Hvorfor WWE-videospill trenger en seriøs holdningstilpasning

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 17 Januar 2021
Oppdater Dato: 21 November 2024
Anonim
Hvorfor WWE-videospill trenger en seriøs holdningstilpasning - Spill
Hvorfor WWE-videospill trenger en seriøs holdningstilpasning - Spill

Innhold

Da 2K Sports avslørte det siste ansiktet for å grace forsiden av WWEs historiske videospillserie, viste det seg en holdning som har deflatert franchisen de siste årene. Stone Cold Steve Austin, den største stjernen i Attitude Era og multi-time WWE Champion, dukket opp som et ideelt utvalg for å være plakatgutt for kommende avdrag WWE 2K16.


"Stone Cold Steve Austins ikoniske stil, umiskjennelig personlighet og verdensomspennende ærbødighet fra WWE Universe gjør ham til den ideelle passformen for WWE 2K16," sa Chris Snyder, Vice President of Marketing ved 2K. Og mens det ringer sant, indikerer det det WWE videospill er fortsatt altfor avhengige av fortiden og gir en Stunner til rosterens nåtid og fremtidige stjerner.

Det har lenge vært ryktet at denne siste utgaven til franchisen ville inneholde en "Stone Cold" -modus, noe som gjenskaper noen av sine minneverdige øyeblikk og kamper fra Attitude Era. Høres tiltalende i prinsippet, da Austins WWE-arv er heralded som en av de mest vellykkede epokerne i historien om profesjonell bryting.

Men, Stone Cold-modus har potensial til å tarnish resten av innholdet i spillet.

Ta WWE 2K15 som et godt eksempel. Som en ivrig WWE-fan og en som har spilt hvert spill i SmackDown-serien, kan jeg med all sikkerhet si at fjorårets tillegg til serien var langt det verste som noen gang ble produsert. Foruten den gode grafikken som var prisverdig, var de resterende funksjonene så minimalistiske at den burde ha blitt kalt WWE: Rock Bottom.


Dette skyldes blant annet at man ble drevet inn i Showcase Mode, som rask harked tilbake til WWE fortid.

Det ga dyptgående rekreasjoner av berømte rivalisering i tidligere år, først og fremst John Cena vs CM Punk og Triple H vs Shawn Michaels. Disse var veldig bra gjort og morsomme å spille, men på bare 33 kamper lang kunne det holde spilleren underholdt for bare så lenge.

Etter det var den dårlige kvaliteten og enkelheten til de andre spillmodi underwhelming å si mildt, og rett og slett ynkelig å si det nøyaktig. Nesten ingen kreative suiter, begrensede kampalternativer, livløs kommentar og en repetitiv karrieremodus gjorde sin replay-verdi ikke-eksisterende. Elementene som hadde gjort tidligere utgaver av WWE-spillene så vellykkede som å delta i unike historier med nåværende superstjerner / divas og danner dine egne figurer ble sporet på grunn av dette fokuset på fortiden.


Denne blikket mot fortiden begynte i WWE 13 med Attitude Era-modusen, en titt på komponentene i selskapets mest populære alder, og midtpunktet i mandagskvelden. Spilleren ville ta på seg en rekke viktige tegn, som for eksempel Austin, The Rock, Mankind og DX, for å gjenskape de fineste øyeblikkene i denne toårsperioden. Dette var igjen et positivt mottatt aspekt av spillet, men den faktiske gameplayen og universemodusen manglet.

WWE 2K14 led et lignende problem.

Den viktigste appellen av spillet var å spille forbi kamper fra WrestleMania, som var laget med upåklagelig detalj. Men da de få timene som tilbrakte å fullføre kampanjen var ferdige, var det svært lite å overbevise gameren om å holde seg i lengre tid. Universemodusen var upolert og repeterende, og kampene var klumpete. Reviewers ville fawn over nostalgi verdien, men dette tilsynelatende disintegrert den faktiske verdien av å spille spillet selv.

De eldre spillene var mye bedre.

Det er ikke overraskende at WWE 12, det siste WWE-videospillet til å vie sin primære modus til nåværende superstjerner, og nye historier var en av de best mottatte brytespillene i historien. Veien til WrestleMania-modusen var omfattende og original, mens reimagining av tidligere kamper, men interessant, var rett og slett en fortelling av øyeblikk som fans allerede hadde opplevd.

De største eksemplene på WWE-spill, nemlig Lukk munnen din, Her kommer smerten og SmackDown vs RAW 2006 hadde dybde på sine historier og en kreativ teft som investerte spilleren i den handlingen de deltok i. Å trekke på tidligere erfaringer er ikke bare lat, men det går bort i denne kreative skrivingen som kan utvikle absolutt absurde og underholdende rivaliser som ikke kunne muligens oppnås i realiteten.

Jeg håper at dette bare er pessimisme, og WWE 2K16 bringer retur av originale og overbevisende fejder og historier som gjorde tidligere utgaver interessant. Men deres valg av Steve Austin på forsiden presenterer ikke et inspirerende bilde for disse aspirasjonene. Det ser ut til at i et år vil 2K Sports løfte sine forbrytelser til en tidligere stjerne, i stedet for å konsentrere seg om nåtid og fremtid i WWE, trygg i kunnskapen at de ikke har noen konkurranse å bekymre seg for.

Faktum er at den som var på forsiden, hvor mange tegn som fulgte ruteren og hvilke spillmoduser som ble annonsert i de kommende månedene, vil tusenvis av tusen kjøpe dette spillet som det har blitt vane. Men for å gjenopprette kritisk anerkjennelse som har vært mangelfull i nyere titler, trenger de å skifte seg bort fra tidligere herligheter, og lage nye fortellinger som har dagens superstjerner og divas.

Se mot NXT, og bruk det som grunnlag for en interessant karrieremodus, med mulighetene for vendinger i et tegns tenure. WWE 2K15s versjon virket lite mer enn en ettertanke, og det må løses i den kommende utgaven. Å få mest mulig oppmerksomhet vil gjøre fansen lykkeligere enn å regurgitere en "best of" samling av Stone Colds fineste øyeblikk. Forholdet til Attitude Era trenger en NXT-overtakelse, ellers vil WWE 2K16 samle støv på hyller innen utgangen av november.