Final Fantasy XIV & colon; Square Enix mesterverk og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 9 Mars 2021
Oppdater Dato: 15 Desember 2024
Anonim
Final Fantasy XIV & colon; Square Enix mesterverk og oppdrag; - Spill
Final Fantasy XIV & colon; Square Enix mesterverk og oppdrag; - Spill

Innhold

Ansvarsfraskrivelse: Til tross for å være en HELDIG Final Fantasy-fan, vil jeg gjøre dette så upartisk som mulig, og personlige erfaringer kommer fra lukket Beta helt til den nåværende oppdateringen (2.4) på ​​Zalera.


ah, Final Fantasy XIV. Hva et spill, og med ganske bakgrunn til det også.

Originalversjon

For de av dere som ikke vet, her er litt bakgrunnsinformasjon. Final Fantasy XIV var planlagt å være Squares Second Foray i MMO-riket satt i en helt ny verden kalt 'Eorzea' etter suksessen til Final Fantasy XI (Som fortsatt har en sterk aktiv spiller base nå), er jeg sikker på at de følte seg ganske selvsikker. Dessverre var den første utgivelsen en komplett flop (fortsatt bedre enn FF XIII selv om jeg har rett?) med spillet er ganske dårlig, selger dårlig og forårsaker Square ganske mange tap.

Dette er hvor min kjærlighet til Square kommer inn. I stedet for å skrape prosjektet / dekke det opp eller bare la det være, bestemte de seg i stedet for å brenne den opprinnelige utviklingsgruppen og fullstendig gjenta hele spillet fra bakken, ved hjelp av tidligere spillhistorie / lore som en base. Square gjorde Naoki Yoshida (AKA Yoshi P, tidligere en direktør på Dragon Quest serien) regissøren for spillene slippes ut som et nytt spill, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.


Måten de overgikk fra gammel til ny var også svært godt utført. Setter opp lore i Ver 1.0, kan spillerne gå og oppleve før de slår ned tjenesten, skape en episk historie om Bahamut, en eldre primal og ødelegger av verdener. Jeg vil ikke gå i full detalj, men fra et spilldesignsperspektiv respekterer jeg dem for det, og jeg anbefaler det du sjekker denne cutscene ut. Det er greit, jeg venter.

"Vi hadde serverproblemer, tekniske problemer, mangel på internasjonal markedsføring og forskning, mangel på kommunikasjon med spillere. Det var mange problemer, men de var alle forårsaket av den generelle ideen om at" vi har det bra, det er [Final Fantasy ] merkevare, har vi gjort [Final Fantasy XI] arbeid. "

- Yoshi P

Sleepy Miqo'te er trøtt ...


Unødvendig å si re-release var en rungende suksess, og fikk positiv tilbakemelding fra kritikere, fans og spillere. Square hadde forvandlet en katastrofe av et spill til et vanedannende, morsomt MMO-miljø uten å gå fri til å spille, beholde sin opprinnelige playerbase og skape en spillervennlig verden der Final Fantasy og MMO-fans, både gamle og nye spill, samhandler.

Som fører meg til mitt første punkt. Samfunnet i FFXIV er en av (hvis ikke) det beste jeg noensinne har hatt gleden av å være en del av. Det overordnede flertallet av spillerne i spillet er vennlig, hjelpsom og villig til å hjelpe hvis de kan, og tilbyr råd til nye spillere eller hvis det er første gang de kjører en fangehull. 9/10 ganger alle hilser sitt parti i starten av et fangehullsspill og halvparten av tiden kommer du til å ha hyggelige små chatter med spillere fra helt forskjellige servere (som er nesten skuffende når du skjønner at du aldri vil ha mulighet til å snakke igjen, krysser serverkommunikasjon kanskje Square?) gjennom hele spillet ditt.

Selvfølgelig får du den merkelige, salt spilleren kultiverer som bare bryr seg om seg selv, men siden FFXIV er veldig PvE-basert, med fokus på samarbeid over personlig ferdighet, vil de ikke komme langt av seg selv. Jeg lærte dette på den harde måten etter å være solospiller for mye Beta, og det førte til at jeg drastisk endret min spillestil til det bedre. Dette gjør spillet mye morsommere når du har 2 medlemmer av festen din, og hjelper deg med en ny sjefskamp i stedet for å rase i chat-vinduet du suger, og alle drar nytte av det.

