En spilldesigners veiledning til en GDD - del 2

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 14 April 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
En spilldesigners veiledning til en GDD - del 2 - Spill
En spilldesigners veiledning til en GDD - del 2 - Spill

Innhold

I del I i vår guide for å lage et spilldesigndokument, gikk vi over Game Overview-delen av GDD. For del II skjønt, skal vi gå over spill og mekanikk. Gameplay-segmentet er delt opp i to hoveddeler. Du har underkategorien Gameplay og underkategorien Mekanikk. Selv om det kan føles som om du kan overføre det som noe medfødt (du klikker denne knappen for å flytte), er det viktig å merke seg hvilke knapper som er og hva de gjør.


Det er grunner til at du vil være så detaljert som mulig når du planlegger spillet. Etter min erfaring, endrer ting gjennom utviklingen. Disse tingene går seg vill heller i oversettelsen mellom designeren til utvikleren, eller de blir helt glemt. Så ved å bryte ideen opp i fragmenter, som oppdragsstrukturen, målene eller bevegelsemekanikkene og handlingene, kan du få en sterkere ide om hva spillet er.

Spilldesigndokumentet hjelper deg med å holde deg på jakt med dine planer.

***

Gameplay og mekanikk

La oss dele opp spill og mekanikk i tre deler. Den første ville være Gameplay. Den andre ville være mekanikken bak spillet. Den tredje ville være relatert til skjermflyten i spillet.

gameplay

Under Gameplay har vi rundt fem forskjellige deler. Den første er spillprogresjonen. Deretter kommer utfordringsstrukturen. Etter det må vi inkludere puslespillstrukturen, målene og til slutt spille flyt.


Spillprogresjon refererer til hvordan spillet beveger seg fra begynnelse til slutt. Ta for eksempel et spill hvor hovedspilleren er en sverdsamler. Fra begynnelsen med sitt første sverd, søker han å samle sterkere og sterkere sverd til han kan nå den legendariske sverdens sverd. Så vi vet hva spillingen skal være som med dette.

De Utfordringsstruktur betegner hvordan vår helt (hvis vi fortsetter med Sannheten om Sannhet eksempel) kommer til å samle disse sverdene. Jeg tror den beste måten er å gå inn i fangehullene og beseire en sjef gjennom overlegen intellekt. På denne måten kan vi inkludere puslespillstrukturen som det neste eksemplet. Husk at ikke alle GDD-er kuttes og limes på samme måte. Hvis du ikke har noen gåter, kan du utelate det.

EN Puslespillstruktur for spillet kan være en quiz eller et sudoku-puslespill. Og for å få sverdet, må hovedpersonen løse disse oppgavene innen en viss tid.


De Mål inneholder ting fra de forrige delene. Hva må vi gjøre for å slå spillet? Hva er underkategorier vi trenger å gjøre. Bare liste dem ut, og du kan gå tilbake og fikse det senere.

EN Spill flyt adresserer hvordan spillet flyter til hovedspilleren. Det er forskjellig fra spillprogresjonen, som er litt av et tredjeperspektiv. I stedet tenk på spillflyten som et personperspektiv.

mekanikk

Den andre underkategorien vil inneholde mekanikkaspektet. Her ville vi dekke fysikken, bevegelsen (både generelle og spesielle), objekter (plukke opp og flytte) og handlinger.

Så med noe som fysikk av spillet, bør vi ta opp hvordan det fysiske universet fungerer. Det avhenger av spillstrukturen. Et puslespill som Bejeweled trenger ikke et sett svar på fysikken, men et spill som Portal ville være mer komplisert.

Bevegelse, når det er aktuelt, er viktig. Hvordan beveger karakteren seg? Har spilleren kontroll over det med knapper eller ikke? Er det noen spesiell form for bevegelse? Hvis du trenger et eksempel på spesiell bevegelse, tenk på Jetpack Joyrideøkt hopp.

Hva med objekter I spillet? Metal Gear Solid ville være tørt uten å kunne samhandle med boksene. Er det en bestemt måte å hente opp eller flytte på? Disse svarene går her.

handlinger er viktig å skrive ned. Hvordan samhandler spilleren med knapper? Klager de på skjermen eller sveiper? Er det noen spesielle mekanikk som trengs for å samhandle eller bevege seg? Husk å ikke ta ting for gitt, uansett hvor enkelt de er.

Så hvis du vil sette en boks i nederste venstre hjørne, ikke si i GDD at det er en boks på skjerm 5. Utvikleren kan sette boksen øverst til venstre. Eller hvis du vil at boksen skal være blå, nevner du det. Jo mer detaljert du er, jo nærmere visjonen din vil spillet være.

Skjermflow

Den tredje underkategorien kommer til å være for skjermflyten. Skjermflyten er i utgangspunktet hvordan hver skjerm interagerer med hverandre. Så her vil vi ha skjermflytdiagrammet, skjermbeskrivelsene, spillalternativer, ting som replaying og lagring.

I Skjermflytdiagram, bør du tegne en grafisk beskrivelse av hvordan hver skjerm interagerer med hverandre. Som om du klikker på alternativer, går du til skjermbildet Alternativer. Fra alternativskjermbildet kan du gå tilbake til hovedskjermbildet. Eller hvis du klikker på hovedskjermbildet, kan du gå til skjermbildet for spill. Fra skjermbildet for spill kan du gå til skjermbildet Alternativer eller resultatskjermen.

Du kan sette disse ned som bokser med en tekst tittel på hvert skjerms navn. Men ikke glem at du også må sette ned Skjermbeskrivelser, for å beskrive hva hver skjerm for spillet er for.

Andre deler inkludert er Spillalternativer, som bestemmer alternativene du har i spillet og hvordan de påvirker spill og mekanikk. Eller, når det gjelder Replaying og lagring, det er viktig å merke seg også.

I del 3 for å bygge spilldesigndokumentet, går vi over Storyboard-delen og mer. Pass på at du følger med en gratis kopi for deg selv her, da vi fortsetter å forklare hvordan du lager din egen GDD.