Rystelse og tykktarm; Spillet som endret FPS-sjangeren er 20 i år og ekskl.

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 26 Juli 2021
Oppdater Dato: 12 Desember 2024
Anonim
Rystelse og tykktarm; Spillet som endret FPS-sjangeren er 20 i år og ekskl. - Spill
Rystelse og tykktarm; Spillet som endret FPS-sjangeren er 20 i år og ekskl. - Spill

Innhold

Gamle skolen spillere, det er nesten tid å feire. Skjelv, spillet som for alltid har endret måten vi ser på førstepersonsskyttere, blir 20 år i år! Dette sanne 3D-mesterverket, komplett med Trent Reznors forstyrrende bakgrunnsmusikk, ble opprinnelig utgitt 22. juni 1996. Siden da har den gjort veien til mange andre plattformer i generasjoner.


Quake - en kort historie

Skjelv ble skapt av et team av utviklere som i dag er legendariske ting. Koden for spillet ble skrevet av John Carmack, Michael Abrash, og John Cash. Nivåene ble designet av American McGee, Sandy Petersen, John Romero og Tim Willits. Grafikken, de deprimerende, brune grafikkene, ble designet av Adrian Carmack og Kevin Cloud. Lyder og musikk av spillet ble skapt av Trent Reznor, grunnlegger av de ni tommer neglene, og ble ikke beskrevet som musikk, men "teksturer og ambisjoner og whirling maskinlyder og ting". Sikkert, det er ikke noe du tenker på å lytte til mens du spiller spor - men i spillet virker det som en sjarm.

En spill-skiftende spillmotor

Husk originalen Undergang? Den hadde et 3D-ish (egentlig et 2.5D) miljø du kunne utforske, med veldig flate modeller. Men Skjelv var annerledes. Det var den første som brukte polygonale modeller i stedet for pre-rendered sprites, noe som gjør miljøet og fiender mye mer livlig. Dens nivåer var fulle 3D, og ​​det brukte pre-rendered lightmaps, som var en første for spillindustrien.

Hva gjør Skjelv Motoren enda viktigere er at det var den første som tillot brukere å delvis programmere det i QuakeC, et programmeringsspråk som Carmack bruker til å kode spillet. Dette tillot spillerne å endre spillet, utvide det med nye modeller, våpen og scenarier, samt endre spillets logikk og fysikk. Dette gjorde tilpassede modifikasjoner - MODs - enormt populært.

Quake-motoren endte opp med å drive en rekke kjente spill, som Hexen II og Halvt liv. Kildemotoren, som vi kjenner det i dag, ble utviklet basert på Quake-motoren. Ifølge John Carmacks blogg er det fortsatt biter og biter av originalen Skjelv i Halvt liv 2.


Gratulerer med dagen, Skjelv

3D videospill som vi kjenner dem i dag ble født 22. juni 1996, med den første utgivelsen av Skjelv. Dens forstyrrende, mørke visuelle og raske spill gjør det til en populær tittel med en sterk fanebase selv i dag. Det har kanskje ikke vært det bestselgende spillet av alle tider, men det var en av de viktigste for verdens første personskyttere. Og det fortjener et glass ristet til ære i år.