv som gjør at fansen er lykkelige. Faktisk har DLC blitt veldig populært, og det er rett og slett fordi de som elsker bestemte spill, også elsker å se mer innhold for de spillene. Så på overflaten er DLC en velsignelse.


Det dårlige

Ah, men det er ikke slikt som en 100% positiv, spesielt i verden av virksomheten. Ulempen for forbrukeren er at dette fantastiske ekstra innholdet koster ekstra penger. Vel, selvfølgelig, ikke sant? Utviklerne gjorde mer innhold; derfor bør du betale dem for det ekstra arbeidet. Men det er bare ikke så lett. Hvor vanskelig virket utviklerne? Hvor mye koster et nytt antrekk? Bare fordi millioner kjøpte det siste Plikten kaller kartpakker, det betyr at jeg må betale en premie for min DLC? Hva er "Premium DLC," uansett?

Når kostnaden går inn i ligningen, oppstår det mange vanskelige spørsmål. Vi må allerede veie kostnaden for våre spill; Å legge til i kostnaden for den uunngåelige DLC er en ekstra hodepine. Det gjør vondt på hodene våre og vesker. På slutten av et gitt år legger vi til det vi brukte på DLC, reflekterer over om den DLC faktisk var verdt det, og av og til sparke oss for å shelling ut.


Plutselig er "100% positive" blitt en tvilsom gamble.

Den stygge ... åh ja, det er UGLY

Nå kan vi ha nådd et tipping point. DLC har blitt overordentlig populær og digital levering øker. Utgivere har lenge siden innså at de kan lage en mye av ekstra penger ved å gi kjente franchiser med en horde av DLC. Det er relativt enkelt å lage og produsere, kostnaden for å lage den er lav, og belønningene er høye. Som et resultat ser vi fremkomsten av fri-til-spill-modellen, som omfatter nedlastbart innhold på en ny - og litt skremmende måte.

De sier spillet er "gratis". Men egentlig, det er det ikke. Vi må betale ekte penger for innhold i spillet, og hva hindrer utviklere og utgivere fra å produsere produkter som gjør at spilleren føler seg tvunget til å kjøpe en tonn av "valgfrie" ting? Dette er den glatte skråningen som begynte med DLC:

Når du gir spillskapere muligheten til å utvide på et levert produkt, gir du dem muligheten til å levere et halvbakket produkt.

Men bare for posten, vil jeg si dette: utviklere vil ikke gi deg et uferdig produkt. De fleste designere er spillere akkurat som oss, som også tar stor stolthet i sitt arbeid. Det er utgivere som kan presse utviklere til å gjøre mer med DLC enn de opprinnelig tilsiktet, og husk at mange lag ikke har ressurser for å bringe et spill til markedet. Utgivere er avgjørende for de fleste.

Svært ofte, hva utgiveren sier, går. Hvis de vil at du med vilje gi ut innhold for DLC, må du kanskje. Nå er alt klart, og vi ser fallgruvene. Se hva som skjedde med det opprinnelige, velsignede konseptet? Hvor slutter det? Jeg er nesten redd for å lære svaret på det spørsmålet.