Innhold
Spillene har vokst mye de siste 30 årene. De har utviklet seg på mange fronter, inkludert fortellende kompleksitet, men for å utvikle sine historier nøyaktig og effektivt, stoler spillutviklere ikke utelukkende på forfatterne som jobber med dem. I stedet er det like viktig at talentfulle stemmeaktører gir karakter til liv for å sikre at skript lever opp til sitt potensiale.
I dag, med spillindustrien overveiende fokusert på mannlig protagonist, ser utviklere ofte til to skuespillere - Troy Baker og Nolan North. Dette gir mangel på mangfold, og det kan virke skadelig for mediet fordi disse to aktørene blir "resirkulert" for nesten alle store AAA-utgivelser, men dette er ikke så ille for spillere som det i utgangspunktet kan virke.
Her er hvorfor
Først og fremst blir de to aktørene som er nevnt her, ansatt av så mange AAA-studioer av en grunn - de kan forandre sine stemmer for å passe til nesten hvilken som helst type karakter eller situasjon. Dette er grunnen til at Booker DeWitt fra BioShock Infinite Lyden er ikke identisk med Joel fra De siste av oss, til tross for at begge tegnene blir uttalt av Troy Baker.
Videoen under viser fleksibiliteten til Bakers stemme i detalj, da han utfører roller som du kanskje ikke engang visste at han var ansvarlig for:
Vi konkluderer med at gjenbruk av Troy Baker og Nolan North i ulike AAA-titler ikke er et faktum spillere bør være bekymret for, gitt at disse skuespillerne kan endre sine stemmer og bli uigenkjenne til publikum.
Mens for spillerne dette ikke representerer et problem, er dette scenariet en stor bekymring for de som ønsker å starte en karriere i videospillindustrien som stemmeaktører.
I lys av den korte listen over skuespillere som de fleste studioer betrakter som "go-to resources", begrenser det muligheten for en nybegynner å motta sin første store pause, da studioer ikke er villige til å bevege seg bort fra "Troy Baker-Nolan North Comfort Zone" ."
Som nettsiden Fungerende London stater I sin artikkel "En karriere i Voice over for videospill", for å starte en karriere med videospill, anbefales det å begynne å jobbe i en annen bransje for å få arbeidet ditt anerkjent der.
Landing en skuespiller rolle i videospillindustrien er mulig, hvis du når en forestilling i andre medier som AAA-studioene ikke kan ignorere.
Denne situasjonen; viser imidlertid et problem med videospillbransjen som er mer ondskapsfull enn bare å gjenbruke skuespillere fordi de utmerker seg i deres håndverk.
Går på streik:
Den 21. oktober gikk videospillets skuespillere i forbindelse med Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) på en streik, og ved publisering av en offisiell melding, sluttet å jobbe med følgende utviklere:
• Activision Productions, Inc.
• Blindlight, LLC
• Corps of Discovery Films, Inc.
• Electronic Arts Productions, Inc.
• Disney Character Voices, Inc.
• Formosa Interactive LLC
• Insomniac Games, Inc.
• Interactive Associates, Inc.
• Ta 2 Productions, Inc.
• VoiceWorks Productions, Inc.
• WB Games, Inc.
Årsakene til at aktørene bestemte seg for å gå på streik mot disse studiene spenner fra mangel på trygge arbeidsforhold til underbetaling. Fra og med i dag er det ikke kommet enighet mellom utviklerne og foreningen, som står i en streik.
Dette scenariet viser arbeidsforholdene under hvilke aktører opererer i videospillbransjen og avslører årsaken til at så få stemmeaktører skiller seg ut i det. På grunn av arbeidsforholdene har flertallet av fagfolk en tendens til å fokusere på andre medier.
