Innhold
- Hvorfor lage en historie i et spill?
- Verdien av pek og klikk eventyr
- Banen: Et eksempel på fortellende fortellinger
- Hvorfor (og når) spill trompebøker og filmer
- Rollen som fri vilje
- Pacing and Guilt er best når du er to-wielded
Etter å ha nettopp kommet tilbake fra PAX East, gikk jeg inn i et spørsmål jeg ønsket å bruke litt tid på å diskutere i dag. Men som det er mitt første innlegg på dette nettstedet, vil jeg gjerne ta litt tid til å introdusere meg selv. Jeg er Stratman, en livslang bord og video gamer. Jeg er stort sett en PC-spiller, elsker indiespill, og har faktisk designet og publisert to brettspill. Jeg har tanker på spill hele tiden, så jeg skjønte at jeg ville legge inn noen på dette nettstedet. Hvis folk liker dette, vil jeg legge inn noe mer.
Uansett, tilbake til emnet ved hånden ...
Hvorfor lage en historie i et spill?
Mens jeg var på PAX East, løp jeg inn i et spill som ble kalt Tidsskrift. Det er et indie spill om en ung jente som arbeider med sine personlige demoner mens de lever et normalt liv i det moderne samfunn. Gjennom demoen snakker spilleren til forskjellige figurer og opplever verdenen hvor jenta bor. Det er ingen gåter å bli løst, ingen monstre skal bli drept, bare snakker og atmosfærebygging. Så spørsmålet mitt er: Hvorfor var dette et spill, og ikke en animert film eller en digital grafisk roman?
Det tror jeg fast på Tidsskrift og sine jevnaldrende er faktisk spill bare fordi et spill er den beste måten å nærme seg emnet de vil diskutere, fordi spill har mange fortellingsstyrker over andre medier, noen av hvilke jeg vil berøre her, men først, litt av berettigelse.
Verdien av pek og klikk eventyr
Jeg ble oppvokst som en PC-spiller på 90-tallet, og som sådan består min bakgrunn i stor grad av meget historie tunge pek og klikk eventyr som Den lengste reisen eller Grim Fandango. Disse spillene er begge veldig historiefokuserte, slik at figurer og fortellinger tar forkant mens puslespillene, "spill" -aspektet av spillet falmet inn i bakgrunnen.
Disse spillene ble ikke bare definert som "spill" av det generelle spillpublikumet, men ble og anses fortsatt som noe av det beste vi noen gang har satt ut. I tillegg jobber begge disse spillene fordi de er spill, en film fra April Ryan ville ikke være like tilfredsstillende som spillversjonen, fordi spillene er bedre enn noe annet medium som bringer deg, spilleren, inn i historien, gjør dine handlinger ha vekt de ikke kan ha i et medium som ikke er interaktivt. Selv i et lineært spill, gjør handlingen med å tegne en karakter en handling, motorveien til empati, og skaper følelser, som brenner plottet. Som sådan er det grunnlag for å ringe disse spillene, og ikke "Interaktiv fiksjon". (Min forakt for dette begrepet er et emne for en annen dag.)
Banen: Et eksempel på fortellende fortellinger
Som et eksempel vil jeg gjerne bruke et av mine favorittspill av all tid. Banen av Tale of Tales er et horror spill fra 2009 basert på historien om Little Red Riding Hood.
Spilleren velger en av 6 jenter som går inn i skogen med instruksjonene "Gå til bestemors hus, og hold deg på veien". Spilleren er imidlertid fri til å vandre av banen inn i mørkeskogen og samhandle med de ulike objektene som finnes der. I tillegg er det en ulv som venter på hver jente, og hvis spilleren samhandler med dem, vil de få et annet hus som er mer av et psykologisk helvete.
Spillet har ingen utfordringer. Det er ingen fiender i tillegg til ulven, og de vil bli på ett sted til spilleren bestemmer seg for å samhandle med dem. I tillegg er det ingen gåter som skal løses, og ingen utforskningstrofier utover å ha sett alt karakteren kan samhandle med. Kort sagt, det var ingen av de tradisjonelle måtene spillene teste en spiller på, og faktisk var det helt uten hindringer.
Hvorfor (og når) spill trompebøker og filmer
Grunnen Banen fungerer bedre som et spill over hvis det var en film eller en bok, men er helt ansvarlig. Enkelt sagt er spilleren ansvarlig for jenters skjebner i deres kontroll og de vet at. Spillet fortalte dem å holde seg på banen og de var ulydige. På slutten var de aktivt ute etter ulven, slik at ulykke kunne treffe jenta fordi det er den eneste måten å "vinne" på. Dette kognitive spranget er unikt for spill. I en film eller en bok kan hjernen ta et skritt tilbake og klandre forfatteren eller samfunnet; men i et spill er det niggling tvil i spillerens sinn som sier at det er all sin feil, så det treffer spilleren vanskeligere. Det er den samme følelsen av ansvar som gjør Spes Ops: The Line, Mye regn, Silent Hill 2, og så mange andre spillfunksjoner, og det gjør spillet til det beste systemet for å levere noen fortellinger, uansett om de har komplekse eller vanskelige mekanismer og utfordringer.
Rollen som fri vilje
Et annet element som andre medier ikke har er at de kan kontrollere spillerens fri vilje. Spill er som regel et veldig gratis medium. Siden dagene av Gauntlet, spillerne har vanligvis vært i stand til å vandre rundt i verden, og ofte finne sine egne gjennom ofte lignende tilnærming. Denne mengden frihet er veldig fin, og får spilleren til å føle seg i kontroll over situasjonen (se The Stanley Parable for et godt eksempel på at dette blir brukt mot spilleren). Dette gjør det også mulig for utviklerne å trekke spillerne fri vilje bort for å legge vekt på en scene eller et historisk øyeblikk.
Banen bruker dette med husets sekvenser, og viser demonene til jentene til spilleren uten å la dem se bort. Seksjonene var på skinner, og spilleren fikk ikke lov til å bremse ned da de fryktelige tingene dukket opp foran dem. Dette i motsetning til den svært frie og langsomme tempoet som tilbrakte i skogen, vandret rundt å se på ting, og som sådan ga segmentene ekstra spenning og frykt, da spilleren ble nektet sin tidligere evne til å se bort når spillet ble for mørkt. Dette er sett ganske mye i spill nylig, igjen i Spesielle operasjoner'beryktede scene. Muligheten for å flytte rundt på slagmarken fjernes for en skjerm som du ikke kan fjerne før delen er over. Dette elementet er også unikt for spill, og er fantastisk for horror eller noen historie som trenger et bestemt øyeblikk å bli utpekt.
Pacing and Guilt er best når du er to-wielded
Når disse to elementene blir sett i spill, vil det faktum at et spill gjør at det virker som om det er spillernes feil, samt at spill kan fjerne fri vilje for å vise maktløshet og legge vekt på en scene, noe som Banen eller Tidsskrift jobbe mye bedre som spill enn noen annen form for media. De stoler på pacing og skyldfølelse som et spill kan gi, og tillater oss å lage spill som virkelig kommer inn i en spillerhode, og holder dem oppe i dag på en måte som en film ikke kan.
Jeg håper du likte min lille diatribe, gjerne kommentere, kritisere, ringe meg eller gjøre noe annet. Forhåpentligvis kommer jeg snart tilbake med flere.
God jakt.