Aegis Defenders Review - Rage Against the Machine

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 6 Kan 2021
Oppdater Dato: 12 Kan 2024
Anonim
Aegis Defenders Review- Rage Against The Machine
Video: Aegis Defenders Review- Rage Against The Machine

Innhold

Utviklet av GUTS Department, Aegis Forsvarere ble sparket opp i 2014, og til slutt tre år senere og med tillegg av Humble Indie Bundle som utgiver, har vi blitt belønnet med denne 2D-actionplattformen som fremtredende har puslespill og sentre rundt tårnforsvarets gameplay. Hvis den forrige setningen ikke gjorde det rikelig klart, Aegis Forsvarere bærer mange hatter.


Oppsett og historie

Spillet gjør en god jobb med å ikke ta seg for alvor.

Du starter spillet som Clu, en tenåringspike og hennes bestefar, Bart, mens de går gjennom gamle ruiner og ser etter gjenstander fra en lang tapt sivilisasjon som kan skrapes. Ting går fort galt når de finner en arbeidsb robot, kjent som en Kobo, som fører dem til en gammel krigsmaskin kjent som Aegis. Krigsmaskinen ville være svært verdifull for en bestemt diktator, så ditt oppdrag blir raskt om å stoppe Aegisene fra å falle i feil hender; Dermed blir du en Aegis-forsvarer.

Spillets historie starter på sterk fot, og til og med fremkaller en Studio Ghibli-lignende følelse av undring tidlig på dagen. Men som historien bærer på, en håndfull troper, samt underutviklede figurer og temaer, får historien til å føle seg mer som en spennende bakgrunn for spillet i motsetning til den drivkraften det var tidlig på.


gameplay

Makroen

Aegis Forsvarere følger en formel. Du har din grunnleggende leir hvor du oppgraderer ting, snakker med lagkamerater og deltar i spillets "Hall of Builders", som er en overlevelsesmodus som varer så lenge det tar for alle Kickstarter-backers navnene å passere på skjermen.

På verdenskartet velger du ditt oppdrag. Hvert oppdrag består av en serie puslespill, samt en unik mekaniker som introduseres tidlig, og som er iterated upon til endelig blir implementert i tårnforsvaret som kommer på slutten av hvert oppdrag. Disse nivåene har også tre bonusmål: Fullfør oppdraget, ikke la objektet ta skade, og samle alle elementene i nivået. Kast noen bonusoppdrag hvor du får til å tjene gjenstander fra gjestetegn, og et par nivåer hvor du leder et kjøretøy gjennom et nivå, og du har i utgangspunktet innkapslet hele spillets struktur.


Min nye Hall of Builders High Score er som 2.362, men hvem teller?

Og det meste fungerer ganske bra. Basen tjener sin hensikt, samtidig som du lar deg knytte sammen med tegnene dine, selv om jeg ikke kunne hjelpe, men føler at det burde vært mer nedetidsdialog. Hall of Builders var noe jeg spilte gjennom dusinvis av ganger, selv etter at jeg hadde tjent den høyeste belønningen; Faktisk ville jeg gå så langt som å si at de burde ha bygget på dette konseptet som sin egen modus. For et actionspill er gåttene generelt av høy kvalitet og gjør en god jobb med å lære deg om spillets mekanikk og bruke dem på interessante måter. Bonusmisjonene er morsomme og tvinger deg til å bruke tegn på måter du ikke ville noe annet sted i spillet. Imidlertid er det et hinderkurs som forårsaket dusinvis av dødsfall, slik at en så drastisk eksperimentell spilling ikke kommer uten sine forbehold.

Festen

Nå som vi har gått over makroen, la oss grave inn i detaljene i gameplay. Festet ditt til slutt ballonger fra to til fire tegn, med hver sin egen unike spesielle evne, våpen og tidligere nevnte tårn. Tegn kan skape sine egne unike tårn ved å bruke sine egne personlige ressurser funnet gjennom nivåene. I sin tur kan disse tårnene smeltes sammen for å danne nye og helt unike tårn.

For eksempel kan Clu, en stereotyp archer / huntress-typen, plassere kraftige enbruksgruver som blir pigger når de smeltes sammen. Fusing disse samme gruvene med bestefarens byggestein skaper et tårn som skyter kuler i en kegleform. Fusing med munkens fakkel skaper en ånd som skyter isballer som fryse fiender. Det er et morsomt system som legger vekt på karakterenes unikthet, mens du aldri føler deg fremmed når du bytter mellom dem. Dette var uten tvil en av mine favorittdeler av spillet.

Kontrollerer partiet

Som nevnt ovenfor har du et stort parti og har lov til å bytte mellom tegn. Du får også litt ekstra kontroll over dem via L2-triggeren (på PS4 uansett). Ved å trykke L2 skifter mellom at lagkameratene dine følger deg som gjennomsiktige, inaktive observatører og har dem vente i deres nåværende posisjoner som aktive forsvarere som vil kjempe mot fiender. Dessverre tar det ikke lang tid for dette systemets problemer å bli tydelige.

Jeg startet spillet med to-spiller sofa co-op (som aktiverer ekstremt jevnt i hovedmenyen, som jeg setter stor pris på siden så mange co-op spill tvinger deg til å hoppe gjennom hoops), så dette problemet ikke bak stygg hode til tredjepartsmedlemmet ble med. Men etter at vi hadde brukt et helt nivå forvirret og forvirret, visste vi at dette var en av spillets største snubler.

