Et intervju med Indie Game Developer Lucky Pause

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 24 April 2021
Oppdater Dato: 26 April 2024
Anonim
Как живёт Евгения Медведева, биография и интересные факты
Video: Как живёт Евгения Медведева, биография и интересные факты

Lucky Pause er første tittel som en indie-utvikler, Lengter hjem, er ikke det første spillet for kreativ direktør Barrett Meeker, som har jobbet i CG i nesten et tiår. Og det viser -Lengter hjem, kjent for sin hauntingly vakre estetikk, har begge overskredet målene på Kickstarter og mottatt utbredt godkjenning på Steam Greenlight. I et intervju med Lucky Pause, som inkluderer Meeker, kommunikasjonsdirektør Morgan Wyenn, og "kontoransvarlig" Argon hunden, deler utvikleren noen detaljer om lagets kommende debut, samt noen tips og innsikt i verden av indiespill.


Hvordan vil du beskrive Lengter hjem for noen lesere som kanskje ikke er kjent med det?

"Lengter hjem er et første puslespill-eventyrspill, satt i en forlatt bygning. Gjennom leting og puslespill finner du ut hvem du er og hva som skjedde. Gjennom spillet blir du plaget av å ha skremmende mareritt, som kjører deg fremover. "

Hva var noen av dine mål i å skape verden av Lengter hjem?

"Jeg ville virkelig lage et spill med en palpabel atmosfære, hvor du følte at du ble transportert et annet sted, en helt annen verden som spilleren kunne gå rundt i og utforske og samhandle. Et fredelig, vakkert, avslappende, men mystisk miljø, men også [med] kontrast i form av marerittene. "

En av de mer interessante aspektene av spillet ser ut til å være samspillet mellom dagtidens verden og verdens mareritt. Kan du utdype litt på forskjellene mellom de to verdenene?


"Jeg ønsket å skape en dualitet, for spilleren å oppleve verden på forskjellige måter. Hovedforskjellene er hvordan spilleren føler seg i samme rom, i løpet av dagen og under marerittene, og også måten spilleren kan samhandle med verden."

Hva var Lucky Pause's historie bak inn i verden med å skape indiespill?

"Jeg (Barrett) hadde jobbet i videospillindustrien i nesten ti år, som en kunstner som gjorde CG. Som de fleste i denne bransjen, hadde jeg tenkt på noen spillideer og hvordan det ville være å gå ut på egen hånd Da begynte jeg å føle meg mer som om jeg kunne få det til å gå! Jeg hadde erfaring eller kunne finne ut omtrent alle aspekter ved å lage et helt spill på det tidspunktet. Og jeg begynte å føle seg virkelig disenfranchised med måten studioet jeg var på ble kjørt. Det ble den perfekte tiden til å prøve. "


Kan du fortelle oss litt om kampanjeprosessen Kickstarter og Greenlight?

"Denne hele opplevelsen har vært fantastisk for oss. Vi lanserte både Kickstarter-kampanjen og vår Steam Greenlight-side på samme dag, og i det hele tatt visste ingen om oss. Det var bare de to av oss, og håpet på det beste. hadde ingen anelse om hvordan det skulle bli mottatt, men vi var håpløse! Og innen få timer var svaret så positivt og det har vært utrolig spennende.

Vi har ikke gjort noen markedsføring. Vi har nettopp lansert Kickstarter-kampanjen og Greenlight-siden, og fra de to nettstedene har folk funnet oss og støttet oss. Det har vært en veldig organisk prosess. Det har vært veldig inspirerende og berørt for oss å ha en slik suksess og oppmerksomhet, uten å foreta noen markedsføring. "

Hva var det som å motta mer enn tredoble målet ditt på Kickstarter?

"Vi er så begeistret. Da vi først startet kampanjen, håpet vi bare å nå målet vårt." Tre ganger har vårt mål nettopp blått bort oss. "Vi er så utrolig takknemlige for alle våre backers, de har vært så fantastiske. Også å få så mye gjennom Kickstarter har gitt oss mulighet til å utvide vår visjon for spillet og ta mer tid til å virkelig gjøre det til et mer polert spill. "

Har du noen tips du vil dele for alle andre som ønsker å bli involvert i å lage uavhengige spill?

"Når du utvikler ideen til spillet, tenk på hva du er god til, hva dine sterke sider er, hva du vil lære, og hvilken størrelse spill du med rimelighet kan oppnå, dvs. det minste spillet som ville være morsomt. For eksempel, min styrke er 3D-kunst, og jeg har ikke mye programmeringserfaring, så jeg tenkte på en ide som ikke ville kreve mye gameplay programmering, og som ville stole mer på kunst og atmosfære. Til slutt, prøv å lage et spill du virkelig tror på, og ikke bare en klone på noe bare fordi det kan selge. Prøv å lage et spill du virkelig vil elske, og sjansen er, hvis du elsker det, så vil andre også elske det. "

Er det en dato angitt for Lengter hjemLansering på dette tidspunktet?

"Vi prøver for slutten av året."

Hva holder fremtiden for Lucky Pause after Lengter hjem?

Vi vil gjerne fortsette å fokusere på atmosfæriske, historiedrevne 3D-spill. Vi har mange ideer til fremtidige spill. "Vi vil gjerne fortsette å lage spill som et lite, selvstendig studio.

For mer informasjon om enten Lucky Pause eller Lengter hjem, sjekk ut deres hjemmeside.