Troll og tykktarm; Slår japansk og MMORPG som nesten var

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Opprettelsesdato: 14 Februar 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
Troll og tykktarm; Slår japansk og MMORPG som nesten var - Spill
Troll og tykktarm; Slår japansk og MMORPG som nesten var - Spill

Innhold

Del 3 av intervjuet med sjangeren grunnleggeren Robert Woodhead.


MW: Det ser ut til at arven din fortsatt er sterk, med Wizardry-franchisen som har blomstret i Japan de siste tiårene, før han returnerte til Vesten i sin moderne MMO-skjema. Hvilken rolle spilte du på denne globale reisen?

RW: Jeg bodde i Japan i flere måneder med å hjelpe med de originale konverteringene av Wizardry (vi skrev p-kode tolker for alle de forskjellige maskinene; Trollkarl IV ble faktisk skrevet på en NEC PC-9810 IBM PC-klone som etter passende incantations ville gjerne si "Velkommen til Apple Pascal"). Jeg utvidet "Window-Wizardry" -systemet som ga et overlappende vinduesgrensesnitt, slik at all den mutable teksten ble abstraheret til en datafile og et sett med semantiske regler for å endre dem (for eksempel å legge til "a" eller "an" foran et substantiv). Dette lar oss håndtere fremmedspråk (japansk, fransk, tysk) ganske enkelt uten signifikante kodeendringer.


Senere flyttet jeg til Japan for å bygge det som ville vært den første MMORPG, men finansieringen tørket opp. Heldigvis var min andre grunn til å gå, at jeg jaktet en jente. Hun fanget meg, og vi har vært lykkelig gift i over 20 år nå. Og vi hadde et lite morsomt selskap på siden på den tiden, AnimEigo, som fortsatt lever og bra.

MW: Hvilken innflytelse føler du at Wizardry-serien har hatt på utviklingen av moderne RPGs? Kan du se DNA i andre spill?

RW: Slik jeg ser det, tar hver generasjon det som kom før og legger til sitt eget frimerke, drevet av kulturelle og teknologiske muligheter. Så vi ble inspirert av PLATO-systemet og papiret D & D, og vi hadde disse fantastiske nye lekene (1 mhz 8 bit-prosessorer! 48kb ram! 143kb harddisk!), og noe interessant kom ut av det. Og hvis det vi og mange andre mennesker inspirerte andre til gjengjeld, er det fantastisk.


MW: Du ser ut til å ha en smak for hard og kompleks gameplay; Wizardry var berømt for sin vanskelighet med sine uforutsigbare staver, forvirrende labyrinter og uforgivende kamp og nå er du en figurehead-spiller av EVE Online. Hvorfor er det sånn? Hva handler det om disse elementene som du føler er viktige for spilldesign?

RW: Jeg tror ikke dette er riktig måte å se på det; heller, det handler om å få risikoen / belønningen rett i sammenheng med spillet og dets spillere.

Du kan tydelig ha gode spill som ikke er harde i det hele tatt; Kerbal Space Program er ikke hard i det hele tatt (bortsett fra de fattige Kerbals!).

Neste: Wizardry: The Mad Overlord og Online Generation

Funksjonsindeks:

  1. Et intervju med Robert Woodhead, skaperen av sjangeren, definerer RPG, Wizardry
  2. Trollkarl: Fødsel av rollespillingsspill
  3. Slår japansk og MMORPG som nesten var
  4. The Mad Overlord og Online Generation
  5. Den bredere verden av Woodhead