I februar intervjuet jeg Brandon Goins fra Windy Hill Studio om sin Kickstarter-kampanje for å skaffe penger til Foreldreløs, en 2D sidescroller om en ung gutt som kjemper for å overleve etter en fremmed invasjon.
I går tok jeg opp med Brandon for å snakke om hans vellykkede Kickstarter og fremtiden for Foreldreløs.
Jessa Rittenhouse: Først vil jeg gratulere deg med din vellykkede Kickstarter!
Brandon Goins: Takk skal du ha!
JR: Da jeg først snakket med deg, var du litt engstelig fordi det virket som om din Kickstarter hadde platå, men da tok det virkelig av! Det måtte føles ganske utrolig. Forventet du å overgå målet ditt slik?
BG: Nei. Bokstavelig talt. Da jeg satte PS4-strekningsmålet, trodde jeg ikke det ville bli oppfylt; Jeg håpet bare at det ville bringe litt mer interesse, så jeg kunne faktisk få et skudd for å nå grunnmålet. Når målet ble møtt, og deretter senere strekkmålet, var det overraskende og nervøs. Jeg satte ærlig ikke selv strekningsmålet høyt nok til å dekke hele kostnaden for å legge til PS4-støtte fordi jeg ikke hadde forventet å møte det, og jeg planla på å hente de pengene separat. Det var veldig gøy å se folk ha på og støtte Foreldreløs i sin helhet.
Veien til finansiering på en slutt, begynner Brandon Goins ferden med å fullføre Orphan s utvikling.
JR: Samlet sett, hva var din Kickstarter-opplevelse som? Hvis du gjorde det igjen, er det noe du ville gjøre annerledes?
BG: Det er noe jeg håper å aldri gjøre igjen! Selv om det var til slutt vellykket, husk det ikke slått målet til neste til siste dag. Det var 34 dager med ubehagelig spenning, for hvilket 90% av tiden det så ut til å være mislykket. Men til slutt betalte det seg, mer følelsesmessig enn økonomisk. Ja, pengene ble reist - men det vil alle bli brukt innen et år. Det jeg vil huske er hvordan åndene mine ble reist og hvordan folk jeg aldri møtte forandret livet mitt på en stor måte. Hvis Kickstarter hadde mislyktes, kunne jeg ha akseptert en publiseringsavtale, fikk pengene og fikk Foreldreløs gjort akkurat det samme, men jeg ville aldri har opplevd den følelsesmessige rutsjebanen som var både en elendig og oppløftende opplevelse. Jeg er glad det skjedde, men en gang i livet er nok.
JR: Høres ut som det var ganske overveldende!
BG: Det var fantastisk på mange måter.
JR: Dette er ditt første forsøk på å lage et spill. Hvor lenge tror du det vil ta deg for å fullføre det? Har du en bestemt tidslinje i tankene?
BG: Jeg har en ukentlig milepæl tidsplan og som utvikling fortsetter jeg får en god følelse av hvor godt jeg kan holde tritt. Målet var å få spillet ut i slutten av første kvartal 2016 og så langt tror jeg det er fortsatt rimelig. Den første testen er å levere en spillbar demo av spillet til mine backers innen 1. juli og hvor sent (eller tidlig) jeg møter den aktuelle deadline vil trolig være å fortelle.
JR: Jeg antar at du har fått mye støtte og tilbakemelding fra dine backers. Hva har du det beste svaret du har fått fra dine backers?
BG: Jeg har ikke fått mye tilbakemelding fra backers ennå, men det er fordi vi fortsatt er tidlig, og jeg har ikke forlovet dem med mye innhold ennå. Neste uke planlegger jeg å sende ut det første settet av backerundersøkelser om plattformer og konsollstøtte. Når jeg får den første spillbare demoen i hendene, vil jeg være ivrig etter å vente på tilbakemelding og forslag. Jeg fikk ganske mye tilbakemelding fra folk generelt - ikke bare fra backers - om tegn animasjonene, og jeg har gjort mye tweaking på dem. Jeg forventer at det vil være nok av det i årene som kommer.
JR: Du må se frem til det, så mye som det må være angstløsende også.
BG: Oh ja. Å lage et spill har lenge vært noe jeg har ønsket å gjøre, men å lage et dårlig spill har aldri krysset meg. Nå er jeg plutselig nervøs for at jeg kan gjøre alt dette arbeidet, og ingen liker det virkelig. Så nå har innsatsene endret seg, og jeg skjønner at hvilken fremtid jeg tror jeg kan ha i spillutvikling, kan muligens gjenkjenne svaret på det første spillet jeg noensinne har gjort. Ja, det er angstfremkallende.
JR: Jeg er sikker på at det blir bra. Det du har vist oss om Foreldreløs så langt ser helt vakkert ut.
BG: Takk skal du ha!
Med vakker, fotografisk natur og kraftige, stemningsfulle prekener som er skikkelig passe opplevelsen av en fremmed invasjon, er det vanskelig å finne en oppdeling mellom kunst og underholdning - hvis en slik oppdeling eksisterer i Foreldreløs i det hele tatt.
JR: Et spørsmål som synes å kaste opp ganske ofte og gnister litt ganske tung debatt er "Er videospill kunst?" Din bruk av fotografering i spillet ditt synes å være et veldig kunstnerisk valg for meg. Hvor er det at du står på det aktuelle spørsmålet?
