Innhold
I en nylig samtale diskuterte min venn og jeg hvordan videospill har endret seg gjennom årene. Han sa at de har blitt for vanlige og nå er "ikke-spillere" over alt. Vi fortsatte å forklare det dynamiske skiftet de har tatt, snakker i timevis, og til slutt fører meg til å skrive denne artikkelen.
Så først, ja, spill har blitt vanlig. Beklager hipsters, samfunnet har akseptert det - men ikke gå løpende utenfor og be om at noen skal fylle et tomt sted i spillet ditt Dungeons & Dragons bare enda.
Spill som World of Warcraft, Minecraft, og Plikten kaller, har oppnådd stor suksess og vist kraften i store samfunn, de to sistnevnte blomstrer inn i sosiale normer uten den minste flinch.
Med titler som tar seg av som brann, har konsoller som Xbox og PlayStation fått sitt samfunn til å vokse større enn noensinne.
Fra i fjor brøt PlayStation Plus 20,8 millioner aktive brukere, med Xbox Live vokser til en imponerende 48 millioner. Nintendos Wii U-salg har vært mindre enn fantastisk, men 3DS har solgt over 65 millioner enheter; Nintendo håndterer å holde en knockout mens de venter på at bryteren skal overta.
I mellomtiden har PC-spill akkumulert en svimlende brukstelling med over 1,2 milliarder aktive brukere over hele verden. Det er over 14% av hele verdens befolkning.
Men vi er ikke ferdige ennå! Vi kaster inn alle folkene som spiller apps på sine telefoner, tabletter og hva de kan eie. Det tallet, ville være 1,48 milliarder ... i 2014.
Nåværende mobilnummer på verdensbasis er ikke bekreftet enda, men i 2016 nådde totalinntektene 40,6 milliarder dollar. Milliarder ... med en B. Jeg gir deg et øyeblikk til å vikle hodet rundt det.
Med så mange fans som spilte sine spill måtte utgivere svare i naturen; øke antall spill fra både utviklere av første og tredje part. Plikten kaller ble en årlig tittel som nå håndteres av tre forskjellige studioer på grunn av den enorme etterspørselen etter multiplayer.
Som førte det til at utgivere også oppgraderte sine peer-to-peer multiplayer-muligheter. For å imøtekomme tilstrømningen av nye spillere økte Microsoft antall servere fra Xbox 360-ene til 15.000 til 300.000 da Xbox One landet.
Mye av den nylig oppnådde oppmerksomheten er at konsolene selv har vokst dramatisk. Og i et slikt forbrukerbasert samfunn blir flere og flere mennesker trukket inn av deres nærfilmskvalitet og engasjerende spill.
Her er noen eksempler på de to største konkurrentene gjennom årene:
Xbox
Opprinnelig | 733 MHz x86 Celeron / Pentium III CPU | 233 MHz nVidia GeForce 3 NV2A GPU | 64 MB DDR SDRAM @ 200 MHz |
360 | 3,5 GHz IBM PowerPC tri-core CPU | 500 MHz ATi Radeon X1800 GPU | 512 MB GDDR3 RAM @ 700 MHz |
En | 1,75 GHz AMD x86-64 åtte-core CPU | 853 MHZ AMD Radeon HD 7000 GPU | 8 GB DDR3 Ram @ 2133 Mhz |
PlayStation
PlayStation | R3000A 32bit RISC @ 33.8mhz | 620.000 polygoner / sek | |
PS2 | 300 MHz MIPS | 147 MHz | |
PS3 | Cell Broadband Engine @ 3,2 Ghz | 550 MHz RSX | 256 MB hoved RAM 256 MB GDDR3 VRAM |
PS4 | 8 Core AMD | AMD Radeon 18 Compute Units @ 800 MHz | GDDR5 8 GB |
Med konsoller som er i stand til så mye mer, har utviklere og tekniske bedrifter innledet nye evner for dem, med tilbehør som Kinect 2.0 og PlayStation VR. På samme måte kan PC-spillere få hendene på Oculus Rift, HoloLens og HTC Vive til å utvide spillingen deres.
Disse tilbehørene gir mer buzz og oppmerksomhet fra folk som aldri ville ha sett to ganger på en spillkonsoll. De viser hvor langt teknologien har kommet, og gamer eller ikke, det er alltid spennende å se hva som er rundt bøyen.
Nå er disse flotte funksjonene med mange gode tilbud, men for de fleste gammeldags spillere er det spillene som virkelig betyr noe.
Med så mye behandling og grafisk kraft under hetten, er spillene større og bedre enn noensinne. Klassikere som Mario vil alltid bli elsket for å legge ned selve grunnlaget, så mange spill er basert på generasjon etter generasjon, men den varige appellen er mer nostalgi enn ærbødighet for sine individuelle kvaliteter.
Med ultrarealistiske høydefinisjonsbilder og lyd som er mer omfattende enn noensinne med moderne stifter som 5.1 Dolby Surround Sound, er det lettere enn noensinne å bli engasjert i de levende pusteverdenene, og krigsspirte utviklere utvikler seg. De forbedrede kontrollene setter hver nyanse av bevegelse i dine hender og fingre fra villestøvler, rekyler og treff til milde lulls og stiger.
Og når utviklere forener ovennevnte kvaliteter, kan de skape langt rikere historier og tegn; gi dem sine egne personligheter og motivasjoner. Du ser deres reaksjoner og uttrykk, hører smerten i stemmen deres og føler følelsene sine. Det er i den oppfatningen at du blir klar over at du bryr deg om denne fiktive, digitale personen.
Klassikere som Mario, Mega Man og Sonic er alle fantastiske karakterer som har vokst gjennom historien. Men det er i den veksten at du kan oppleve det de manglet så lenge siden, og hva selv disse kjære legender har fått av stigningen i teknologi og dyktighet.
I likhet med at filmer er lettere å konsumere enn en bok for en stor del av befolkningen, har spillene vokst seg mer filmisk og kunstnerisk til poenget med parallellfilmer. Videospill har trailere som får millioner av visninger, fullt orkestrert lydspor opprettet av kjente komponister, og tegn uttalt og bevegelsesfanget av AAA-aktører som Kevin Spacey.
Filmtilpasninger av videospill fortsetter å bli gjort også, med Hollywood anerkjennelse av fordelene med videospillhistorier og verdener. Resident Evil, Tomb Raider, Prince of Persia, og Assassin's Creed alle gjorde det til den store skjermen, med enda flere titler planlagt.
Konvensjoner og prisseremonier fortsetter å vokse med så fantastisk støtte som profesjonelle karriere har skapt for fans. Cosplayers og voice casters kan leve av å gjøre nettopp det på grunn av støtten de får fra både fans, utviklere og utgivere.
Spillene, konvensjonene, cosplayene og filmene, ville alle vært umulige om ikke for den enorme suksessen av videospill som industri, hobby, kunst og kultur.
Fremtiden for spill ser lyse ut, spillere, så sett på nyanser / hjelmer / masker / krøller / hetter / krone og få til det.
Heltene gjør ikke seg selv.