Selv når raseri materialiserer seg i spillere, har det en tendens til å være svært minimal, med raseri, eller en setning eller to som kritiserer spillet ditt i stedet for uendelig misbruk som du kanskje mottar fra andre spill. Jeg tror dette er på grunn av at verdensplassen har klart å skape, det vil at spillerne skal lykkes i det de velger å følge, samtidig som de gir en verdig utfordring.

"Eorzea, et rystet rike." - Gaius Van Bealsar.

Dette er ikke helt ned til PvE-baserte spill heller, PvP ble lagt til spillet i en senere oppdatering og er veldig hyggelig opplevelse med en massiv slagmark fylt med 72 spillere fra spillene tre store firmaer (i utgangspunktet hovedfaksjoner) i en ' fange og hold 'type spillmodus, hvis du kan stå * (noen ganger) lange ventekøer. Det finnes også andre PvP-moduser hvor du er plassert i et område og er pitted party, mot fest, coliseum stil. Mens det er moro, foretrekker jeg mye den episke slagmarken, med et inspirerende lydspor. Seier eller nederlag i disse modusene gir fortsatt en god belønning også, hvis din den slags spiller som vil vise den fantastiske PvP-utstyret og bevise verdien.

Spillet er givende rett fra starten, men det er visse milepæler du treffer som sakte avslører det fulle spillet til deg som gjør det mye morsommere. Lås opp ting som kalles "Guildhests" på nivå 10, som nesten er som trening for fangehuller, som du låser opp på nivå 15. Dette er en fin måte å introdusere spilleren på i deres respektive rolle i en fest i lavrisikosituasjon. Du får luftskapsrettigheter langs linjen i hovedhistorien, slik at du kan reise Eorzea etter din vilje. Lås opp oppgitt jobbklasse på nivå 30 og opprett en underhistorie som forklarer jobbene som kommer, noe bedre lagt ut enn andre.

"Vi har sett de betydelige endringene som er gjort på motoren, HUD og kampsystem, og forvandler det til et langt fra laget som skuffet så mange." - Destructoid på ARR.

Du finner mange referanser i dette spillet hvis du kan forstå dem, noe som gir en liten chuckle avhengig av din smak. Noen av mine favoritter inkluderer guildhesten med tittelen 'You Can Kill The Metal', en solid Tenacious D-referanse. Et nivå 50 oppdrag med tittelen 'Hail To The King, Kupo' (involverer Moogles) er en stor Evil Dead referanse. Og til slutt ble en Paladin-ferdighet kalt 'Spirits Within' oppkalt etter 2005-filmen med samme navn.

Disse er bare noen få, og spillet har mange klassiske Final Fantasy påskeegg og trekk som er direkte innlemmet i spillet som Magitek Armor fra Final Fantasy VI, 'The Sunken Temple of Quarn' fangehull er åpenbart inspirert av Stillshrine of Mirjam fra XII, er det enda en hilarisk komisk Clash på Big Bridge med alles favoritt multi-væpnede kriger og det hevet opp kamptema. Klassiske sjefer og fiender gjør vanlige skikkelser som Demon-veggen, Marlboros og Carbuncle, sistnevnte et tilkallbart kjæledyr. Rett opp til Costa Del Sol fra VII er et paradis som sted å nyte rett i Eorzea. Kefka referanser, Dragoon rustning, The Tiny Bronco, Blitzball salute, den har alt!

Hvem elsker ikke en god takhytte?

Seriøst, jeg har ikke revet overflaten her, det er så mange saftige små biter som kan nytes her, og hvis du ikke allerede har lagt merke til, er jeg en sucker for dette. Det er som FFXIV er en mixbowl av alle de forrige oppføringene, og Yoshi P lager dem perfekt til teamet hans.

Spillet er ikke bare visuelt imponerende heller, med store klipper, tilbakemeldinger i kampen med Bahamut fra forrige spill og klare nattskyer, musikken er vakker sammensatt. Med fantastiske kinematiske poeng for cutscenes, vil de primære slagene du møter langs historien ha sitt eget unike tema som utvikler seg og intensiverer når kampen skrider frem. PvP er motiverende og sparker på en gang kamp i partiet ditt, og legger til hele atmosfæren. Hovedstaden sier temaer strålende signify hvor du er innenfor Eorzea og er nesten patriotiske til deres respektive store selskaper.

