Filtrert vekst og den resulterende nedgangen i StarCraft II

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 18 September 2021
Oppdater Dato: 13 Desember 2024
Anonim
Filtrert vekst og den resulterende nedgangen i StarCraft II - Spill
Filtrert vekst og den resulterende nedgangen i StarCraft II - Spill

Innhold

Før hjerte av sværmen ble det nevnt at scenen til StarCraft II var "døende"; et uklart begrep som tyder på den ukjente utbredelsen av eSports konkurranse om StarCraft ville falle.


Mens ingen benekter at høyden på StarCraft II har gått etter midten av 2012, er det viktig å merke seg at mens noen deler av scenen faktisk er i en betydelig nedgang, er andre bare det naturlige filteret til en voksende subkultur. Behovet for å markere hva som er bekymringsfullt versus det som er naturlig filtrert vekst av StarCraft II kan bidra til å skape riktig retning når det gjelder fokus og vekst for fremtidige bestrebelser i de spesifikke feltene.

I de siste to eller tre månedene har jeg tenkt på å skrive noe om StarCrafts situasjon generelt. Siden Travis fra League of Legends nevnte at StarCraft er døende (seks måneder siden) og observerer hvordan folk hopper skip for å produsere innhold for League of Legends; Jeg har ønsket å forstørre hvordan StarCraft kommer ned fra sin høyde for innhold, personligheter og organisasjoner.

I oktober og november ble vi oversupplisert på turneringer, nytt innhold og manglende rotasjon når det gjelder progaming-mestere. Nå begynner vi å se nye seiere (vanligvis fra Sør-Korea), men spesielt mindre turneringer og webshow. Når folk markerer tilstanden StarCraft, sammenligner de ofte den med sent 2011, som om de involverte og de på utsiden, opprettholder en konsistent og konstant interesse for et spill i mange år.


Dette kommer og går, både forretningsmessig og generelt, er en filtrert vekst av scenen: Det er innsnevringen av relevant innhold og nedgangen i nye hendelser, bekker og dårlige rutiner. Jeg tror at StarCraft på mange måter kan forbedres alt fra spredning av spillers eksponering, sykling gjennom nyere ikoniske mennesker, samt Blizzards policy / tilnærming til å være involvert i fellesskapet.

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch v = VKI01dv4ULw & w = 560 og h = 315] (Det starter klokka 6:15) Jeg foreslår at du lytter til det, ikke alt er relevant for StarCraft, men hans personlige bekymringer er speilet i alle eSports i dag og i fremtiden. Det er innsikt fordi de var bekymringer nevnt her eller i samfunn i fortiden.

Men for å hevde at StarCraft II er å dø, er å overse den store ordningen av ting og å ignorere alt fra 2010 til nå.

I hovedsak, bare fordi det er mindre av noe, betyr det ikke at det er mindre popularitet eller interesse. For å sette inn i sammenheng: det er mer snakk og mer støtte til Dota 2 og Legends League, er ikke nødvendigvis korrelert med en betydelig nedgang i StarCraft II.


Målgrupper er ikke eksklusive for spill, og de er absolutt ikke en begrenset ressurs. Vi konkluderer med at interessen til eSports-titlene har vokst.

Det dør, ikke sant? Den scenen er slags døende. Kanskje Hjertet av sværmen vil reinvigorere, og jeg vil bli redd når det er en mye større eSport enn League of Legends. Men jeg tror ikke det er tilfelle, jeg tror ikke det vil dø snart, ikke sant? Men i utgangspunktet i StarCraft-scenen: ting ble veldig store, men det sluttet å vokse kort tid etter at jeg først begynte å følge det, og da begynte det bare å gå nedoverbakke, ikke sant? Men samtidig begynte innholdet å gå opp og opp og det var så mye metning av folk som gjorde intervjuer og show. Det bare ble fortynnet, og det jeg tror skjer nå, er at det er mange StarCraft-personligheter og innholdsskapere som beveger seg over til League of Legends-siden [...]