AI følgesvenner * rystelser *

Jeg bruker dette til å insinere at jeg gråter fra dårlig AI-design.

Du ser, dine AI-følgesvenner er ganske dumme og har absolutt ingen initiativ av seg selv. Selv om dette er bra på noen måter, trenger du egentlig ikke hjelp under plattformssesjonene annet enn å stå på en bryter - det manifesterer seg på de verste måtene som er mulig under tårnforsvarssegmentene.

La oss gå ned en liste over deres mangler:

  • Bart er et melee-tegn, men vil egentlig ikke bevege seg inn i melee-serien. Faktisk vil han ikke engang angripe når fiender kommer i nærheten; han vakter bare. Selv om dette kan være en livreddende strategi til tider, betyr det også at han ikke kan stå alene fordi han aldri vil gjøre noen skade, og han vil aldri bruke den store knockbacken som er forbundet med hans våpen.
  • Bart er også byggmester. Mens alle har sine egne tårn, er det Bart som kan øke fusjonen og reparere dem. Men Bart vil ikke gjøre det alene, med mindre du først beveger ham på toppen av tårnet, som i stor grad beseirer formålet. Han vil ikke så mye som ta et skritt videre i et forsøk på å hjelpe deg med disse oppgavene.
  • Tilsvarende, til tross for at du har et minutt mellom bølger, vil dine allierte ikke hjelpe deg med å samle ressurser som er nødvendige for å bygge tårnene som vil være nødvendige for den kommende bølgen.
  • AI følgesvenner går også ned i flere sekunder etter å ha tatt en hit, noe som betyr at de kan la et stort antall fiender forbi dem når de skal forsvare seg.
  • Spillet bruker også et fargekodet system, hvorved det treffer en fiende med riktig farge, trefilskader, men AI-allierte vil ikke bytte til riktig våpen, noe som betyr at du må babysit dem.
  • AI allierte vil heller ikke gå ut av deres måte å forsvare seg forsvarlig mot flygende fiender, og siden spillet ikke plager å fortelle deg når de kommer eller hvor de kommer fra, må du bare være på tærne.

Jeg forstår hva utviklerne prøvde å gjøre. De ønsket at du skulle oppgave og bruke begrensninger av dine allierte som et kreativt verktøy for å løse de strategiske problemene som er plassert foran deg. Men begrensningene på dine allierte var altfor store for at de skulle være nyttige verktøy. Når jeg plasserer tre av dem på en kjørefelt, mens jeg selv overvåker to baner på motsatt side av kartet, burde jeg ikke bytte der for å redde dem hvert femte sekund.

Det er enda en Shovel Knight cameo.

Kombiner dette med to problemer som jeg fortalte til over - en minutt forberedelsestid og mangel på fiendens prognose - og du har mye roping; bare spør familien min.

Jeg vil også være remiss hvis jeg ikke nevnte de tre nivåene der målet ditt beveger seg - to hvor du må beskytte biler, og en hvor du er på heis - som er ekstremt vanskelig fordi de øker mengden multitasking til et ugudelig nivå. Jeg døde så mange ganger på den første som jeg var borderline klar til å ringe min venn opp og kreve at han kom, hjelp meg til å slå nivået. Til slutt, etter å ha dødd dusinvis av ganger, lærte jeg mønstrene og klarte å komme igjennom, men det var fortsatt bare av tennens hud.

Konklusjon

Mens det siste avsnittet kanskje har hørt veldig dårlig, og spillet er riktignok røff rundt kantene på noen steder, tror jeg det er mye å bli elsket her. Sofa co-op kan være mye moro, og ikke bare fordi det alltid er morsomt å leke med andre mennesker, men fordi det hjelper til med å redusere AI's uhåndterlighet mens du tvinger deg til å jobbe sammen for å gjøre alle disse tingene, vil AI ikke hjelpe deg med. Hvem ville ha trodd at det faktisk var tvunget til å jobbe med og hjelpe andre mennesker kunne være ganske gøy? Videre, mens spillet er veldig vanskelig (det må virkelig være et vanskelighetsnivå lavere enn normalt), kan det være ekstremt givende å bare slå mange av disse nivåene, og mye mer for å faktisk tjene alle bonusene for hvert nivå.

Vi har alle en prosess. For meg betyr det bare at det er jazz overalt.

Tårnforsvarsspill, spesielt de som er mashed opp med actionelementer, har alltid vært en kjære av meg. På sitt beste kombinerer de strategi, ferdigheter og multitasking i dette vakre rotet som jeg absolutt elsker, for ikke å nevne at mashupens relative sjeldenhet holder dem friske. Men selv med disse rosafarvede brillene på, må jeg innrømme det Aegis Forsvarere'unyielding vanskeligheter gjør det til et nisjeprodukt. På denne måten tror jeg at Aegis er en tilstrekkelig metafor for selve spillet. Når man bare ser på utsiden, er dens innebygde fare en kjerne som er verdt så mye mer. Du må bare kjempe mot en blodtørst diktator helvete på å ødelegge verdens rekkefølge for å avdekke den.

---

En gjennomgangskode ble gitt til Aegis Defenders av utviklerne.

Vår vurdering 7 Fungerer den actionbaserte puslespillplattformen med tårnforsvarets spill, eller brenner den under vekten av sine mange komponenter? Vurdert på: Playstation 4 Hva våre vurderinger betyr