Det offisielle dokumentet fra SAG-AFTRA redegjør for årsakene til streiken og enheten deler to punkter, blant annet:
- Sikkerhet på settet:
"I motsetning til andre arbeidsgivere for underholdningsindustrien, jobber videospillforetakere ofte ikke med den nødvendige stuntkoordinatoren på settet, som setter ytelsesfangst og stuntutøvere i sikkerhetsrisiko. Mange skuespillere føler seg usikre uten stuntkoordinator fordi de ofte blir bedt om å gjøre ting som kan potensielt farlig for seg selv eller andre. For eksempel, en videospillerutvikler, en gang uten stuntkoordinator på set, forsøkte å gjøre en wire pull - noe som betyr at han i utgangspunktet gjorde seg jerk veldig hardt og raskt over et rom - uten noen på sett for å overvåke hans sikkerhet. Han ble selvfølgelig skadet og kunne ikke gå tilbake til jobb lenge. Dette er bare en forekomst blant mange "
- Voice Actors Face Sviktende skader:
"Sosial sikkerhet er en voksende bekymring. Et økende antall SAG-AFTRA voiceover-artister rapporterer om å oppleve medisinske forstyrrelser i stemmene som følge av deres arbeid i videospill på grunn av intensiteten i vokalkravene. Voiceover-aktører blir bedt om å utføre mange utfordringer vokale oppgaver, for eksempel simulering av smertefulle dødsfall, skapningsstemmer, kamplyder og skrik og skrik, med betydelig kraft og eksplosiv vibrasjon. Skuespillerne rapporterer at de besvimler i økter, smaker blod, oppkast, mister stemmen sin for en dag opp til flere uker, permanent mister sitt vokalområde, etc. Vårt forslag er at vokalstressende økter blir redusert fra dagens fire timers økt til en to-timers økt uten tap av lønn. "
Arbeidsforholdene i denne bransjen må endres:
Dette gjelder ikke bare for å handle. Dette gjenspeiler virkeligheten av arbeidsforholdene i videospillbransjen som helhet. Videoen nedenfor fra Ekstra studiepoeng kommer inn i detalj, men gjennomsnittskarrieren i videospillindustrien varer i bare fem år, ifølge videoen.
For å levere AAA-opplevelser, stoler mange studioer på 12 timers skift, syv dager i uken. Initiativer som streiken av stemmeaktører, gjennom SAG-AFTRA, tar sikte på å returnere dette scenariet, men denne industrien har fortsatt en lang vei å gå i forhold til arbeidsforhold.
Dette skjer fordi industrien vokste for fort. I de siste 20 årene har videospill gått gjennom en transformasjon, skaper større verdener, bedre grafikk og mer overbevisende fortellinger, og å skape disse krever mye arbeidskraft.
Problemet er at lovgivningen som regulerer arbeidsforholdene i dette mediet ikke har utviklet seg så fort.
SAG-AFTRA er et eksempel på dette. Den opprinnelige avtalen mellom enheten og videospillutviklerne går tilbake til 1994. Virkeligheten har endret seg siden da, og retningslinjene fra denne avtalen gjelder ikke lenger for dagens svært krevende realitet.
Konklusjon:
Som tittelen på denne artikkelen hevder, "ja, stemmeaktører blir gjenbrukte hele tiden, og det er greit," men det er bare greit hvis du ser på dette fra spillerens perspektiv. Disse aktørene kan levere et bredt spekter av stemmer; derfor vil spillere mest sannsynlig ikke merke at de blir brukt på nytt.
Det faktiske problemet ligger andre steder.
Til tross for suksessen med spilling, foretrekker kunstnere vanligvis å jobbe i andre medier, hvor de vil møte bedre arbeidsforhold, og dette er problemet.
Profesjonelle i denne bransjen må stå opp til sitt arbeid og kreve bedre arbeidsforhold, ellers blir mange talenter drevet bort, blant annet stemmeaktører, forfattere, designere og så videre.
For å gi næring til en bedre fremtid for spill, må denne bransjen bli mer attraktiv for tidens genier, slik at de går sammen og jobber i fremtidens spillmesterverk.
Med dette sagt, om fremtiden for denne bransjen, "ja, stemmeaktører blir gjenbrukes hele tiden" og det er ikke greit.