- Travis fra sin Youtube-serie: Monday Musings

Den blandede forståelsen av StarCrafts faktiske vekst skyldes, delvis, arrangørene som strakte sine tall og overhyped deres prestasjoner.

Det er lett, i ettertid, å se på hvor vi så StarCraft, og nå skjønner at vi kanskje overdrev litt i våre følelser av storhet. Nå med RIOT og League of Legends å sette inn nye innovasjoner om å skape en konkurransestandard, eSports økonomisk støtte (Ventil spesielt her) og støtte til sine konkurrenter, kan vi ikke hjelpe, men sammenligne det med StarCraft II.

Begrepet "scenen som dør" skyldes det uforholdsmessige antall spillere i bestemte regioner og slippe ut av organisasjoner, både store og små. Imidlertid bør disse ikke være de eneste faktorene som danner grunnlaget for sceneens død, og faktisk kan bevis hevde at svingningen av turneringer med StarCraft og seerskap ikke er så dårlig som noen beskriver. Når StarCraft-scenen sammenligner seg med andre E-Sports, går tallene tapt og den motvirke visningen av "hva som kunne ha vært" følger. Det er et vanlig problem hvor folk vil sammenligne scener uten å ta hensyn til omstendighetene i de separate spillene, og dette er blant de sterkeste årsakene til at disse feilplasserte ideene forplanter seg til virkelige bekymringer.

"WHatt vi kan si er at SC2 ikke dør. Tallene går ikke opp, klart, men de er stort sett stabile. Interessen for spillestrømmer ser ut til å bli lavere, men WCS og andre turneringer ser ut til å enkelt ta opp slakk for å holde folket i sitt favorittspill.'

- Hilsen Conti og hans enorme arbeid med Livestream og StarCraft II! Jeg foreslår at du leser hele emnet, da det er showings av StarCraft-hendelsessynskapet avtagende.

Gjør ingen feil, StarCraft II er fortsatt en stor eSport-tittel og vil være i mange måneder og muligens år framover. Men ideen om at det fortsetter å lede pakken med hensyn til trendinnstilling og ushering av det generelle publikum av tradisjonell underholdning til eSports, er definitivt ikke i kortene.

Vi er ikke i like stor situasjon som noen kan føre til å tro, vi leder ikke bare pakken lenger. Dette er normalt i en voksende underkultur.

Med hensyn til turneringer, fra august 2012 til 2013, ser vi faktisk stabile antall premiepuljer (300 til 650k) over hele regionen (mindre for Nord-Amerika og mer for Europa og Sør-Korea - takket være WCS) som inkludering av StarCraft II ved multispillhendelser (20 til 18 mer eller mindre). Vi er ikke så alvorlige som noen kan føre til å tro, vi fører ikke bare pakken lenger, og dette er normalt i en voksende underkultur. Nye fundament er alltid laget for å øke forventningene og trekke for større publikum.

Forsket 15. august, så pengene er litt utdaterte (fortsatt i favør av argumentet)

eSports Earnings gir et flott verktøy for å sammenligne år med turneringer og spillerinntekter. Grafer kan føle seg ufullstendige, men vi er hovedsakelig interessert i Prismennene for 2013, samt hvor mange turneringer i flere spill fortsatt inkluderer StarCraft II.

Det vi ser her er mindre turneringsmuligheter på plass for større premiepuljer av Blizzard Entertainment for hver region. Så mens premieutgangen er god, om ikke bedre, er antallet av turneringer tilgjengelig for den gjennomsnittlige konkurrenten mye mindre. Men uten en regionlås ser vi en bit av sult med Nord-Amerika spesielt. Denne sulten av både mange store turneringer og ulåste regioner skaper tidlig pensjonering for spillere (drevet av deres voksende disinterest med spillet).

Hvordan skiller vi ut som er filtrert vekst, og hvilke er sanne tegn på nedgangen i StarCraft?