BG: Absolutt videospill er kunst, men jeg kan sannsynligvis ikke gi et godt, velbegrunnet argument for hvorfor det er. Forskjellen mellom kunst og underholdning er sannsynligvis vanskelig å beskrive - spesielt i et medium som videospill som prøver å kapitalisere på begge. Jeg kan huske første gang jeg noensinne spilte et videospill på Atari 2600, og jeg kan ikke fortelle om du hadde det gøy eller ikke, eller hvis jeg var underholdt eller ikke, men jeg vet at jeg var fengslet. Jeg husker hva det føltes som, akkurat som jeg kan huske hva det føltes som den første gangen jeg spilte Duck Hunt og hørte tema musikk til Gyromite. Jeg tror at noe som kan imponere et minne om en følelse, ikke bare et minne om en opplevelse, har sannsynligvis blitt kunst. Selv om det ikke er definisjonen av kunst, er det definisjonen av noe jeg elsker veldig mye.
JR: Oddworld Inhabitants grunnlegger Lorne Lanning foreslo nylig at kapitalismen ødelegger spill, men at indieutviklere med mer bærekraftige forretningsmodeller er et håp om dette populære underholdningsmediet. Som en indieutvikler, selv, hva tror du er noen av fordelene med å ta ruten du har? Hva er noen av ulempene?
BG: Jeg tror ikke indies har noen ulempe i det hele tatt.Ja, de fleste indier vil aldri selge så mange spill som EA, men når du er et lite studio, kan en liten sum penger gå langt. Bare noen få hundre tusen dollar i salget kan holde et indie-studio, og så lenge indie-studioer går, er fremtiden for spill solid. Vi trenger imidlertid de store selskapene til å holde de store konsollprodusentene og teknologiprodusentene i virksomhet, så selv om jeg ikke sprer penger for å laste ned enkle dødsfall for Mortal Kombat X, Jeg er glad for at noen er.
JR: I lys av fordelene med indieutvikling, vil du ta en avtale fra en stor utgiver i fremtiden hvis du har laget andre spill etterpå Foreldreløs, eller vil du bli liten og gå på det alene, igjen?
BG: Jeg vil gjerne tenke at fra nå av kunne jeg opprettholde meg selv som en spillutvikler fra spill til spill utelukkende på salg. Hvis det ikke fungerte, og jeg endte opp med ikke nok penger til å gjøre det neste spillet, ville jeg sikkert jobbe med en utgiver for å få det gjort. Men friheten som følger med å gå alene, er alt som de fleste spillutviklere vil ha. Det er imidlertid helt mulig å jobbe med en forlegger strengt på markedsføring og distribusjon, og jeg er fortsatt åpen for det selv nå - jeg vil bare aldri bli fanget i en publiseringsavtale under utviklingen. Det er mindre om utgivere og mer om bare å være din egen sjef. Jeg vil bare aldri at spillutvikling skal føles som en jobb.
Folk rundt om i verden var spent på å støtte Foreldreløs.JR: Din Kickstarter har backers fra hele verden, med tonn i Europa og Nord-Amerika, men minst noen på hvert kontinent. Det må være ganske gledelig! Forventet du en slik global reaksjon?
BG: Jeg gjorde det ikke sikkert. Å være fra det landlige USA, tør jeg si at jeg aldri engang tenker på et globalt nivå. Det var overraskende og mye moro. Jeg hadde aldri tenkt på globalisering før Kickstarter, og så ble øynene mine åpnet.
JR: Din Kickstarter er over, og nå kan oppdateringer kun vises av backers - men det er en PayPal-knapp på Kickstarter-siden. Selv om det sannsynligvis er for sent for Kickstarter-belønningene, kan folk fortsatt støtte spillet og kikke på oppdateringene dine?
BG: Jeg tenkte bare på det i dag, da jeg jobber med en oppdatering for neste uke. Siden jeg ikke tror at det er en måte å åpne oppdateringene for ikke-Kickstarter-støttere, vil jeg sannsynligvis bygge en e-postliste for PayPal-backers og holde dem oppdatert på den måten. Jeg har også vurdert å sette opp et privat forum. Hvis du er sjenerøs nok til å støtte meg i dette ventureet, vil jeg absolutt holde deg i løkken.
JR: Et siste spørsmål. Hvilke råd vil du tilby til noen nye til spillutvikling som ønsker å gå indieruten, selv?
BG: Du må bare gå for det. Det er ikke noe mer enn å gjøre det. Det handler ikke om utdanning, det handler ikke om hvem du vet, det handler ikke om penger. Du kan få programvaren gratis, og du kan lære alt du trenger å vite fra internett. Alt du trenger å gjøre er å prøve. Jeg tenkte i dag om hvordan Jonathan Blow er millionær, men jeg kjenner ikke noen personlig som noen gang har hørt om Flette. Det er ikke en banke på Flette, som bare forteller deg hvor enormt markedet er. Hvis du kan gjøre et halvveis anstendig spill, er det vanskelig å tro at du ikke kan gjøre minst en beskjeden levende å gjøre det, og det er alt vi ønsker.
Brandon Goins er grunnleggeren av Windy Hill Studio og skaperen av 2D sidescroller Foreldreløs, for tiden i utvikling. Hvis du vil donere til prosjektet, kan du gjøre det via PayPal-knappen på Kickstarter-siden her.