Battlefy har roligt vært å tiltrekke store navn investorer fra selskaper som Riot Games, Ziff Davis, William Morris Endeavour Agency og Deepfork Capital de siste månedene, og økte $ 1,3 millioner underveis. Med beta-versjonen av sitt online videospillhåndteringssystem allerede en suksess med over 600 turneringer, ser selskapet nå ut til å vokse sin virksomhet og ri eSports bane i det vanlige. Jason Xu, medstifter og administrerende direktør i Battlefy, diskuterer selskapets strategi og forklarer det nærmeste fremtidspotensialet for eSports i dette eksklusive intervjuet.
Hvordan har du sett eSports vokse siden den først ble introdusert i USA i slutten av 90-tallet?
"ESports har kunnet dra nytte av betydelige forbedringer i infrastrukturen for å komme seg til de de er i dag. For eksempel i 2000 hadde bare 3% av amerikanerne tilgang til bredbåndsinternet. I dag er dette nummeret på 70% om å snakke om en opplevelse som eksisterer helt digitalt, er dette en stor faktor. Viktigst, det påvirket antall personer som kunne delta i eSports og måten de kunne sendes på.
"I dag kan vi bryte geografiske grenser og ha turneringer med spillere som er fysisk tusenvis av kilometer unna hverandre. Vi kan streame den kampen til millioner av mennesker over hele verden som enkelt kan stille inn ved å klikke på en hyperkobling. Denne økningen i tilgjengelighet av deltakelse og distribusjon er det som har gitt opphav til amatørscenen som brenner publikum for profesjonelt nivåspill. "
Som en tidligere pro gamer, hvorfor bestemte du deg for å starte din bedrift?
"Jeg ville ikke si at jeg var god nok til å bli betraktet som" pro ", men jeg var definitivt involvert i den høyt konkurrerende scenen! Jeg er en veldig konkurransedyktig person, og det var det som trakk meg til eSports. Jeg ville spille i mitt samfunn fotball league om dagen, og jeg ville konkurrere i StarCraft og Counter-Strike turneringer om natten.
"Jeg opprettet Battlefy fordi jeg så elementene for den organiske veksten av eSports som kommer sammen, og fordi det fortsatt var mangel på standardisert infrastruktur og teknologi for å støtte denne globale veksten.
"Disse elementene jeg refererer til er:
Rimelig PC-maskinvare som gir mulighet for gameplay + videokoding samtidig
Rimelig høyhastighetsinternett i Nord-Amerika for å laste opp videoer og strømme
Popularisering av YouTube og streaming nettsteder som Ustream, Justin.tv, Twitch
Vekst i eSport-orienterte spill med utgiverstøtte, for det meste drevet av MOBA-sjangeren (dvs. Legends League, Dota) "
Kan du snakke om investorstøtten du har fått til å samle så langt?
"ESports er et produkt av spill- og kringkastingsmedier. Våre investorer og rådgivere er veteraner i disse to bransjene: Deep Fork Capital VC, BDC Ventures, Jarl Mohn (første investor og styremedlem i Riot Games og CNET), Dennis Phelps Venture Partners (IVP)), William Lohse (tidligere president Ziff Davis + Softbank Forums), Keith Boesky (tidligere president i Eidos), William Morris Endeavour Agency, Charles King (WME), Amplify.la og The Academy. tidligere CTO av EA Canada, Executive Counsel of Activision, tidligere COO of Square Enix, etc. "
Hvordan vil Battlefy vokse med denne nye investeringen?
"Vi vil ta vår plattform utover bevis på konsept. I lukket Beta drev vi 600 + turneringer, men vi var fortsatt oversvømmet med brukerforespørsler. Denne runden tillater oss å støtte en mye større bruker base og utvide vår støtte til nye spill.
"For eksempel, når du har konkurranser på nettet, må du kunne bekrefte at alle er til stede og klar til å gå til turneringen. Selv om det er mulig å nå ut til hver enkelt gruppe manuelt gjennom ulike direktemeldinger, er det ganske vondt. som en turnering vokser i størrelse. Vi har jobbet med arrangører og automatisert prosessen med å sjekke inn i en turnering slik at de vet hvem som er til stede og når de starter, at de bare setter hvem som er tilgjengelige i spill.
Hvilke ligaer jobber du med?
Noen av våre lukkede beta-brukere inkluderer Might & Magic DoC World Championship av Ubisoft som inkluderte kvalifiserere som drives av PAX Aus, Dreamhack, Gamescom, Eurogamer Expo, Gen Con, Kublacon , Origins, FanExpo; Natural Selections 2 Nordamerikanske og europeiske mesterskap, DOTA Peru (WCG), Nasjonale amatørligasjer (dvs.: Nordamerikanske DOTA, Highschool Star League) og Corporate ligaer (dvs.: Microsoft Store, Google). "
Hvordan har Battlefy utviklet seg over tid basert på fan feedback?
"Da vi utvidet vår lukkede beta-brukerbase fra høyskoleklubber, til nasjonale ligaer, til verdensmesterskap, utvidet vi støtten til flere konkurranseformater og muligheter for å integrere med eksisterende nettsteder og plattformer. Vi forbedret også rapporterings- og verifikasjonsfunksjoner for å redusere kommunikasjonsoverhead for arrangører og spillere som befinner seg i forskjellige geografiske områder og tidssoner. "