Det er et spørsmål om kontekst. IGN Pro Leagues slutt og Major League Gaming omdirigering er tegn på virksomhet: man hadde dårlig forretningspraksis, som alle kan fortelle deg (selv om det er stor offentlig presentasjon), og en annen så verdifulle markeder å utforske (det kan også være andre aspekter, det er aldri en sann grunn, bare en rekke sterke begrunnelser). KeSPAs restrukturering til en mer åpen praksis er på grunn av den manglende populariteten til StarCraft II i Korea, WCS-formatet som flaskehalsede hendelser og dermed behovet for det mange lag i en så liten region (eSF + KeSPA lag alle for Proleague og WCS Korea [nå OSL & GSL]). Dette er eksempler som legger vekt på sammenheng for å vise hvilke områder som lider og som ganske enkelt går videre.

Hva jeg anser å være filtrert vekst er for det meste basert på mening og oppfatning. I 2012 så vi hopper og grenser i større produksjonsorganisasjon og presentasjon fra de store arrangementorganisasjonene. DreamHack imponerte alltid meg, men NASL og Turtle Entertainment [IEM / ESL] har også satt stangen høyere. Det er lagt vekt på presentatører, observatører (noe Dota 2 ikke har innarbeidet ennå) og hype. Planlegging og tid organisering har forbedret og attendance tall er fortsatt veldig, veldig høy. I hovedsak, mens StarCraft justerer seg til sine nye konkurranser og konkurrenter, stiller arrangementsorganisasjoner nye standarder for faglig arbeid.

La oss oppsummere:

  • Prize-pool tall: Ikke noe lavere enn vi kanskje tror, ​​bare ikke så spredt over flere spill. Jeg vil si at mangelen på WCS-regioner i Kina og SEA (inkludert Oseania) er problemer, inkludert mangelen på en regionlås for å forhindre en fullstendig fiasko i en bestemt region. Blizzards posisjon bør være å holde alle regionene klumpete med sunn konkurranse mens de stoler på arrangørene de provisjonerer for WCS-produksjon, for å tiltrekke seg nye publikum (som IEM gjør med Gamescom og IEM NY med Comic-Con).
  • turneringer: Med antall reservert tid som WCS tar, som ingen andre turneringsarrangører kan sende samtidig med, har turneringsmuligheter krympet, noe som forårsaker mange spillere å revurdere deres alternativer. det får også lagorganisasjoner til å se på nye eSports-titler som gir litt mer frihet og markedsførbare tall for sine sponsorer.

I tillegg, med spillutviklere som tar tingene på sine scener, deltar de også ansvar og ekskluderer andre organisasjoner fra å produsere innhold. Tenk hvor begrenset NASL var med StarCraft II-innhold på grunn av Blizzards partnerskap med MLG? Dette er speilet over hele verden og hindrer nye virksomheter. League of Legends lider også på samme måte fra dette problemet.

  • seere: Jeg finner Contis konsekvente arbeid på emnet gir det beste beviset. Innenfor dette emnet legger han merke til at det er færre tittelnumre, men også at WCS står for seg selv. Totalt sett er tallene stabile siden Wings of Liberty (mer eller mindre) med hendelser gir fortsatt stor interesse (spesielt WCS).
Til tross for dette er interessen for StarCraft stabil. Fallende? Til tider. Men sakte, og ikke truende så nært som folk kanskje tror.

I sammendraget, når vi ser fremgangene, er andre eSports-titler slående, vi føler denne følelsen av uopprettede verdier. Vi sammenligner oss med StarCraft av 2009 eller StarCraft II of 2011 (Anaheim noen?) Eller Dota 2 og League of Legends. Men vi regner aldri med de store feilene i disse to spillene. På mange måter får de ting riktig og tar et større investeringstrinn enn Blizzard, men i andre former; scenen trenger fortsatt vekst; på samme måte som StarCraft. Det er ikke å si at de ikke klarer seg bedre enn StarCraft, de gjør bare ting annerledes og løser områder StarCraft lider av (jeg er sikker på at du kan tenke på mye).

Til tross for dette er interessen for StarCraft stabil. Fallende? Til tider, men sakte og ikke truende så nært som folk kanskje tror. Det kan føles som om jeg nedspiller spiralen i denne scenen, men jeg ser det som mer av å fokusere på de faktorene som betyr mest, og legge merke til hvor vi virkelig står.