Min eneste klage med lyden er at jeg skulle ønske det var mer stemmevirkende! Dialogen mellom NPC og hovedpersoner er ekstremt godt skrevet, og når du hører disse tegnene med en stemme, størkner den dem i verden, og forbedrer nedsenking. Den lille stemmen som du hører, er imidlertid ganske bra, med visse viktige tegn som høres litt, vel ... Billige noen ganger. Animasjon kan også ytterligere forbedre cutscenene da det er begrenset til hovedsakelig i spillmottakene som alle spillere bruker. Dette er gjemt ganske bra og gitt overraskende god effekt når kamerabevegelsen blir brukt og smart posisjonering gjør at du glemmer det oftere enn ikke.

Bortsett fra Hildibrand Manderville, men det er for en annen artikkel.

Han er ganske gentleman inspektøren tror du ikke?

Når det gjelder gameplay er jeg redd for at jeg ikke kan snakke på PC mens jeg spiller på konsoll. Jeg beta-testet PS3-versjonen og kan gjerne si at det er en solid plattform å spille på, med kontroller som er spesielt utviklet for kontrolleren som fungerer bra med strømmen av gameplay. Målrettingssystemet kan være litt irriterende til tider hvis kameraet ditt ikke stemmer helt, enten målrettes noe litt av skjermen sjelden eller ikke kan rulle til målet du vil ha hvis en haug med andre målrettede ting er samlet sammen.

Det jeg elsker mest er at det virkelig er den eneste "sanne" konsollen MMORPG. Ting som DC Universe Online eller Warframe er bra MMO-materiale til et punkt, men FFXIV tilbyr den sanne MMORPG-opplevelsen som finnes på World of Warcraft alt på komfort og stabilitet i en konsoll. Framerate blir høy oftere enn ikke, og grafikken er en meget høy standard på tegnmodeller, fiender og steder.

En vakker solnedgang i regionen Limsa Lominsa.

Enkelte teksturer kan se litt lavt på enkelte steder, for eksempel gress og busker, men du vil ikke legge merke til dem som din galoppering på din fullt fungerende drakt Magitek Armor, med mindre du virkelig ser etter det som jeg liker å gjøre det . Tilfeldige koblinger er sjeldne og skjer mye mindre enn du tror med tilkobling til serverne som er stabile oftere enn ikke. Jeg spiller på en NA-server, og jeg er britisk, som videre viser meg poenget. Selvfølgelig gir PS4 enda mer grafisk kvalitet og stabilitet over PS3, og jeg føler at Dualshock 4s berøringsplate fungerer bedre som en HUD-velger over Duelshock 3s valgknapp. De buede utløserne er også en bonus over de tre flattere utløserne som du vil bruke dem hele tiden i kamp for å aktivere hotbars.

På slutten av dagen føler jeg meg bare Final Fantasy XIV virkelig treffer neglen på hodet på hvordan et spill skal være, når det gjelder spilldesign og også fra et spillers synspunkt. Det er lett å plukke opp enda dypt nok til å ta dedikasjon til å mestre, slik at helt nye spillere (selv de som aldri har spilleren en MMO eller Final Fantasy før) kan oppleve kanskje ikke en klassisk Final Fantasy eller en klassisk MMO, men noe virkelig unik. Det er alltid noe å gjøre, selv om det ikke er direkte i spillet! Helvete, jeg har vært vert for chocobo-løp, naken fangehullsspor og ingenting slår et godt spill av skjul og søk hvis du slår din HUD av.

Kanskje var det faktum at Ver 1.0 var en katastrofe, og de nye dev-lagene vilje og vilje til å lytte til sine fans gjorde det så mye bedre? Kanskje jeg blir forspent etter alle? Hvem vet? Men det jeg kan si med sikkerhet er at hvis dette spillet har alt dette å tilby etter bare ett år (Oh jeg ikke nevner det bare i sitt første år?) Å bli utgitt, forestill deg hvor mye innholdet vil være der, ytterligere 4 år. Den første utvidelsen 'Heavensward' skyldes utgivelsen våren 2015 og lover allerede massevis av nytt innhold.

Det kan ikke være en klassiker nå, men jeg sier gi det tid. Eorzea har fortsatt mye mer å vise oss.

Final Fantasy XIV: Lodestone (Offisiell side)